
Не менее, а в чем-то даже более важной частью экипировки воина, чем его оружие, является его доспех. На протяжении всех Средних Веков между оружейниками и бронниками шла незримая гонка — пока одни стремились защитить бойца от серьезных травм и смертельных ранений, другие искали способы поразить его, несмотря на защиту. Рассмотрим, какие подходы к опыту использования доспеха существуют в игровой индустрии.
Эстетика
Большинство разработчиков при работе со средневековой или вдохновленной Средними Веками броней так или иначе делают выбор в пользу эстетического впечатления.

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022. Кожаная броня главной героини никак не влияет на игровой процесс, оставаясь, по сути, лишь аутентичным эпохе визуальным решением.

Chivlary 2, Torn Banner Studios, 2022. Выбор элементов брони — исключительно кастомизация своего воина. Все геймплейные свойства привязаны к выбранному классу с предзаданным типом брони.
Набор параметров
Наиболее частой механической реализацией средневековой или вдохновленной Средними Веками брони выступают абстрактные единицы определенных характеристик героя.
К примеру, в For Honor каждый элемент тонко настраиваемой брони, безотносительно защитных свойств ее прототипа из реального мира, выступает «хранилищем модификаторов» для скорости атак, восстановления запаса сил и других параметров.
For Honor, Ubisoft, 2017
Зоны брони
Более «аутентичным» подходом к средневековым доспехам можно назвать сохранение выражения защиты в абстрактных числах, но привнесение большей глубины в подсчет этих значений.
Так, в Mount and Blade 2: Bannerlord броня персонажей тоже состоит из нескольких отдельных частей. Однако, в отличие от For Honor, здесь каждый элемент влияет только на показатель защиты и только в конкретной области, прикрываемой им: перчатки всегда будут добавлять только к защите рук, однако основная броня может как защищать только одну зону — тело, так и увеличивать защиту ног и рук, если, например, речь идет о длинной кольчуге.
Mount & Blade 2: Bannerlord, Taleworlds, 2022
Кроме того, игра оценивает параметры героя, чтобы определить, может ли он носить тот или иной доспех, и учитывает особенности самой брони — большой вес доспеха уменьшит скорость бега, а кольчужные перчатки с соединенными четырьмя пальцами не позволят стрелять из лука.
Mount & Blade 2: Bannerlord, Taleworlds, 2022
Похожим образом к системе брони подходит The Cursed Crusade — весь доспех как героя, так и его противников разделен на отдельные зоны защиты — голова, грудь и ноги. Впрочем, в механике игры есть два существенных отличия от варианта, представленного в M& B.
Во-первых, у брони отсутствуют дополнительные особенности и параметры, влияющие на игровой процесс: ни веса, ни ограничений или дополнительных возможностей.
Во-вторых, броня здесь действительно останавливает удар, а не снижает получаемый урон. Несмотря на более низкую прочность, чем у реальных доспехов — достаточно нескольких ударов, чтобы разрушить элемент защиты целиком — такой подход к отображению брони можно назвать одним из самых реалистичных, несмотря на общий тон игры.
Броня в Kingdom Come: Deliverance
В игре Warhorse Studios броне уделено значительно большее внимание, чем в большинстве иных проектов. Хотя броня в игре тоже работает с абстрактными цифрами поступающего урона, различная реакция на тип урона того или иного доспеха значительно углубляет игровой процесс. Кроме того, крайне реалистичным является разделение брони не только на зоны защиты, но и на слои в пределах одной зоны: для эффективной защиты под кольчугу необходимо надеть поддоспешник, а под металлический шлем — тканый койф.
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018.
Кроме того, броня в Kingdom Come влияет не только на боевые столкновения, но и на многие другие игровые механики: в тяжелом доспехе сложнее подкрасться к врагу незаметно, а изорванная или старая кольчуга скажется на отношении к герою других персонажей. Последнее — отражение того, как снаряжение влияло на социальный статус средневекового воина — на мой взгляд, является примером действительно глубокой проработки темы, порождающей необычную и по-своему уникальную механику.
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018.
В заключение отметим, что подход к доспехам крайне отличается от игры к игре, не позволяя прийти к однозначному обобщающему суждению.
В одних проектах, берущих за основу средневековый сеттинг, броня может выступать просто «костюмом». в который художник «одевает» модель персонажа, не привязывая к ней никаких игровых параметров, в других — определять как способность героя держать удар на поле битвы, так и его социальный статус за пределами сражения.
ВЫВОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Mordhau, Triternion, 2019
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018
Проведенный анализ доказал несостоятельность выдвинутой мной гипотезы.
Безусловно, некоторые из проанализированных проектов формируют тесную связь между историческим контекстом Средних Веков и игровыми системами, создающим максимально детальный и реалистичный опыт, как в случае с системой брони в Kingdom Come: Deliverance.
Ни в одной из рассмотренных игр подобная взаимосвязь не распространяется на все ключевые игровые механики: так, например, разработчики Chivalry 2 крайне подробно и глубоко прорабатывают ближний бой, однако де-факто редуцируют броню до «атрибута» игрового класса.
Кроме того, более сложный опыт не обязательно подразумевает большую реалистичность проекта — интересная в своей реализации система брони из The Cursed Crusade не меняет тон игры, тяготеющей скорее к God of War, чем к исторической реконструкции. Есть и обратные примеры: Plague Tale: Requiem, несмотря на активное обращение к образам реальным событиям, происходившим во Франции XIV века, с механической точки зрения стремиться впечатлить игрока, но никак не передать особенности обращения с реальным арбалетом.
A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022
Единственный способ для разработчика создать максимально аутентичный опыт, опирающийся на исторические данные — максимально сократить количество игровых механик, как в случае с Hellish Quart.
Иначе неизбежно возникнет внутренний конфликт между исторической и игровой составляющей, который придется устранять, отказываясь от механик или привнося в них больше условности.