
После завершения основного этапа исследовани я предлагаю метод проектирования коммуникативного управления в играх для усиления нарративной иммерсивности. На примере разбора и анализа управления из видеоигры Ico [17] будет продемонстрировано, как можно ее использовать в практических целях.
О фреймворке на примере анализа игры Ico
В отличие от фреймворка MDA[10], данный фреймвок предлагает начать именно с моделирования персонального опыта, который тот получает во время игры: сосредоточившись на конкретных целях (формирование конкретных ощущений и переживаний), гейм-дизайнеры смогут более точно подобрать подходящие паттерны. Затем мы перейдем ко второй части таблицы: к кинестетике игры, которая воплощается в форме игрового управления.
Данную таблицу стоит заполнять слева направо, начав с дизайна ментальной модели игрока.

Таблица для проектирования коммуникативного управления в играх
Попробуем воспользоваться этим способом проектирования на примере разбора управления игры Ico [17].
Шаг 1. Микронарративы
Повествование состоит из микронарративов — происходящих значимых сцен, следующих друг за другом. Микронарратив — это действие, имеющее 3 стадии: подготовка, само действие и ее завершение. Логически законченная единица повествования.

Схема трехактной структуры и микронарратива
В игре Ico [17] был выбран микронарратив «Побег из замка с девушкой».
Шаг 2. Явления
В каждом микронарративе существует несколько явлений; мы выделяем одно ключевое явление, раскрывающее микронарратив, которые разработчики хотят передать игрокам; в примере гейм-дизайнеры сосредоточились на явлении «защиты и ведении слабой девушки через препятствия».
Протагонисты игры Ico [17]
Шаг 3. Ощущения и переживания игрока
В игре игрок может чуствовать ответственность за спасение девушки, эмпатию и симпатию к ней, он может чувствовать желание оберегать ее от опасностей и помогать вести ее по запутанному замку.
Представив данное явление, разработчики должны подумать об ассоциативных ощущениях и переживаниях, которые может испытывать обычный человек и игрока, и которые можно будет передать именно кинестетически.
Шаг 4. Действия через язык человеческого тела
Исходя из этих ощущений и переживаний, разработчики продумывают, как эти ощущения могут быть переданы через язык человеческого тела, ведь именно через него люди осознанно и неосознанно могут передавать мысли, эмоции и чувства. Для символических форм управления в основном задействуются руки, ладони, положение пальцев. Для симбиотических и миметических задействуется все тело целиком.
В нашем примере разработчики решили передать данные чувства через держание за руки протагонистов игры: если Ико и Йёрда держатся за руки, то они начинают бежать быстрее; у игрока есть возможность вести девушку.
Далее мы переходим уже в плоскость проектирования кинестетики видеоигры.
Шаг 5. Паттерны управления
«Какие именно паттерны управления, невидимые движения и повороты, схожи с теми действиями, которые мы вписали в левой колонке?» — такой вопрос должен задать себе разработчик. По идее этот же паттерн должен вызвать те ассоциативные ощущения и переживания, которые были вписаны раннее. Как через нажатие, разжатие, удерживание, задействование нескольких кнопок, поворотов можно передать и вызвать ощущения, аналогичные телесным движениям?
В действии «держание за руки» важна именно продолжительность контакта, его непрекращение и постоянная активация по добровольной воле.
Йёрда и Ико держаться за руки в игре Ico [17]
Шаг 6. Адаптация под тип игрового контроллера
Последний шаг — адаптирование паттерна под тип игрового контроллера. Нужно осознавать, что в кинестетических играх используется викарное управление, в которых психомоторный вызов и его сложность меняется в зависимости от типа игрового контроллера. Стоит учитывать возможности каждого типа контроллера: например, только для геймпада доступно такое движение, как поворот на 360° с помощью стика, почти все символические формы управления имеют кнопки и соответствующее ему бинарное состояние (нажатая / ненажатая кнопка) и так далее.
Чем ближе к паттерну будет спроектировано управление, тем больший шанс увеличения кинестетической, следовательно и повествовательной вовлеченности у игрока.
В игре Ico [17] для того чтобы удерживать руку Ёрды, игроку требуется постоянно зажимать левый триггер на геймпаде, и тем самым передается физическое ощущение близости между персонажами игры.
Вывод
Заполненная таблица выглядит таким образом:
Таблица для проектирования коммуникативного управления в играх
Принципы проектирования коммуникативного управления:
Паттерны управления должны вызывать или дополнять те же ощущения и эмоции, которые проживает персонаж игры в этот момент,
Ощущения вызываются через действия, выполненные посредством человеческого тела. При проектировании фокусируемся на то, какие конкретные телесные действия вызывают конкретные ощущения.
Этот фреймворк можно использовать как для деконструкции и анализов коммуникативного управления в видеоиграх, так и для проектирования управления в сюжетно-ориентированных играх, которым важно вызвать более глубокую нарративную иммерсивность.
При этом она так же подходить для проектирования серии микронарративов, следующих друг за другом. В этом случае стоит обратить внимание на возможность модификации и изменения изначального управления, которые так же усилят погружение игрока в повествование.