2.1 Перечисление функций
На самом деле функционал отдельно взятого пространства может отличаться, так как у пространств и даже у отдельных зон в видеоиграх бывают разные. Например, в игре крестики-нолики, быстро сыгранной на обрывке бумаги, у пространства сугубо механическая и вмещающая функция. 4 начерченные линии участвуют в игровой механике, создавая 9 мест для вмещения знаков. В крупных играх пространство зачастую выполняет все перечисленные функции:
Вмещающая
Пространство играет роль "арены", на которой располагаются все объекты и игрок. Все действия, движения происходят внутри пространства.
Направляющая
Сравним видеоигру с кино — сюжет, тайминги, чередование планов и динамики. Конечно, странно смотреть фильм задом наперед, или разделять его на куски и смотреть их в случайном порядке. Также и в видеоигре. Даже когда кажется, что в игре открытый мир без границ, в котором тебя не будут водить за руку, все равно контент потребляется в определенном порядке. Направляя игрока, можно поместить его в определенную ситуацию — например сначала он видит сундук с сокровищами, потом находит контрольную точку, и только после этого проходит дальше. Направлять игрока можно освещением, формой пространства, композицией и другое.
Нарративная
Даже оставаясь один на один с игровым уровнем, игрок может получить представление о сюжете игры. Масштабные сложные конструкции заставят задать вопрос "Кто это и как создал".
Действия происходят в маленьком густозаселенном городке? Значит локация будет тесной, на первых порах в ней можно заблудиться. Это не что-то сложное, требующей долгих размышлений, просто определенные образы, клише ассоциируются у людей с определенными формами.
Если привязать к определенной локации ее собственные формы и образы, допустим, описывать прошлое персонажа через цветовой фильтр, или появление персонажа сопровождать узкими угловатыми коридорами, то игрок быстро сориентируется и поймет, где он и что сейчас будет происходить.
Эмоциональная
Эта функция очень сильно связана с нарративной, так как за нарративом зачастую стоит привязка разных элементов к разным эмоциям.
Возвращаясь к примеру из нарратива, огромное пространство сложных форм не только поднимет у игрока вопрос о том, как оно появилось, но и может вызвать у него ужас. Узкие запутанные коридоры актуальны не только для уютных маленьких городков. Находится в узком пространстве с резкими углами очень страшно, особенно если послать за игроком преследователя, бегущего по пятам.
Психология восприятия форм, это очень важный элемент при создании пространства. Колючие формы вызывают дискомфорт, кажутся тесными, постоянно привлекают к себе внимание. Если же нужно, чтобы игрок снял напряжение и не задумывался о своем пути, чувствовал себя комфортно, то подойдут мягкие формы, сглаженные углы, движение игрока по локации станет плавным и без резких поворотов.
Эстетическая
У пространства, как и у картины, есть своя композиция, гармония. В нем тоже существуют композиционные приемы, и многие из них совпадают с приемами в живописи.
Эстетика и привлекательность заключают в себе согласование цвета, света, формы, композиции. У пространства есть свой ритм, свое звучание. И монотонность, и шумность будут пагубны для эстетики пространства.
Это очень сложная функция, однако благодаря глубокой истории дизайна и искусства и исследованиям прошлого века можно составить определенные приемы для достижения эстетической привлекательности.
Игромеханическая
Игровая механика может быть завязана на перемещении в пространстве, поиске определенного ракурса, взаимодействии с элементами пространства и так далее.
Так как эстетика и нарратив тесно связаны с эмоциональным фоном, то нарративная, эмоциональная и эстетическая функции будут объединены в Смысловые функции. Остальные функции (вмещающая, направляющая, игромеханическая) объединены в Механические функции
2.2 Механические функции
Композиция пространства может нести направляющие и игромеханические цели. Грамотная манипуляция вниманием игрока важно для более плавного игрового процесса, также это позволяет делать более сложную структуру пространства имитируя нелинейность.
В серии игр Uncharted разработчики всячески манипулируют взглядом игрока, чтобы создавать более сложные пространства не боясь, что игрок потеряется. Например, на картинке персонаж попадает в пространство. Выход из этого пространства находится слева, однако заходя в эту комнату из-за груды обломков этот проход частично закрывается.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
С другой стороны справа находится лестница. Лестницы — сильный магнит для внимания, так как содержат много мелких элементов (ступеней) и направляющих линий (ступени и поручни идут вдоль лестницы).
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
И лишь спустившись с лестницы игрок оборачивается и видит проход, который ранее не заметил. Это пример того, как геометрия пространства расставляет для игрока приоритеты, куда сходить в первую очередь.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
Помимо геометрии пространства привлечь внимание помогают источники света, контрастные объекты и направляющие линии.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
Направляющие линии
Направляющие линии — это линии, которые образуются геометрией пространства. Они направляют взгляд игрока в точку схода.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
Этот прием популярен также в живописи и кинематографе. Часто симметричные композиции подчеркиваются направляющими линиями.
«Человек с киноаппаратом», Дзига Вертов, 1929
«Темный рыцарь: Возрождение легенды», Ли Смит, 2012
Эффект "воронки"
Геометрия пространства в любом случае своей формой направляет игрока, поэтому игнорировать это свойство нельзя. На изображении ниже кадр из видеоигры The Last of Us. Все машины направленны в то направление, куда нужно следовать игроку, создавая своеобразную воронку. Подобный принцип "воронки", затягивающей игрока, это важный прием, которым часто пользуются в играх с иммерсивностью, где нельзя просто расставить указатели для игрока.
The Last of Us, Naughty Dog, 2013
Вот другой пример, естественное направление пространства делает поворот прямо перед фургоном, из-за чего игрок по инерции хочет туда зайти, чтобы не прерывать движение.
The Last of Us, Naughty Dog, 2013
Сравните изображения ниже. Если на первом нельзя угадать, куда пойдет игрок, то на втором ситуация проясняется. Подобные визуальные подсказки позволяют делать перекрестки не опасаясь, что игрок что-то упустит.


«Как Naughty Dog манипулируют твоим подсознанием», ютуб канал Типичный Салли
Акцентный объект
Какой-то визуальный ориентир, акцент, "якорь" тоже придает пространству гармонию. Игрок сразу понимает куда ему следует двигаться и где он находится.
The Last of Us, Naughty Dog, 2013
В видеоигре Journey ориентир, гора, помимо всего несет эмоциональную функцию, пропадая из видимости в самый напряженный момент.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Еще один пример из Uncharted. Игрок ползет по узкому тоннелю и заглядывает в окошко слева. Пройдя дальше, он упирается в тупик. Правильный проход находится на пути обратно и оказывается напротив того самого окошка. Это вызывает у игрока недоумение, разве мог он пропустить этот проход?
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016







