01. Обзор литературы
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Инкорпорация и типы вовлеченности

В 2001 году Гордон Калледжа предлагает воспринимать иммерсивность видеоигр не как цельный опыт, а как совокупность вовлеченностей. [2] Совокупность вовлеченностей он называет инкорпорацией. Разные типы вовлеченностей могут использоваться вместе, накладываться и влиять друг на друга. Всего существует 6 типов вовлеченностей:

Нарративная вовлеченность относится к повествованию, заложенному в игру, и к повествованию, которое создаётся в процессе взаимодействия игрока с игрой,

Пространственная вовлеченность фокусируется на качестве пространства, навигации в нем, возможностей его исследовать или изменить,

Кинестетическая вовлеченность относится ко всем способам управления аватаром или игровыми элементами управления в виртуальной среде,

Людическая/ перформативная вовлеченность означает погружение в выборы и их последствия,

Совместная вовлеченность создается в результате взаимодействия с другими игроками (живыми и неигровыми) в виртуальной среде,

Аффективная вовлеченность включает в себя эмоции, создающиеся в процессе игры.

Каждый вид вовлеченностей имеет свою временную фазу: макро-фазу и микро-фазу.

big
Original size 1964x1035

Модель вовлеченности игрока (Калледжа, 2011)

Под макро-фазой исследователь понимает долгосрочную вовлеченность в игру, когда игрок продолжает думать о ней вне игровой сессии, до или после. Это могут быть мысли о разработке выигрышных стратегий (лудическое вовлечение), любопытство о судьбе героя (нарративное вовлечение), работа над дизайном веб-сайта своей гильдии (совместное вовлечение), чувство удовлетворения и восхищения после путешествия по красивым локациям (аффективное и пространственное вовлечение). Микро-фаза является вовлеченностью «в моменте», когда игрок не может оторваться от игры. Предполагается, что игрок может переходить от микро-фазы в макро-фазу и наоборот.

Используя модель Калледжа для анализа игр, можно предположить, что влияние нескольких вовлеченностей друг на друга может усилить или, наоборот, снизить инкорпорацию. В данном исследовании будет рассмотрено, каким именно образом кинестетическая вовлеченность через управление может влиять на нарративную иммерсивность, и тем самым усилить эмоции игрока.

Нарративная иммерсивность

Иммерсивность — термин, который имеет множество значений. Часто под иммерсивностью подразумевается состояние «нахождения здесь», в игровой реальности [1], а также глубокую вовлеченность игрока в игровой процесс. Это состояние легко разрушить вмешательством посторонних зрителей или разрушением 4-й стены, как в театральной постановке [7]. Оно является постепенным эмпирическим явлением, которое может увеличиваться во время игры, если его намеренно или ненамеренно не прерывать.

С точки зрения нейронауки, когда человек воспринимает повествование, его мозг полностью переходит в режим восприятия, отключая систему планирования, действий и систему оценку реальности. Он переходит в состояние приостановки неверия (подавление неверия) — состояние, при котором игрок или зритель перестаёт воспринимать произведение как что-то фальшивое и искусственное, открывается «обману». И только когда он перестаёт воспринимать повествование, только тогда он сможет обдумать увиденное и услышанное, оценивая реалистичность и истинность увиденного.

Как же именно происходит процесс погружения в текст? Если обратится к исследованиям о восприятии текста, то большинство исследователей признают, что перенос сознания в повествование приводит к формированию убеждений и установок, соответствующих сюжету. Это явление называется деиктический сдвиг.

Теория деиктического сдвига утверждает, что при погружении в текст ментальная модель читателя пытается переработать ментальную модель персонажа повествования, что очень важно для понимания текста. Происходит замещение ментальной модели читателя ментальной моделью персонажа. [8]

Похожую концепцию можно увидеть в теории транспортирования Грина и Брука, которая касается иммерсивности и восприятия текста. [4] Под транспортированием авторы имеют в виду процесс погружения игрока в повествование. Согласно этой теории, чем более вовлеченным в текст будет игрок, тем более убедительной будет для него игра. Грин и Брук выделяют три процесса, через которые повествование может влиять на зрителей или игроков, и убеждать их.

Первый процесс — процесс снижения критического мышления во время погружения в повествование. Этот процесс делает проще процесс восприятия виртуальной реальности как настоящей.

Второй процесс связан с тем, что если повествование становится персональным опытом игрока, то у него создаются более прочные связи с игрой.

Третий процесс подразумевает, что глубокая связь игрока с героями повествования через идентификацию с ними так же усиливает силу убедительности игры. Идентификация определяется как когнитивное и эмоциональное состояние, в котором человек считает себя персонажем истории, а не читателем. [3]

Таким образом, для вовлечения игрока в повествование в игре необходимо сделать следующие действия:

1. превратить игровую сессию в персональный опыт игрока,

2. усилить идентификацию игрока с персонажем.

В первом случае стоит детальнее обратиться непосредственно к повествованию, а точнее к явлениям и его особенностям, которые разработчики хотят передать. Стоит выяснить, какие именно действия делают повествование настолько личным для игрового аватара, и какими средствами можно это передать, в том числе и через управление.

Во втором случае углубимся в процесс идентификации игрока с персонажем. Широко распространена концепция, согласно которой персонаж по сути своей является «инструментом». С его помощью игрок может взаимодействовать с игровым миром. Если человек находится в машине, и в него кто-то врезается, он скорее скажет что-то вроде «в меня врезались!», а не «в мою машину врезались!» — этот пример говорит о том, что даже игрового аватара в процессе игрок воспринимает скорее как транспорт, нежели, чем как что-то отдельное. [9]

И если аватар имеет набор действий, с помощью которых он может взаимодействовать с игровым миром (например, перемещение, стрельба, плавание), то и игрок «заимствует» эти навыки. Однако восприятие игрового аватара исключительно как «инструмента» не слишком способствует тому, чтобы игроки сочувствовали и эмпанировали аватару. Если разработчики хотят вызвать вовлечение в повествование, стоит перейти к стратегии, в которой игрок воспринимает себя персонажем, а не наоборот, когда персонаж является частью, «продолжением» игрока. В этом случае персонаж должен иметь свои цели и стремления, свой характер, свои особенности управления, тем самым превращаясь в маску игрока в виртуальном мире. Игрок принимает на себя часть его фиктивной личности, что так же может упростить процесс деиктического сдвига.

Перейдём к изучению аспектов и инструментов кинестетического вовлечения, которые могут влиять на усиление нарративной иммерсивности.

Кинестетика видеоигр и паттерны

В своей статье в 2013 году Вели-Матти Кархулахти утверждает, что игра предоставляет игроку два типа вызова: некинестетический, связанную с использованием когнитивных способностей игрока, и кинестетический, которая задействует психомоторные функции человека. [6] Так он описывает главное различие между этими двумя типами вызовов:

Разница между кинестетическими и некинестетическими игровыми задачами обнаруживается в викарном моменте, который конденсируется во входных данных игрока: игровая задача является кинестетической, если изменение устройства ввода изменяет нетривиальное усилие, которое требуется для ее преодоления.

Фокус на управлении упомянут здесь не случайно, ведь игрок взаимодействует и исследует игровой мир через устройства управления: геймпад, клавиатура и мышь, сенсорный экран телефона.

Если для игры в шахматы изменение устройства ввода не критично, поскольку игрок решает вызов когнитивным путем, то для кинестетических вызовов смена устройства управления меняет и кинестетику видеоигры. В то время как кинестетика тенниса определяется движущимся человеческим телом, кинестетика видеоигр заключается в преобразующих возможностях устройства ввода. Замах и удар ракеткой как телесное движение не является тем же самым, что и зажатие клавиши «B» на контроллере.

Кархулахти утверждает, что «кинестетические формы видеоигр заключены не в телесных или симулированных движениях, а в невидимых паттернах, обнаружение которых в конечном итоге решает вызов.» [6] Эти паттерны остаются неизменными при переходах на разные устройства управления.

К паттернам можно отнести все те сущности, что связаны с управлением. Например, для клавиатуры это будет нажатие клавиши, зажатие клавиши, разжатие клавиши, нажатие клавиши два раза, зажатие 2-3-4 клавиш одновременно и так далее. К геймпаду добавляется стики (мини-джойстики) и курги, что дает 360 вариантов положения стика по кругу, а так же учет силы нажатия стиков и курков.

Предполагается, что паттерны являются ключом к проектированию коммуникативного управления.

Хотя Гордон Калледжа и утверждает что у символических формах управления (через клавиши, кнопки и стики) нет прямой, миметической связи между фактическим телесным движением, выполняемым игроком, и соответствующим движением, выполняемым игровым аватаром [2], это утверждение не кажется до конца верным. При проектировании паттернов для создания коммуникативного управления разработчики могут сфокусироваться на том, чтобы приблизить паттерны управления к имитации телесного движения, и тем самым усилить идентификацию игрока с игровым аватаром. В другом случае, для превращения игры в персональный опыт, разработчики должны сосредоточится на точности передачи конкретного опыта микронарратива, явления, игроку, через схожее взаимодействие с управлением.

Вывод

В этой главе была выяснена связь между нарративной иммерсивностью и викарным управлением, которое существует в кинестетических играх. Для достижения эффекта погружения в повествование нам необходимо вызвать деиктический сдвиг, связанный с замещением ментальной модели игрока. Для этого, по теории транспортирония Грина и Брука [4], необходимо усилить связь игрока с игрой через идентификацию игрока и через создание более личного и персонального опыта для игрока. Немаловажную роль в этом процессе могут сыграть невидимые паттерны управления, которые могут стать ключом и основной для создания коммуникативного управления.

01. Обзор литературы
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more