04. Проектирование коммуникативного управления для игры Ad Astrum
Original size 1140x1600

04. Проектирование коммуникативного управления для игры Ad Astrum

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Ad Astrum — студенческий проет-видеоигра в жанре 3D action adventure, где игроку предстоит взять на себя роль жреца Солнца. Ему предстоит защитить свое божество от затмения и Луны, пробираясь через пустыню и решая головоломки с использованием света и зеркал. Игра имеет свое мифологическое содержание и делает упор на повествовании, на передаче эмоций и ощущения главного героя.

big
Original size 1200x715

Скриншот из игры Ad Astrum

На момент написания данного исследования управление существовало только для клавиатуры и мыши. Обратив внимание на некоторе сложности у игроков с управлением, мною было решено придумать управление на геймпаде, поскольку именно этот тип игрового контроллера имеет более богатый диапазон для взаимодействий.

Было решено переработать следующее управление: — полет — генерация света — поворот призмы

А также добавить модификации управления в ходе игры, чтобы вызвать большую эмоциональную и нарративную иммерсивность у игрока.

Процесс работы

В ходе работы был использован фреймворк, описанный в третьей главе.

big
Original size 2013x874

Использование фреймворка для проработки управления в Ad Astrum

При проработке управления оказалось, что некоторые из паттернов управления не вызывают тех самых эмоций и переживаний и игрока, которые хотелось бы вызвать. Ниже будет дано описание того, как они видоизменились.

Полет

Управление сейчас (клавиатура и мышь): зажатие кнопки пробела

Коммуникативное управление (геймпад): левый стик для управления по тангажу и крену

Изначально режим полета активировался при нажатии на кнопку «Space bar» на клавиатуре. Такое управление, кажется, не так хорошо передает такие ощущение от полета, как «вдохновение, контроль, легкость, поток», поскольку оно использует паттерн «зажатие одной кнопки».

Используя фреймворк, я пришла к выводу, что лучшим вариантом может стать управление полетом по тангажу и по крену.

Концентрация света

Управление сейчас (клавиатура и мышь): зажатие левой кнопки мышки

Коммуникативное управление (геймпад): зажатие левого и правого триггера

Решение использовать зажатие одновременно друх кнопок было вдохновлено анимацией персонажа. Главный герой при концентрации сгустка света держит перед собой обе руки, тем самым больше сосредотачиваясь на действии. Возможно он даже чувствует тепло от сконцентрированной в руках энергии.

Чтобы приблизить игрока к этому микронарративу, мною было придумано зажимать по крайней мере две кнопки триггера, чтобы задействовать обе руки игрока.

Original size 1200x715

Скриншот из игры Ad Astrum

Взгляд на Луну

В сцене «Побег № 1 от Луны» герой в первый раз убегает от могущественного врага, который способен нас задавить. По задумке автора, Луна является метафорой тревог и обязательств, с которым сталкивается каждый разработчик проекта.

Чтобы передать эти ощущения, мною было предложено при повороте камеры на Луну и долгой задержке взгляда на нее:

  1. отнять у игрока управление полетом

Этот ход может вызвать фрустрацию у игрока, а так же увеличить сложность прохождения. С точки зрения повествования это так же означает невозможность вдохновения, скованность от страха.

  1. примагнитить угол обзора на Луну

При смене угла обзора с использованием правого стика угол камера будет несильно, но постоянно возвращаться на Луну. С одной стороны, игроку надо часто следить за ней, чтобы знать, куда бежать. С другой стороны, слишком долгое зацикливание на враге может обернуться катастрофой.

Заключение

В этом исследовании нам удалось изучить, как именно связаны между собой погружение в повествование и коммуникативное управление, способное через кинестетику углубить нарративную иммерсивность. Изучение работ Калледжа по инкорпорации (иммерсивности) [2], работ Кархулатхи по викарному управлению кинестетических игр [6], теории транспортирования эмоций игрока [4] и деиктического сдвига [8], а так же углубление в тему идентификации игрока[3][9] позволили нам создать фреймворк, с помощью которого можно спроектировать или деконструировать коммуникативное управление в видеоиграх.

Было выяснено, что для погружения в внутриигровое повествование стоит сделать игровые моменты персональным опытом игрока, а так же обратить внимание на создание идентификации игрока с персонажем/аватаром игры при помощи замещении ментальной модели игрока ментальной моделью персонажа. Используя коммуникативное управление, мы можем приблизить игрока к проживанию тех же чувств, которые испытывают персонажи, и тем самым усилить погружение и инкорпорацию игры.

04. Проектирование коммуникативного управления для игры Ad Astrum
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more