Глава 3: Броня и выводы исследования
Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Не менее, а в чем-то даже более важной частью экипировки воина, чем его оружие, является его доспех. На протяжении всех Средних Веков между оружейниками и бронниками шла незримая гонка — пока одни стремились защитить бойца от серьезных травм и смертельных ранений, другие искали способы поразить его, несмотря на защиту. Рассмотрим, какие подходы к опыту использования доспеха существуют в игровой индустрии.

Эстетика

Большинство разработчиков при работе со средневековой или вдохновленной Средними Веками броней так или иначе делают выбор в пользу эстетического впечатления.

big

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022. Кожаная броня главной героини никак не влияет на игровой процесс, оставаясь, по сути, лишь аутентичным эпохе визуальным решением.

big

Chivlary 2, Torn Banner Studios, 2022. Выбор элементов брони — исключительно кастомизация своего воина. Все геймплейные свойства привязаны к выбранному классу с предзаданным типом брони.

Набор параметров

Наиболее частой механической реализацией средневековой или вдохновленной Средними Веками брони выступают абстрактные единицы определенных характеристик героя.

К примеру, в For Honor каждый элемент тонко настраиваемой брони, безотносительно защитных свойств ее прототипа из реального мира, выступает «хранилищем модификаторов» для скорости атак, восстановления запаса сил и других параметров.

Original size 1920x1080

For Honor, Ubisoft, 2017

Зоны брони

Более «аутентичным» подходом к средневековым доспехам можно назвать сохранение выражения защиты в абстрактных числах, но привнесение большей глубины в подсчет этих значений.

Так, в Mount and Blade 2: Bannerlord броня персонажей тоже состоит из нескольких отдельных частей. Однако, в отличие от For Honor, здесь каждый элемент влияет только на показатель защиты и только в конкретной области, прикрываемой им: перчатки всегда будут добавлять только к защите рук, однако основная броня может как защищать только одну зону — тело, так и увеличивать защиту ног и рук, если, например, речь идет о длинной кольчуге.

Original size 1999x1125

Mount & Blade 2: Bannerlord, Taleworlds, 2022

Кроме того, игра оценивает параметры героя, чтобы определить, может ли он носить тот или иной доспех, и учитывает особенности самой брони — большой вес доспеха уменьшит скорость бега, а кольчужные перчатки с соединенными четырьмя пальцами не позволят стрелять из лука.

Original size 1920x1080

Mount & Blade 2: Bannerlord, Taleworlds, 2022

Похожим образом к системе брони подходит The Cursed Crusade — весь доспех как героя, так и его противников разделен на отдельные зоны защиты — голова, грудь и ноги. Впрочем, в механике игры есть два существенных отличия от варианта, представленного в M& B.

Во-первых, у брони отсутствуют дополнительные особенности и параметры, влияющие на игровой процесс: ни веса, ни ограничений или дополнительных возможностей.

Во-вторых, броня здесь действительно останавливает удар, а не снижает получаемый урон. Несмотря на более низкую прочность, чем у реальных доспехов — достаточно нескольких ударов, чтобы разрушить элемент защиты целиком — такой подход к отображению брони можно назвать одним из самых реалистичных, несмотря на общий тон игры.

Броня в Kingdom Come: Deliverance

В игре Warhorse Studios броне уделено значительно большее внимание, чем в большинстве иных проектов. Хотя броня в игре тоже работает с абстрактными цифрами поступающего урона, различная реакция на тип урона того или иного доспеха значительно углубляет игровой процесс. Кроме того, крайне реалистичным является разделение брони не только на зоны защиты, но и на слои в пределах одной зоны: для эффективной защиты под кольчугу необходимо надеть поддоспешник, а под металлический шлем — тканый койф.

Original size 1680x1050

Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018.

Кроме того, броня в Kingdom Come влияет не только на боевые столкновения, но и на многие другие игровые механики: в тяжелом доспехе сложнее подкрасться к врагу незаметно, а изорванная или старая кольчуга скажется на отношении к герою других персонажей. Последнее — отражение того, как снаряжение влияло на социальный статус средневекового воина — на мой взгляд, является примером действительно глубокой проработки темы, порождающей необычную и по-своему уникальную механику.

Original size 1999x1121

Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018.

В заключение отметим, что подход к доспехам крайне отличается от игры к игре, не позволяя прийти к однозначному обобщающему суждению.

В одних проектах, берущих за основу средневековый сеттинг, броня может выступать просто «костюмом». в который художник «одевает» модель персонажа, не привязывая к ней никаких игровых параметров, в других — определять как способность героя держать удар на поле битвы, так и его социальный статус за пределами сражения.

ВЫВОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Original size 1920x1080

Mordhau, Triternion, 2019

Original size 1920x1080

Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018

Проведенный анализ доказал несостоятельность выдвинутой мной гипотезы.

Безусловно, некоторые из проанализированных проектов формируют тесную связь между историческим контекстом Средних Веков и игровыми системами, создающим максимально детальный и реалистичный опыт, как в случае с системой брони в Kingdom Come: Deliverance.

Ни в одной из рассмотренных игр подобная взаимосвязь не распространяется на все ключевые игровые механики: так, например, разработчики Chivalry 2 крайне подробно и глубоко прорабатывают ближний бой, однако де-факто редуцируют броню до «атрибута» игрового класса.

Кроме того, более сложный опыт не обязательно подразумевает большую реалистичность проекта — интересная в своей реализации система брони из The Cursed Crusade не меняет тон игры, тяготеющей скорее к God of War, чем к исторической реконструкции. Есть и обратные примеры: Plague Tale: Requiem, несмотря на активное обращение к образам реальным событиям, происходившим во Франции XIV века, с механической точки зрения стремиться впечатлить игрока, но никак не передать особенности обращения с реальным арбалетом.

Original size 1920x1080

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022

Единственный способ для разработчика создать максимально аутентичный опыт, опирающийся на исторические данные — максимально сократить количество игровых механик, как в случае с Hellish Quart.

Иначе неизбежно возникнет внутренний конфликт между исторической и игровой составляющей, который придется устранять, отказываясь от механик или привнося в них больше условности.

Глава 3: Броня и выводы исследования
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more