
Оглавление
Введение
Глава 1. Обзор литературы
a. Инкорпорация и виды вовлеченностей
b. Нарративная иммерсивность
c. Кинестетика игр и паттерны
d. Вывод
Глава 2. Анализ управления в видеоиграх
a. Florence
b. What remains of Edith Finch
c. Brothers
d. Graveyard
e. Doki Doki Literature Club!
f. Вывод
Глава 3. Фреймворк для проектирования коммуникативного управления
a. О фреймворке на примере анализа игры Ico
b. Вывод
Глава 4. Использование фреймворка для игры «Ad Astrum»
a. Процесс работы
Заключение
Введение
Опыт игроков компьютерных, мобильных и настольных игр зачастую сопряжен с таким понятием, как иммерсивность.
Стремление к тому, чтобы игроки почувствовали это состояние объясняется тем, что иммерсивность дает более глубокий личный опыт, а также вызывает более сильные эмоции у игроков.
Актуальность темы
Существует множество работ, исследующих иммерсивность игр. Зачастую эти исследования связаны с дизайном развлекательных и серьезных игр.[5] В последнем случае это связано с тем, что исследователям важно создать убедительный опыт для игроков, чтобы изменить их взгляды на какую-либо конкретную ситуацию.
Гордон Калледжа в своих исследованиях указывает на тот факт, что в исследованиях видеоигр под понятием иммерсивность чаще всего понимают единый, цельный игровой опыт, что не соответствует действительности. [2] Он предлагает исследователям свой фреймворк под названием «Модель вовлеченности игрока». Хотя этот фреймворк был создан на основе ММО игр, его так же можно экстраполировать на другие компьютерные игры. Согласно этой модели, Калледжа рассматривает иммерсивность как сочетание различных типов или слоёв вовлечений, возникающих при игровом процессе. Общее состояние, вызванное несколькими типами вовлечения, Калледжа называет инкорпорацией.
Фокус этого исследования концентрируется на связи двух видов вовлеченностей: кинестетической и нарративной.
Кинестетическая вовлеченность игрока неразрывно связана с инструментами управления игровым аватаром, ведь именно через геймпад, или клавиатуру и мышь, или через взаимодействие с сенсорным экраном игроки могут исследовать виртуальный мир игры.
Исследователь Вели-Матти Кархулахти обращает внимание на викарную природу управления, являющейся отличительной чертой кинестетических вызовов (вызовы, преодоление которых требует нетривиальных психомоторных усилий). [6] Под викарной кинестетикой он подразумевает, что при изменении инструмента управления (например, с геймпада на клавиатуру) изменяется и нетривиальное усилие, которое требуется для преодоления кинестетического вызова.
Исследований по теме нарративной вовлеченности в контексте видеоигр встречаются не так часто, однако существует множество исследований на тему восприятия текста и того состояния, которое можно назвать погружением в повествование.
В книге «Гамлет на голопалубе» утверждается, что пользовательский опыт интерактивных медиа происходит путем погружения через повествование, подобно тому, как человек вовлекается в традиционные медиа, в кино и литературу. [7] Поскольку игрок тратит все свои когнитивные усилия на взаимодействие с виртуальным контентом, он оказывается погруженным в виртуальную реальность в большей степени, нежели в физическую реальность.
Новизна исследования
Несмотря на распространенность тем иммерсивности, кинестетической вовлеченности и вовлеченности в повествование в академической среде, исследователи обходят вниманием связь управления, связанной с кинестетикой видеоигры, в усилении нарративной иммерсивности. Именно этот пробел предлагается заполнить в этом исследовании. Для этого в исследовании будет введен такой термин, как коммуникативное управление — управление, которое передает пользователю дополнительную информацию, относящейся к нарративу, с помощью вызываемых у пользователя кинестетических ощущений, с целью углубить нарративную иммерсивность. Коммуникативное управление относится в равной степени как к кинестетике, так и к повествованию.
Предполагается, что при наслоении нарративных и кинестетических типов вовлеченности через использование коммуникативного управления можно усилить силу повествования, и тем самым вызвать больше эмоций у игроков. Ключевым элементом в этом процессе играют механизмы коммуникативного управления, и его модификации во время прохождения кинестетических вызовов. В исследовании фокус будет сосредоточен на выявлении процессов, происходящих при восприятии кинестетических вызовов, связанных с повествованием. В конце исследования будет выведен фреймворк для проектирования подобных сцен с наслоением кинестетики и повествования.
Теоретическая и практическая значимость
Что касается теоретической и практической значимости исследования, предполагается, что в результате автобиографического анализа игрового опыта нескольких игр удастся вывести принципы и подходы для анализа и проектирования иммерсивного опыта в микро-нарративах с задействованием коммуникативного управления, основанных на нескольких фреймворках, что может стать инструментом для гейм-дизайнеров и нарративных дизайнеров в будущем. Помимо этого, на примерах анализов будет возможно проследить применимость модели Калледжа [2], теорий Мюррея [7], Кархулахти [6], Грина и Брука [4] в различных играх, выяснить нюансы его применения, что также расширит инструментарий разработчиков и исследователей.
Цель исследования
Цель этого исследования — выяснить, как именно коммуникативное управление может усилить не только нарративную иммерсивность в игру, но и общую иммерсивность (инкорпорацию), и как это отражается в ментальной модели игрока.
После изучения материала в исследовании будет предложен фреймворк по проектированию коммуникативного управления для сюжетно-ориентрованных игр.
Гипотезы
В исследовании ставятся следующие гипотезы:
1. Коммуникативное управление усиливает изначальные эмоции от повествования.
2. Кинестетическая вовлеченность в коммуникативном управлении требует большей фокусировки и психомоторных ресурсов от игрока, и за счет этого усиливается вовлечение в повествование.
3. Для того чтобы коммуникативное управление сработало, необходимо, чтобы игрок индентифицировал себя с персонажем, вжился в его роль.
Методы и материалы исследования
Для достижения цели исследования в качестве методологии был выбран автобиографический анализ сцен из следующих игр нарративно-ориентированных игр:
1. Florence [12], 2. What remains of Edith Finch [13], 3. Brothers: Tale of two sons [14], 4. Graveyard [15], 5. Doki doki Literature Club! [16], 6. Ico [17].
Так же будет изучен ряд литературы соответствующей и смежной тематики.
Абрис работы
В первой главе будет дан обзор литературы по следующим темам: инкорпорация и типы вовлеченности, нарративная иммерсивность, кинестетика видеоигр и паттерны.
Опираясь на полученные знания, во второй главе мы перейдем к анализам сцен из видеоигр. Мною будут выявлены основные приемы, которые использовали разработчики для проектирования коммуникативного управления, а так же изучены ощущения и переживания, испытанные игроком во время прохождений этих игр. Все эта информация будет собрана в единую таблицу в конце второй главы.
В третьей главе будет предложен фреймворк по проектированию коммуникативного управления, опирающийся на ментальную модель игрока и кинестетику видеоигры, а так же на повествование. Работа этого фреймворка будет продемонстрирована на анализе игры Ico [17].
В четвертой главе будет описано прикладное использование фреймворка для учебного игрового проекта «Ad Astrum». В заключении будет дано обобщение всей полученной информации.