

To the Moon, Freebird Games, 2011
Содержание
• Память: Видеоигры как инструмент рефлексии To the Moon Finding Paradise Gone Home What remains of Edit Finch Before Your Eyes Firewatch • Возраст: Видеоигры как чулан «забытого» Emily is Away Life is Strange Bully Night in the Woods Oxenfree Summer in Mara • Эпоха: Видеоигры как коллективная машина времени Bioshock Mafia Atomic Hearth ШХД
Некоторые игры благодаря своему сюжету, определенному сеттингу и игровым механикам способны спровоцировать у игроков ностальгические переживания.
Эти эмоции являются результатом тонкой работы разработчиков, превращающих игровой процесс в перемещение на специфической машине времени, переносящей игрока в разные слои прошлого, это может быть обращение как к личному опыту, воссоздание переживаний и радостей из прошлого, так и работа с коллективными воспоминаниями, через перенос игрока в эпохи, в которых он не жил или которые даже не существовали.
В рамках этой главы мы изучим некоторые аспекты работы с игровым повествованием и механиками, способные вызвать у игроков чувство ностальгии.
• Память: Видеоигры как инструмент рефлексии
Видеоигры, обращенные к теме памяти, помогают игрокам рефлексировать, предлагая не просто истории, а интерактивные исследования того, как воспоминания влияют на нашу текущую идентичность.
Эти проекты используют геймплейные механики и нарративные структуры, заставляющие игроков задуматься: какие воспоминания мы храним, какие подавляем и как наше восприятие прошлого влияет на настоящее.
To the Moon, Freebird Games, 2011
To the Moon игра разработанная небольшой независимой студией Freebird Games в 2011 году.
В центре сюжета — технология, позволяющая переписывать воспоминания умирающего человека, чтобы исполнить его последнюю мечту. Игроки, выступая в роли «настройщиков памяти», путешествуют по фрагментарным и искаженным воспоминаниям старика Джонни, сталкиваясь с конфликтом между реальностью и иллюзией.
To the Moon, Freebird Games, 2011
Механика сборки мозаики из разрозненных сцен подчеркивает, как мозг редактирует прошлое, вытесняя боль и усиливая радость.
Финал игры, где правда жертвуется ради счастья, ставит вопрос: могут ли искусственно созданные воспоминая быть исцеляющими?
Finding Paradise, Freebird Games, 2017
Finding Paradise — прямое продолжение To the Moon 2017 года, фокусируется на парадоксальном желании пожилого Колина — прожить жизнь «без изменений».
Игра исследует избирательную память как инструмент компромисса: даже идеализированные воспоминания содержат трещины, через которые просачивается правда.
Сцена, где игроки переключаются между детскими фантазиями и взрослыми разочарованиями, показывает, как мы мифологизируем прошлое, чтобы оправдать настоящее.
Gone Home, Fullbright, 2013
Gone Home — игровой проект 2013 года от студии Fullbright.
1995 год, 7 июня, главная героиня — двадцатилетняя девушка Кейтлин Гринбрайар возвращается домой в вымышленный округ Бун, штата Орегон из путешествия по Европе, но обнаруживает что их семейный особняк пуст.
Возвращение в пустой семейный дом становится квестом по расшифровке «молчаливых» свидетельств — писем, аудиокассет, детских рисунков.
Gone Home, Fullbright, 2013
Игра не просто рассказывает историю сестры-подростка главной героини Сэм, но заставляет игрока реконструировать её через призму собственного опыта.
Детали игрового мира — обрывки панк-рока на кассетах, постеры X-Files и детские рисунки, превращают дом в машину времени, где каждый предмет — ключ к чужой, но до боли узнаваемой травме связанной с взрослением.
What remains of Edit Finch. Giant Sparrow, 2017
Игра What Remains of Edit Finch от студии Giant Sparrow выпущена в 2017 году.
Главная героиня Эдит Финч, последняя представительница своего рода, возвращается в фамильное поместье, где столетиями жили её предки. Семья Финчей, как гласят легенды, скована таинственным проклятием, обрекающим каждого её члена на трагическую судьбу.
Под руководством игрока Эдит исследует комнаты дома, шаг за шагом раскрывая истории жизни и смерти родственников. Через пожелтевшие дневники, забытые письма и личные вещи, разбросанные в запертых комнатах, она пытается разгадать секреты проклятия, которое преследует её семью сквозь поколения.
What remains of Edit Finch. Giant Sparrow, 2017
Каждая комната в доме Финчей — это портал в последние мгновения жизни одного из членов семьи. Игрок не просто наблюдает за трагедиями, но воплощает их через геймплейные метафоры: от полета воздушного змея до перерезания рыбы на конвейере.
Эти мини-истории показывают, как память становится ловушкой: семья Финч хранит прошлое как реликвию, но не может освободиться от его груза.
Before Your Eyes, GoodbyeWorld Games, 2021
Игровой проект Before Your Eyes разработанный GoodbyeWorld Games, повествующий о путешествии персонажа Бенджамина Брина в загробный мир.
Ключевым элементом геймплея выступает взаимодействие пользователя с воспоминаниями героя посредством технологии трекинга глаз, с помощью веб-камеры.
Уникальная геймплейная механика отслеживания морганий игрока буквально заставляет время бежать вперед. Каждое закрытие глаз переносит героя на годы, обрывая моменты счастья, горя или недосказанности.
Before Your Eyes, GoodbyeWorld Games, 2021
Игра становится размышлением о том, как мимолетные воспоминания формируют жизнь, а невозможность «задержать взгляд» на важных моментах превращает нас в наблюдателей собственного прошлого.
Firewatch, Campo Studio, 2018
Firewatch от Campo Studio выпущенная в 2018 году рассказывает историю смотрителя Генри, сбежавшего в леса Вайоминга от семейного кризиса, строится на диалогах с невидимой напарницей Делайлой.
Их разговоры по рации — это попытка убежать от реальности через создание альтернативной версии себя.
Но чем глубже Генри погружается в тайны леса, тем яснее становится, что память нельзя заблокировать: а финальная сцена символизирует тщетность побега от себя и от своих воспоминаний.
Firewatch, Campo Studio, 2018
Возраст: Видеоигры как чулан «забытого»
Видеоигры обладают уникальной способностью открывать «чулан забытых воспоминаний» — те уголки памяти, где хранятся переживания, страхи и мечты, связанные с переходом из детства во взрослую жизнь.
Они становятся интерактивными дневниками, которые позволяют игрокам заново пережить эмоции подросткового бунта, школьной дружбы и первых разочарований.
В этом разделе мы исследуем, как проекты, обращенные к теме возраста, раскрывают «ящики с воспоминаниями», которые, казалось бы, навсегда захлопнулись.
Emily is Away, Kyle Seeley, 2015
Серия игр Emily is Away выпущенная разработчиком-одиночкой Кайлом Сили, симулирующая общение через интерфейс старой социальной сети (в духе MSN Messenger или раннего Facebook), погружает игрока в ностальгию по цифровому подростковому прошлому.
Переписки с Эмили, выбор фотографий профиля, треки из плейлистов — всё это воссоздает атмосферу 2000-х, когда онлайн-общение было наполнено неловкостью и надеждой.
Emily is Away <3, Kyle Seeley, 2015
Игрок не просто наблюдает за историей, а проживает её через клики мыши, словно листает старые чаты, где каждое сообщение — шаг к необратимым последствиям.
Финал игры, где отношения рассыпаются из-за взаимной невозможности понимания и нахождения компромисса, напоминает о том, как цифровые следы прошлого становятся памятниками упущенных возможностей.
Life is strange, Don’t Nod, 2015
Life is Strange — эпизодическая игра в жанре «интерактивное кино» разработанная Dontnod Entertainment.
Место действия Аркадия Бэй — городок, словно застрявший во времени, — становится метафорой подросткового кризиса.
Макс Колфилд, героиня обладающая силой перематывать время, пытается исправить ошибки, но чем больше она вмешивается в ход событий, тем яснее осознаёт, что ностальгия по «идеальному прошлому» — иллюзия.
Life is strange, Don’t Nod, 2015
Игра использует визуальные маркеры эпохи: полароидные фото, инди-фолк саундтрек, постеры на стенах. Но её главная сила — в диалогах, где каждая реплика звучит как страница из давно забытого подросткового дневника.
Bully, Rockstar Games, 2006
Bully — проект студии Rockstar Games выпущенный в 2006 году.
Сюжет рассказывает историю подростка Джимми Хопкинса — хулигана, которого исключали из большого количества школ. Его новый учебный год начинается в школе-интернате обладающей скверной репутацией Bullworth Academy.
Игровой процесс — это концентрация негативного подросткового опыта, где драки и розыгрыши доведены до абсурда.
Игра не ностальгирует по реальности, а пародирует её, превращая учебные будни в квест на выживание. Однако за гротеском скрывается узнаваемая правда: желание быть принятым, страх изгнания и попытки найти себя в хаосе взросления.
Night in the Woods, Infinite Fall, 2017
Night in the Woods игра в жанре квест разработанная студией Infinite Fall в 2017 году.
В центре сюжета антропоморфная коша Мэй, которая бросила колледж и вернулась в родной город, с целью окунуться в мир своего детства.
Возвращение Мэй в Поссум-Спрингс — это путешествие в пространство утраченной невинности. Заброшенные парки, полуразрушенные фабрики и ночные прогулки по крышам становятся фоном для размышлений игрока о том, как взросление разрушает мечты сталкивая их с реальностью.
Night in the Woods, Infinite Fall, 2017
Геймплей превращает рутинные занятия Мэй в ритуал, напоминая, что даже в серости будней можно найти магию.
Oxenfree, Night School, 2016
Oxenfree, игра 2016 года от студии Night School.
Группа подростков, заблудившихся на мистическом острове, сталкивается не только со сверхъестественными событиями, но и с призраками собственного прошлого.
Живые диалоги, где герои перебивают друг друга, сплетают паутину из обид, шуток и недомолвок.
Oxenfree, Night School, 2016
Игра использует радио как метафору связи с прошлым: настраивая частоты, игроки «ловят» голоса из иных времен и словно пытаются выловить ускользающие воспоминания.
Summer in Mara, Chibig, 2020
Summer in Mara от студии Chinig — уютный фермерский симулятор, где юная героиня Купа исследует тропические острова, обращается к ностальгии по детским мечтам о приключениях.
Сеттинг, напоминающий книги о пиратах и сокровищах, сочетается с механиками выращивания урожая и строительства лодки.
Это мир, где взрослые проблемы упрощены до квестов, а каждый новый персонаж — часть большого пазла, который складывается в идеализированный детским сознанием образ «лета, которое никогда не кончится».
Эпоха: Видеоигры как коллективная машина времени
Видеоигры обладают уникальной способностью превращаться в капсулы времени, переносящие игроков в эпохи, которые они никогда не видели, но интуитивно идеализируют.
Bioshock, 2K Games, 2007
Bioshock — серия игр в жанре шутера разработанная компанией 2K Games, детище геймдизайнера Кена Левина.
Подводный город Восторг и летающий мегаполис Колумбия — это ретро-футуристические антиутопии, вдохновленные утопическими идеями прошлого.
Восторг, с его ар-деко интерьерами и лозунгами объективизма, пародирует мечты 1960-х о капиталистическом рае.
Колумбия, наполненная патриотической символикой и ярмарками начала XX века, разоблачает миф об «американской исключительности».
Bioshock Infinite, 2K Games, 2013
Оба города — зеркала эпох, которые никогда не существовали, но кажутся знакомыми благодаря кинематографу и книгам.
Играя, мы ностальгируем по тому, что было лишь проектом, и содрогание от того, во что он превратился.
Mafia, 2K Games 2020
Игра Mafia от 2K Studio погружает игрока в эпоху гангстерского шика 1930-х.
Вымышленный город Лост-Хейвен — это коктейль из небоскрёбов Чикаго, джаз-клубов Нью-Орлеана и брутальных законов Сухого закона.
Игра романтизирует стиль: костюмы в полоску, старинные автомобили, сигары.
Mafia не просто воссоздает прошлое, знакомое например по фильмографии Мартина Скорсезе — она заставляет задуматься, почему мы тоскуем по времени, где правят насилие и неравенство.
Atomic Heart, MundFish 2023
Atomic Heart от российской студии Mundfish показывает Советский Союз 1950-х в альтернативной реальности, где роботы-коммунисты и биотехнологии стали частью повседневности.
Игра смешивает бруталистскую архитектуру, пропагандистские плакаты и ретро-футуристические устройства, создавая ностальгию по утопии, которую СССР так и не построил.
Atomic Heart, MundFish 2023
Даже те, кто не застал советскую эпоху, легко чувствуют связь с ней — через школьные учебники, фильмы и семейные истории.
Atomic Heart превращает коллективную память о «светлом будущем» в квест по выживанию среди его обломков.
ШХД: Зима, sad3d, ИЛЬЯМАЗО, 2019
Российские инди-игры из серии «ШХД» переносят игрока в ностальгический портрет постсоветских 1990–2000-х. Здесь эпоха воссоздана через бытовые мелочи, которые становятся магическими в памяти.
ШХД: Лето, GRüN STUDIO, ИЛЬЯМАЗО, 2021
Сам разработчик говорит о о том что хотел запечатлеть в игре впечатления из детства: «Я старался делать все немного отвлеченным, как будто это собирательное воспоминание или сон героя, например, дом не совсем обычный: в нем восемь этажей, он панельный, но в нем есть мусоропровод. Получилось как смесь моих детских воспоминаний — дворы, снег, желтый свет фонарей, утром нужно в садик, а так не хочется…» [3]
Видеоигры, исследующие феномен ностальгии, превращают игрока в соавтора прошлого, объединяя нарративную глубину с интерактивностью.
Эта глава на примерах показывает, что видеоигры — уникальный медиум для изучения ностальгии.
Они не просто имитируют прошлое, но дают ему вторую жизнь через геймплей, превращая игрока в активного участника реконструкции памяти.
В следующей главе мы исследуем, какие приёмы аудио и визуальной стилизации вызывают у игроков ностальгические чувства.