Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX
Исходный размер 1240x1750

Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

3. Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX

big
Исходный размер 1800x500

Дени Вильнёв и Тимоти Шаламе на съёмках фильма «Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)

3.1. Разбор технологических пайплайнов на примере кейсов

big
Исходный размер 1800x500

«Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

«Oblivion»: виртуальная архитектура и идеальная поверхность

big
Исходный размер 1800x800

Джозеф Косински на съёмках фильма «Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

В «Oblivion» ключевой визуальный образ — дом над облаками, прозрачная «платформа» с чистыми поверхностями и идеальной геометрией — создан как гибрид реальной съёмки и виртуальной сцены. Основная логика работы VFX здесь — не «наполнить» картинку деталями, а обеспечить безупречную поверхность: ровную геометрию, калиброванный свет 
и контролируемые отражения.

Исходный размер 1800x800

«Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

Студия Pixomondo, выступившая одним из ключевых подрядчиков по VFX, собирала большие сцены 
и виртуальные сетки по слоям; для моделинга 
и анимации использовались стандартные пакеты индустрии — Autodesk Maya для моделирования 
и риггинга крупных объектов и сцен, ZBrush для прицельной детализации, а Houdini — для процедурных элементов и симуляций.

Исходный размер 1800x500

Съёмки фильма «Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

Рендеринговая часть обычно делалась на V-Ray/mental ray; для плоских, «стеклянных» поверхностей предпочтение отдавали рендерам с хорошей поддержкой GI и физически корректных отражений. Наконец, композитинг выполнялся в Nuke, где осуществлялась важнейшая операция: объединение реальных plates с цифровыми поверхностями, управление бликами и удаление любых «мусорных» деталей.

«Arrival»: геометрия и «интеллектуальная» тишина

Исходный размер 1800x800

Дени Вильнёв на съёмках фильма «Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)

В «Arrival» минимализм проявляется в том, как технология создаёт «контекст тишины» вокруг инопланетной формы. VFX-сопровождение было распределено между несколькими студиями: Hybride, Framestore, Rodeo FX.

Исходный размер 1800x800

«Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)

Практика была следующая: внешний вид корабля формировался в моделинге (Maya) и доводился в Houdini, когда требовалось симулировать взаимодействие с атмосферой. Для логограммы 
и внутренних эффектов использовали процедурную графику.

Исходный размер 1800x500

Съёмки фильма «Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)

VFX-подход был «сдержанным» — подавляющее большинство работ было направлено на то, чтобы убрать лишние артефакты и усилить контраст формы против пустоты.

«Blade Runner 2049»: плотная атмосфера через рендер и композитинг

Исходный размер 1800x800

Кадр со съёмочной площадки фильма «Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)

«Blade Runner 2049» демонстрирует, как минимализм может сочетаться с плотной, «взвешенной» атмосферой.

Исходный размер 1800x800

«Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)

Большая часть работы по визуальным эффектам выполнялась студией DNEG; их рабочий процесс (workflow) отражает стандартную практику в индустрии визуальных эффектов:

Maya и Houdini используются для моделирования и создания процедурных эффектов (например, симуляции дыма, воды, разрушений и т.д.);

Clarisse применяется для сборки сцены и рендера сложного окружения;

RenderMan, Arnold и Redshift — это рендер-движки, с помощью которых выполняется финальный (beauty) рендер, то есть получение реалистичного изображения;

Nuke используется для композитинга, то есть финального объединения всех визуальных слоёв — 3D, эффектов, фона и актёров — в единую картинку.

Исходный размер 1800x500

Дени Вильнёв на съёмках фильма «Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)

В сценах пустоши и сольвых полей использовались объемные симуляции в Houdini и процедурные ландшафты. Ключевая идея: не насытить сцену деталями, а сделать эффект «пустоты» ощущаемым за счёт планирования визуальной плотности — низкочастотная форма, тонкий volumetrics и мягкая, монохромная палитра.

«Dune»: процедурный песок и гибридные технологии

Исходный размер 1800x800

Дени Вильнёв и Тимоти Шаламе на съёмках фильма «Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)

«Dune» — кейс, где цифровой минимализм строился вокруг одной доминирующей природной текстуры, что в первой, что во второй части фильма — песка — и её масштабной, почти монотонной повторяемости.

Исходный размер 1800x800

«Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)

Команда VFX специально разработала подходы, которые сохраняют ощущение пустоты и одновременно передают физику песка и света на нём. Визуальные команды использовали Houdini для процедурной генерации дюн и симуляции движения песка, а Clarisse и Maya — для сборки сцен и рендеринга сложных комбинаций, а Nuke — для композитинга финальных проходов.

Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX
Проект создан 30.10.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше