

Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021.
В этом разделе речь пойдет о мире, как среде обитания героя, среде, как правило небезопасной и неприветливой.
Мир в произведениях искусства — просторное и разнообразное место, которое содержит в себе множество уникальных объектов: как прекрасных, так и пугающих. Напротив, привычное каждому окружение не представляет почти никакого интереса, оно приедается, становится скучным для восприятия. В произведениях кинематографа часто представлены красоты разных миров, радующие уставший от обыденности глаз зрителя — взять тот же «Аватар» Джеймса Кэмерона с его просторами на Пандоре или «Валериан и город тысячи планет» Люка Бессона.
В числе подобных произведений встречаются работы, которые погружают зрителя в иные миры, которые, несмотря на красивые пейзажи, представляет опасность. Такие миры доставляют зрителю дискомфорт, а героя угнетают или пугают.

Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021.
Мир Little Nightmares — воплощение кошмара, в котором опасность подстерегает на каждом шагу. Маленькие герои постоянно находятся в угнетающем пространстве, где все — начиная от бытовых вещей и заканчивая уличным окружением — в разы превосходит их в размере. Ракурсы, которые игрок видит во время прохождения, также усиливают это впечатление: на изображении кренящиеся массивные блоки многоэтажек будто падают на маленьких героев, бегущих над пропастью по тонкому мосту из доски.
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021.
Во второй части Little Nightmares игрок попадает в лес. Сначала может казаться, что окружение вполне соответствует размеру героя, но как только в кадре появляется посторонний предмет, восприятие меняется. Если персонаж примерно такого же размера как и поломанный телевизор, на котором он стоит, то какого же размера должен быть лес и те, кто в нем живут?
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021.
Несмотря на то, что лесные сцены могут выглядеть привлекательно, это место все еще представляет опасность: по лесу ходит охотник в поисках героя. Сам лес окутан туманом, видно болото, окружающее небольшой островок, где прячутся человечки. Все вокруг дает понять, что выбраться оттуда будет крайне сложно.
INSIDE, Playdead, 2016.
Мир INSIDE — постапокалиптический мир, в котором все настроено враждебно по отношению к герою: всю игру мальчик прячется, старается не дать поймать или убить себя. В каждой локации, будь то улица или интерьер фабрики, преобладают серые оттенки. Даже ярко красная кофта героя зачастую перестает выделяться. Пасмурная погода, туман, неяркое освещение делают изображение мрачным, придают ему атмосферу подавленности.
INSIDE, Playdead, 2016.
Чаще всего герой представлен в кадре один, как правило — в нижней части. Благодаря такой композиции окружение доминирует над персонажем, подчеркивая одиночество героя и его уязвимость.
INSIDE, Playdead, 2016.
Limbo, Playdead, Double Eleven, 2010.
В Limbo представлен минималистичный черно-белый мир полный опасностей, которые часто приводят к гибели главного героя.
Limbo, Playdead, Double Eleven, 2010.
Limbo, Playdead, Double Eleven, 2010.
Цветовая гамма игры и тусклое освещение создают атмосферу кошмара: небольшие проблески света контрастируют с черными тенями, в которые герой иногда погружается настолько, что игрок видит только светящиеся глаза. Герой нередко сталкивается с объектами гораздо большего размера, чем он сам: даже деревья в лесу рядом с мальчиком выглядят огромными. Камера в игре поставлена так, что мальчик занимает малую часть кадра, наглядно демонстрируя разницу в размерах окружения и персонажа.
Silt, Spiral Circus Limited, 2022.
Действие Silt происходит в подводном мире. Герой существует в среде, в которой отсутствуют кислород и солнечный свет. Сама структура окружения отличается от привычной суши, хотя бы наличием глубины: тут размеры определяются не только вширь, но и вниз. Объекты, встречающиеся на пути, огромны по сравнению с героем и понять представляют ли они угрозу или нет удается не сразу.
Silt, Spiral Circus Limited, 2022.
В кадре герой показан очень небольшим, и это усиливает контраст пропорций в глазах зрителя. Это также подкрепляется цветом и освещением.
Дети моря, Аюму Ватанабэ, 2019.
Подводный мир в прямом смысле превышает своей площадью сушу. Здесь большие существа являются нормой: они соответствуют размеру места, в котором обитают. Для человека же подобное место огромно и чуждо.
Дети моря, Аюму Ватанабэ, 2019
Дети моря, Аюму Ватанабэ, 2019.
Даже на поверхности воды нет ощущения безопасности: сверху не видно ни того, что происходит на глубине, ни тех, кто смотрит оттуда. На первом изображении снизу справа видна голова девочки, которая из-за небольших колебаний воды и так плохо просматривается. Через мгновение появляется волна внушительных размеров, которая накрывает героя.
Дети моря, Аюму Ватанабэ, 2019.
О размерах жителей моря, можно судить по изображению выше: подводное существо с легкостью может поглотить человека. Если оно может это сделать на поверхности, то под водой тем более.
Among the sleep, Krillbite Studio, 2014.
События Among the Sleep воспринимаются от первого лица, они показаны глазами маленького ребенка. Благодаря такому приему обычный мир превращается в огромное страшное место, где даже привычные вещи выглядят еще больше и иногда становятся непреодолимыми препятствиями.
Among the sleep, Krillbite Studio, 2014.
Игрок всегда видит окружение снизу: герой буквально ползает по полу. Ночью дом преображается: отсутствие света и темные углы делают комнаты страшными, предметы мебели препятствуют обзору. То, что герой находится в доме один, делает атмосферу еще более угнетающей.
Black The Fall, Sand Sailor Studio, 2017.
В Black The Fall игроку открывается антиутопический пейзаж: развалившиеся дома, мертвая земля, сухие деревья. Повсюду протянуты заборы с колючей проволокой, кое-где виднеются машины. Герой погружен в атмосферу безысходности: пытаясь сбежать из угнетающего его места, он оказывается среди полной разрухи.
Black The Fall, Sand Sailor Studio, 2017.
Небо на экране всегда серое, горизонт затянут пылью и заполнен нескончаемыми руинами. Пытаясь бежать, герой оказывается совсем один в местности, погруженной в хаос. Мир как будто давит на него, намекая на жалкую роль человека.
Death Stranding, Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019.
Открытый мир Death Stranding поражает своими размерами: в процессе игры можно наблюдать широкую отрытую местность, где практически полностью отсутствуют постройки, созданные человеком. Герой перемещается по таким локациям в одиночестве.
Death Stranding, Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019.
Однако за красивыми пейзажами скрывается опасность: во время дождя появляются твари, нападающие на героя. Просто так они не видны, но видны черные отпечатки рук, остающиеся в местах, с которыми они соприкасались. Если персонаж погибает в сражении с ними, то на месте его смерти происходит «выплеск пустоты», после которого остается огромный кратер. Всего один человек может оказать настолько разрушительное влияние на мир.
9, Шейн Экер, 2009.
В 9 сюжет развивается в разрушенном послевоенном мире. Его главные герои — небольшие тряпичные куклы, для которых обыденные вещи, очевидно, слишком велики: на изображении показан интерьер комнаты, в котором заметен маленький человечек, стоящий на столе.
9, Шейн Экер, 2009.
Диспропорциональность героя и его окружения становится еще очевиднее как только он покидает пределы комнаты. Сейчас кукла стоит в окне центрального дома, но она настолько мала по сравнению с городскими руинами, что ее почти не видно.
9, Шейн Экер, 2009.
Представляющийся герою слишком большим город окружен мертвыми землями, из-за чего мир кажется по-настоящему огромным. Мир пуст и опасен, а фабрика, к которой стремится герой, находится так далеко, что добраться до нее кажется непосильным трудом.