

Little Nightmares, Tarsier Studios, 2017.
Третий раздел посвящен архитектуре локаций: их размеру относительно героя и более широкого пространства, в котором они существуют.
Конкретнее, речь здесь пойдет о зрительном восприятии и осознании представленных в кадре архитектурных сооружений. Основываясь на жизненном опыте, человек может быть всегда уверен в размерах объектов, которые его окружают: в высоте домов, ширине и длине мостов и т. д. Интерьер помещений — высота потолков, площадь комнат, расположение элементов — обычно соответствует пропорциям человека. Однако если поместить в эту среду объект, который будет значительно больше или меньше ожидаемого, то он привлечет к себе внимание, так как будет выделяться на общем фоне.
Так, выделяющиеся среди невысоких зданий гигантские постройки сразу приковывают взгляд. Если подойти к ним поближе, то внушительные размеры могут заставить человека чувствовать себя некомфортно: ощутить себя по-настоящему маленьким, ничтожным.

Little Nightmares, Tarsier Studios, 2017.
В Little Nightmares архитектура — это, по сути, все элементы интерьера. Здесь герой находится в чужой среде: можно сказать, что не окружение имеет несвойственно большие размеры, а герой гораздо меньше, чем те, кто обитает в мире. Такая разница в размерах вызывает страх и ощущение беспомощности. Шкафы, кровати и другая мебель выступают в роли построек, на которые можно залезть, а также укрытий, где персонаж может спрятаться от тех, кто представляет опасность.
Little Nightmares, Tarsier Studios, 2017.
Даже в ожидаемо узких, тесных местах локации, таких как вентиляционная шахта, герой перемещается свободно, в отличие от тех, кто стремится его поймать.
INSIDE, Playdead, 2016.
Фабрика, представленная в INSIDE, кажется огромной как снаружи, так и изнутри. Просторные пустые помещения, почти полностью погруженные во тьму, создают некомфортную атмосферу, здание кажется опасным для героя.
INSIDE, Playdead, 2016.
Фабрику окружают пустые поля, из-за чего масштаб здания кажется еще больше. Здание настолько огромно, что не помещается в кадр, полностью закрывая его правую часть. Впечатление гигантского размера также усиливается благодаря очереди людей, идущих внутрь: на фоне фабрики они кажутся крошечными.
NieR: Automata, PlatinumGames, 2017.
В NieR: Automata показан мир, захваченный машинами: организмами из другого мира. В процессе прохождения игрок попадает в места, где обосновались машины. Эти машины так огромны, что на представленном выше изображении присутствие героя заметно только благодаря исходящему от него свету. Камера в игре может отодвигаться настолько далеко, что локации кажутся непомерно большими для персонажа.
NieR: Automata, PlatinumGames, 2017.
На поверхности стоят высокие строительные леса. Рядом с ними в начале игры появляются три машины, размером даже больше, чем здание, находящееся за персонажем. Перемещаясь в подобном пространстве игрок понимает, что некогда человеческая постройка была преобразована и теперь используется инопланетной расой.
Silt, Spiral Circus Limited, 2022.
Пример отображения масштабной архитектуры в Silt: ряды зданий показаны фоном, виден только их верх. На переднем плане плывет персонаж, за ним огромное окно, которое и играет ключевую роль в передаче размеров места, где находится герой: без него зрителю может казаться, что человек просто находится далеко от города. Рамы же дают понять, что масштабы локации очень велики: герой не занимает и половины площади одной секции окна.
Resident Evil Village, Capcom, 2021.
Огромный замок — первое, что видит зритель на этом изображении. Он настолько велик, что даже горы сзади него не кажутся высокими. Если присмотреться, то в нижней части изображения заметны небольшие крыши домов. Замок угрожающе возвышается над деревней. Вся локация покрыта белой дымкой, не видно четких деталей. Все в совокупности создает пугающую мертвенную атмосферу.
Багровый пик, Гильермо дель Торо, 2015.
Основное действие фильма происходит на территории поместья. Вокруг него пустые снежные поля — через метель проглядываются голые кроны деревьев — на фоне которых основное здание кажется очень большим и одиноким. Оно выглядит пугающим из-за своей массивности. Тревожную атмосферу также подчеркивают пятна красной глины, напоминающие кровь.
Тьма, Баран бо Одар и Янтье Фризе, 2017-2020.
В одном из сезонов «Тьмы» показаны события апокалиптического будущего. На изображении выше два героя идут по территории разрушенной атомной станции. Вокруг пустые земли, пораженные радиацией после взрыва. Здание станции, полностью погруженное в ночной мрак, угрожающе нависает над небольшими силуэтами людей. Кадр поставлен так, что полностью передает последствия случившейся катастрофы: сейчас зритель видит некогда живое и функционирующее место полностью мертвым.
Тьма, Баран бо Одар и Янтье Фризе, 2017-2020.
Атомная станция огорожена высокими бетонными стенами с колючей проволокой наверху. Как в прошлом (до взрыва), так и сейчас они отделяют опасную запретную территорию от людей. Размеры и протяженность стены действительно велики, что видно в сравнении с героем, идущим в нижней части кадра. Перелезть через такую стену точно не получится, только пролезть снизу. Однако виднеющиеся за ней разрушенные трубы явно намекают на то, что этого лучше не делать.
Атака титанов, Wit Studio, 2013 -.
В «Атаке титанов» огромные стены окружают города, где живут люди: они служат защитой от угрозы, исходящей за их пределами. С самого начала сериала зритель видит высокие бетонные блоки, за которыми виднеется только небо. По сюжету стены — залог безопасности и спокойствия, но только до тех пор, пока они целы. В противном случае, города становятся ловушкой, покинуть которую все обитатели города могут только через единственный выход.
Последний Серафим. Дайсукэ Фуруя, 2015.
В реальности подземная архитектура не распространена: ее либо нет, либо она ограничена в своих масштабах. Так, некоторые станции метро расположены глубоко под землей и вмещают значительное количество людей, однако широкими просторами и высокими потолками они обладают далеко не всегда. В фантастическом произведении, кадр из которого представлен выше, зрителю показывают целый подземный город, который даже на общих планах выглядит большим, хотя бы из-за количества зданий.
Последний Серафим. Дайсукэ Фуруя, 2015.
Последний Серафим. Дайсукэ Фуруя, 2015.
Масштаб локации начинает воспринимается по-новому как только в кадр попадают герои: на их фоне некоторые объекты города кажутся просто огромными. Дети заперты под землей без возможности выйти наружу, все, что им остается — бесцельно бродить по угнетающей инфраструктуре города.
Каролина в стране кошмаров, Генри Селик, 2009.
На изображении выше представлено одно из немногих показанных в мультфильме зданий. С виду это обычный трехэтажный дом. Его размер подтверждается, когда рядом с домом появляется один из персонажей. Зритель видит постройку и у него не возникает сомнений в ее масштабе до тех пор, пока Каролина не оказывается внутри.
Каролина в стране кошмаров, Генри Селик, 2009.
Внутри помещение явно гораздо больше, чем сам дом. Более того, его интерьер полностью отличается по стилю от тех, что зритель уже успел увидеть. Красный цвет не только подчеркивает роскошь объектов, но и создает ощущение тревоги. Вокруг девочки огромный зрительный зал, в котором сидят ожидающие представления собаки. Контраст между внешним и внутренним пространством вызывает у зрителя, с одной стороны, удивление, с другой — сомнения и недоверие.