Глава 1: Боевая система
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Говоря о механиках использования холодного оружия, следует сразу оговориться об ограничениях, накладываемых принципами управления стандартных игровых платформ. Кевин Мерфи в своей статье «Sword Fighting in Games» справедливо замечает, что нажатие курка на геймпаде или левой кнопки мыши значительно больше напоминает на физическом уровне стрельбу из огнестрельного оружия, чем взмах мечом. Таким образом, фехтование в проектах на ПК или консолях по определению отсекает значительную часть реального опыта обращения с холодным оружием.

VR-проекты

Определенным исключением из этого правила можно назвать игры, изначально сделанные или адаптированные под VR-устройства. Значительно большее «физическое присутствие» игрока в виртуальном пространстве позволяет приблизиться к аутентичным ощущениям.

big

Blade and Sorcery, WarpFrog, 2018. Игроку приходится самостоятельно совершать взмах мечом вместо просмотра анимации.

Однако некоторые особенности не в состоянии передать даже опыт VR-проектов — в первую очередь, это связано с ограничениями текущих VR-платформ.

Так, вес любого оружия, от легкого топора до тяжелого двуручного меча остается равен весу контроллера в руке игрока, а меч может застрять, но не может отскочить от объекта, которой не удалось прорубить.

big
Original size 1920x1080

Tales of Glory, BlackTale Games, 2020

Направления атаки

Нельзя сказать, что проекты на ПК и консольном рынке в принципе не способны дать игроку более глубокий опыт обращения с холодным оружием.

Часто недостаток физической обратной связи компенсируется через тактическую глубину: игрок не делает замах сам, однако, как и в реальной схватке, выбирает, как и с какой стороны ударить.

К примеру, в игре For Honor подвижность руки с оружием передается через три направления атаки и блока — сверху, слева и справа, которые игрок выбирает с помощью движения мыши.

Дополнительной тактической гибкости придают разные типы ударов — легкий и быстрый на ЛКМ и сильный, но медленный на ПКМ — а также заложенные разработчиками стойки и связанные с ними комбинации ударов, отсылающие к жанру файтинга.

For Honor, Ubisoft, 2017. Один из ключевых элементов опыта в игре — «чтение» действий противника. Только предугадывая действия оппонента в лице компьютера или живого человека, игрок победит в бою.

Свобода удара

На первый взгляд, похожим образом работает система и в серии Mount and Blade, однако единственным общим звеном между двумя проектами является выбор направления для атаки и блокирования ударов противника. В остальном же M& B преследует совершенно иную цель — передать не опыт дуэльной схватки 1 на 1, а пребывания в гуще масштабного сражения.

Mount And Blade 2: Bannerlord, TaleWorlds, 2022. Разработчики избрали более простой подход к типам ударов, не включив в игру ни комбинации ударов, ни разделение на легкие и тяжелые атаки в принципе.

В отличие от For Honor, игрок не «привязывается» к одному противнику, а атака теперь совершается не в момент нажатия, а в момент отпускания клавиши. Таким образом, выбор игрока теперь заключается не только в направлении атаки, но и в положении относительно противника. Еще одной частью боевой системы являются разные типы ударов: в зависимости от оружия, урон от колющего и режущего удара может заметно отличаться.

Mount And Blade 2: Bannerlord, TaleWorlds, 2022. В результате, игрок способен успешно сражаться сразу с несколькими противниками, поочередно парируя удары с разных углов.

Kingdom Come: Deliverance

Одним из проектов наиболее сконцентрированных на точной передаче опыта схваток на холодном оружии, является Kingdom Come: Deliverance. Привлечение профессиональных фехтовальщиков и постановщиков боевых сцен в кино, а также изучение исторических трактатов о фехтовании, определенно принесло свои результаты. Однако при внимательном рассмотрении становится заметно, что внутри боевая система состоит из успешной компиляции уже использованных идей, вроде направления атаки или типов ударов. Более того, разработчикам пришлось пойти на ряд компромиссов ради сохранения интересного игрового процесса: так, в игре, как и в For Honor, игрок в бою «приклеивается» к одному из противников, теряя в подвижности.

Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018. Противники в игре фактически нападают «по очереди», тем самым значительно снижая темп боя относительно реальных сражений.

Высокая динамика

Существует противоположность сложных и сравнительно медленных по темпу сражений Kingdom Come: Deliverance — проекты, делающие ставку на высокую динамику и большую кинематографичность, нежели глубину проработки.

Примером иного подхода можно назвать ранние Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed: Brotherhood, Ubisoft Montreal, 2010

Вместо комплексной и разнообразной боевой системы, требующей вовлеченного игрока — максимально простая, но зрелищная и доступная широкой аудитории:

— Легкое парирование по нажатию одной клавиши, в некоторых играх серии мгновенно убивающее противника.

— Акцент на сражении со множеством соперников одновременно.

— Быстрый темп схваток — впрочем, с сохранением поочередного нападения противников для облегчения парирования.

Другим примером игры, ориентированной на эффектные сражения с толпой, выступает The Cursed Crusade. Однако проект студии Kylotonn, сохраняя упор на высокой динамике боя, углубляет его за счет комбинаций ударов и увеличения угрозы от каждого конкретного противника.

Original size 1920x1080

The Cursed Crusade, Kylotonn, 2011

Многопользовательские слешеры

Наконец, стоит поговорить о ключевом жанре для данного анализа — «многопользовательском слешере», к которому относятся Mordhau или серия Chivalry. В этих проектах фехтование определенно занимает центральное место.

Mordhau, Triternion, 2019. В то время, как остальные элементы — режимы игры, стрельба из лука или арбалета — собраны из стандартных решений и механик, бои на холодном оружии проработаны гораздо тщательнее.

Боевую систему в «многопользовательских слешерах» можно считать своеобразной «работой над ошибками» других проектов. Так, во второй части Chivalry разработчикам удалось решить проблему выбора между свободой перемещения и разнообразием выборов для игрока через объединение типа и направления удара: теперь удар через голову или колющий удар мечом назначены на отдельные кнопки, а для сильной атаки необходимо зажать соответствующую клавишу до заполнения шкалы. В результате игроки получают гибкий инструментарий, который возможно применять как в бою один на один, так и в массовой схватке.

Original size 1999x1125

Chivlary 2, Torn Banner Studios, 2022

Hellish Quart

Все игры, о которых было сказано ранее, объединяет обязательная условность — урон от оружия в числовом эквиваленте. Даже в рамках очень детализированных «многопользовательских слешеров» каждый меч или топор имеет определенный наносимый урон, а персонаж — полоску здоровья. Одним из немногих проектов, отказавшихся от этой «первоосновы» ближнего боя, стал Hellish Quart от инди-разработчика Kubold — своеобразный «фехтовальный файтинг».

Hellish Quart, Kubold, 2021. Несмотря на выход за пределы Средних Веков — внешний вид и оружие воинов основаны на данных XVII века — уникальность игры требует упомянуть ее в рамках исследования.

Шкала здоровья в привычном понимании в Hellish Quart действительно отсутствует: каждая часть тела имеет собственное здоровье, которое способен снизить до нуля один удачный удар. Однако даже отраженный удар может нанести рану, пройдя по касательной: это еще одна уникальная особенность проекта. Оружие в игре существует как физический объект в каждую единицу времени, а урон регистрируется в момент столкновения его лезвия или острия с любой частью тела дуэлянта и зависит от скорости движения до столкновения.

Original size 800x450

Hellish Quart, Kubold, 2021

С точки зрения тактической глубины, Hellish Quart так же, как и For Honor, опирается на направления атаки и стойки, каждая из которых меняет траекторию атак.

В совокупности игра предоставляет опыт напряженной дуэли, где каждая пропущенный выпад может привести к поражению в раунде или схватке. Ценой такой проработки становится отказ от практически всех других механик: от прокачки персонажа до привычных возможностей мобильности вроде прыжка или приседания.

Единственным значимым решением вне битвы для игрока становится выбор персонажа, каждый из которых представляет свою историческую школу или стиль фехтования, т. е. отдельный набор анимаций атаки для каждой из стоек.

Original size 1920x1080

Hellish Quart, Kubold, 2021

Hellish Quart, Kubold, 2021. Каждый персонаж репрезентует свой стиль фехтования.

Подводя итоги, можно выделить три ключевых тезиса:

Original size 1920x1080

Blade and Sorcery, WarpFrog, 2018

Тезис 1.

Реалистичность опыта зачастую оказывается синонимична свободе действий игрока: именно разнообразие возможностей в рамках боевой системы в основном компенсирует недостаток «физической» обратной связи, в достаточной степени присутствующей лишь в VR-проектах.

Original size 1920x1080

Chivlary 2, Torn Banner Studios, 2022

Тезис 2.

Можно проследить два заметных полюса систем фехтования, отличающиеся форматом сражений: дуэльным или массовым.

Первый полюс притягивает более комплексные и системы, включая сверхдетализированный Hellish Quart, ко второму же тяготеют проекты, претендующие на более доступный и вместе с тем более впечатляющий игровой процесс. Определенным исключением выступают «многопользовательские слешеры», объединяющие черты обеих моделей.

Original size 1920x1080

Assassin’s Creed II, Ublsoft, 2009

Тезис 3.

Сложная боевая система неизбежно является фокус-фичей проекта.

В то время, как игры серии Assassin’s Creed, обладающие сравнительно простой боевой системой, акцентируют внимание на истории и окружении, минималистичный Hellish Quart по сути лишен чего бы то ни было еще, кроме собственной многогранного и детально проработанного фехтования.

Глава 1: Боевая система
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more