
В этой главе будет представлен анализ сюжетно-орентированных игр с коммуникативным управлением, которые не просто играют геймплейную функцию, но и создают либо усиливают повествовательную вовлеченность у игрока. Для этого в анализе каждой из игр мы затронем ее управление, паттерны управления, а так же переживания и ощущения, которые испытывает игрок при прохождении.
Начнём, пожалуй, с того, что многие разработчики придерживаются правила создавать настолько отзывчивое и бесшовное управление, чтобы игроки его практически не замечали. Освоение функций такого управления не должен доставить особых хлопот и затрачивать много сил для игроков. В конце концов, отполированное управление упрощает процесс самоидентификации игрока с аватаром в игре, поскольку оно больше не воспринимается как отдельный инструмент, а как продолжение своего тела, если не его замещение. [9] Рассмотрим такое управление в играх, где оно играет именно повествовательную функцию.
Florence
В мобильной игре и интерактивной истории Florence [12], рассказывающей историю отношений Флоренс и Криша, мы проживаем с героиней её жизнь именно через кинестетические механики. Вместе с ней мы пытаемся встать утром по первому будильнику (безуспешно), чистим зубы, завтракаем, проводим время в соцсетях, работаем на скучной работе, разговариваем с матерью. В воспоминаниях мы собираем вместе детские яркие подделки, бесконечно учимся математике. А так же влюбляемся, проводим вместе время с возлюбленным, разговариваем, переписываемся в транспорте, ссоримся и миримся. Все эти действия, перечисленные выше, являются именно игровыми механиками, задействующими движения игрока.

Скриншоты сцен из игры Florence [12]
Завтрак мы съедаем, просто нажимая на еду и напитки. По дороге на работу мы с героиней сидим в соцсетях, ставит лайки или репостим фотографии. Разговаривая с Кришем, мы в буквальном смысле строим диалоги, перетаскивая кусочки паззла в свой текстовый баббл. Чем сложнее диалог, тем сложнее паззл, тем больше движений мы делаем для построения текстовый баббла. И наоборот, иногда диалог протекает настолько легко, что нам достаточно просто одного движения для его построение (паззл состоит из одного элемента).
Когда мы в первый раз слышим музыку Криша на улице, мы управляем телом героини, летящей в направлении приятной музыки, и ведем пальцем по синусоиде по экрану.
Героиня летит на музыку, Florence [12]
Игроки создают и проживают эту историю в своей голове, создавая возникающее повествование (emergent storytelling), вовлекаясь все больше и больше. Им приходится фокусировать все свое внимание не только на повествовании и сюжете, но и на «проживание» этого сюжета вместе с героиней. Вместе с Флоренс игроки могут чувствовать скуку от действительно скучных действий, радость от встреч, боль и потерю надежды из-за расставания.
С точки зрения управления мы используем самые обычные движения: нажатие, перетаскивание, зажатие, движение по кругу, движение по синусоиде.
Однако даже такие простые движения тактильно вызывают у игроков разные ощущения, от вдохновения до скуки или боли — те же ощущения, что и у главной героини игры.
Героиня переписывается с Кришем, Florence [12]
What remains of Edith Finch
В игре What remains of Edith Finch [13] есть любопытная сцена, отражающая историю смерти персонажа Льюиса Финча, в которой используется разделение управления. Герой сцены работает на фабрике по производству консервов. Сцена происходит от первого лица, где мы управляем рукой героя. С помощью правого стика мы должны перетаскивать рыбу, появляющуюся в левой части экрана, в правую часть, где находится гильотина, тем самым отрубая ей голову. Это монотонная и скучная работа, у которой нет конца. Постепенно Льюис начинает фантазировать: его фантазии, в которых он представлен героем, появляются слева, занимая определенную область экрана. В своих мыслях он путешествует по миру и плавает на корабле, посещает замки, моря и лабиринты, и для управления персонажем в фантазиях используется левый стик.
Миры становятся сложнее, переходят от двумерных к трехмерным, а пространство под фантазии занимают все больше места, пока не заполняет весь экран.
Таким образом, подобное разделение управления отображает многозадачность и рассеянное внимание персонажа, который мыслями находится в своём мире, а в реальном мире — занимается скучной работой.
В конце сцены игроки буквально наугад пытаются переместить рыбу в гильотину, пока мы не узнаем, что Льюис настолько увлекается своими фантазиями, что провоцирует несчастный случай. Герой погибает.
Brothers: Tale of two sons
Одним из самых показательных примеров, в которой кинестетическая вовлеченность многократно усиливает повествование, является однопользовательская кооперативная игра Brothers: Tale of two sons [14], в которой игрокам необходимо управлять двумя аватарами одновременно: сильным старшим братом и слабым младшим братом.
Мы привыкли к тому, что в большинстве игр, разработанных для PlayStation, левый стик отвечает за перемещение аватара, а правый стик — за угол обзора. В игре Brothers: Tale of two sons [14] управление построено несколько иначе, поэтому вначале игроку будет непривычно играть: левый мини-джойстик отвечает за перемещение старшего брата, а правый, соответственно, за перемещение младшего.
Чтобы пройти игру и найти заветный волшебный эликсир, который может спасти их отца, братьям необходимо работать сообща, решая головоломки и пространственные загадки. Старший брат сильнее младшего и способен поднимать тяжёлые вещи или опускать рычаги, младший брат ловкий, но боится воды и не может плавать из-за посттравматического расстройства, связанного со смертью матери, утонувшей в воде.
Приём разделения управления между двумя аватарами заставляет игрока чувствовать себя не только единым разумом и связывающим звеном, которому необходимо одновременно отвечать за двух персонажей, но и передаёт игроку ему ощущение родственной связи между братьями.
Родственные отношения между братьями и сёстрами — это не только про принятие друг друга и ответственность сильного старшего брата за младшего, но и про ощущение неудобства и дискомфорта.
Иногда наши персонажи синхронизуются: игроку необходимо одновременно совершать одни и те же движения на левом и правом стик, чтобы вдвоём взобраться на обрыв. И тогда эта синхронизация движений в управлении и на экране компьютера вдохновляет, передавая радость от совместного преодоления препятствия и слаженной командной работы. В других случаях иногда кажется, что исследовать локацию одним из персонажей намного быстрее и интересней, нежели вдвоём: иногда младший брат кажется лишним грузом, потому что, например, не может самостоятельно плавать и вынужден постоянно цепляться за старшего при пересечении реки.
Сцена спасения младшего брата, скриншот из игры Brothers: Tale of two sons [14]
Чем больше мы преодолеваем препятствия, тем лучше мы учимся управлять братьями. Игра мотивирует нас и вызывает в игроках чувства уверенности от достижения прогресса в освоении управлением, а с точки зрения динамики взаимоотношений между главными героями игры — показывает, как хорошо они научились работать в команде и дополнять друг друга, какими крепкими и прочными стали узы, их связывающие.
В кульминационном моменте игры, когда старший брат погибает от раны, не дождавшись младшего с волшебным эликсиром, игра отбирает у игрока управление старшего брата, отключая функции левого стика. Левая рука метафорически «умирает». С точки зрения игрока, уже привыкшему к полноценному управлению двумя персонажами в течение всей игры, это ощущается как невосполнимая потеря. Игрок, как и оставшийся младший брат, больше не может проходить свой путь так, как раньше, он будет чувствовать боли от потери «фантомной конечности», некогда ему принадлежащей.
Сцена смерти, скриншот из игры Brothers: Tale of two sons [14]
В моменте, когда младший брат передвигается к мёртвому телу своего брата, чтобы перетащить того к могиле, управление перемещением становится очень непослушным и тяжёлым. Главный герой очень медленно движется, ведь он убит горем и все физические силы покинули его. Мы понимаем, что, мы, как игроки, хоть и можем управлять младшим братом, но и у последнего есть своя уникальная личность, своё человеческое горе. Это позволяет там сопереживать ему как отдельной личности.
В одной из следующих сцен младший брат пытается пересечь участок, заполненный водой, чтобы самостоятельно добраться до больного отца. У него нет иных способов обойти это препятствие, и мы направляем его к воде. В попытках заставить главного героя преодолеть свой страх и начать плыть, игрок начнёт беспорядочно нажимать кнопки, пока не нажмёт на левый триггер — кнопку, раньше отвечавшее за «взаимодействие с предметами» старшего брата. Это действие приведёт к тому, что рядом с нами раздастся ободряющий голос умершего старшего брата, как будто отголоски из потустороннего мира. Таким образом разработчики хотят передать мысль о том, что связи с близкими людьми нерушимы, и даже смерть не может забрать то влияние, ту связь, что существует между братьями.
Младший брат у могилы старшего, скриншот из игры Brothers: Tale of two sons [14]
Graveyard
Повествование в игре и интерактивной истории Graveyard [15] проектируется через замедленную обратную связь и ограничение управления. В роли пожилой бабушки мы идём на кладбище к скамейке в конце пути. Она движется очень медленно, прихрамывает, иногда останавливается из-за болей в ногах, несмотря на то, что мы нажимаем на кнопки перемещения. Более того, мы не можем поворачиваться, приближать или отдалять камеру. Тем самым игроки физически чувствуют " ощущение ограниченной подвижности пожилого тела».
Скриншот из игры Graveyard [15]
В своём постмортеме разработчики игры признались, что решили убрать большую часть управления аватаром, поскольку игровой процесс отвлекал от истории. Они задались следующим вопросом:
«Добавляет ли описанный ранее геймплей что-либо к эмоциональному воздействию игры? Не уменьшает ли он это воздействие? Может быть наоборот — давая игрокам другие занятия, он создаёт слой защиты от эмоционального воздействия?»[11]
Метод отсекания лишний сущностей помог разработчикам Tale of Tales сфокусироваться на главной идее. Именно из-за того, что игрок, привыкший к полному отзывчивому управлению, попадает в игру, где его действия ограничены, он начинает задаваться вопросами и искать ответы. Ограничения, с одной стороны, могут его раздражать и фрустрировать, но с другой — заставляют задумываться о том, какого это — быть пожилым человеком, который потерял всех своих близких. Разработчики предлагают раскрывать весь потенциал видеоигр.
Doki doki Literature Club!
Один из любопытных приёмов, которое не так часто используется разработчиками, является захват управления. В визуальной новелле Doki doki Literature Club! [16], которая маскируется под невинную игру, ближе к концу игры мы узнаем, что один из персонажей, Моника, знает о том, что она является неигровым персонажем компьютерной игры. Игра превращается в психологический хоррор со сломом 4-й стены. Моника не только осознает, что обладает искусственным разумом, но и способна сломать в игру, модифицируя код самой игры и манипулируя характерами остальных школьниц. Она может удалять файлы других персонажей (стирая тем самым их существование), изменять игровой интерфейс (добавляя и убирая кнопки) и внутриигровые тексты, манипулировать игровыми изображениями.
В одной из сцен игры игроку предлагается выбрать, с кем из персонажей он хочет провести время и помочь подготовиться к фестивалю. Несмотря на то, что он может нажать на одну из трех кнопок, его курсор мыши постоянно тянется к кнопке с именем Моники, как будто примагниченная. Игрок про себя понимает (хотя об этом нигде не упоминается), что в его выбор вмешивается Моника, поскольку только она обладает силой управлять и захватывать элементы графического интерфейса в игре. И сколько бы игрок не старался, он так или иначе нажмёт на её имя, что может вызвать в нем такие эмоции, как удивление, раздражение, злость и беспомощность.
Скриншот из игры Doki doki Literature Club! [16]
Вывод
Следующая таблица наглядно обобщает информацию, полученную в ходе анализа сцен из видеоигр.
Мы выяснили, что проектирование коммуникативного управления неразрывно связано с тем явлением, которые хотят передать разработчики игры. Явление игры ассоциативно связано с кинестетическими ощущениями, которые вызывает то или иное управление, и тем самым усиливает вовлеченность игрока в передеваемую историю.
Результаты исследования
После обзора литературы и анализа конкретных сцен из видеоигр с использованием коммуникативного управления перейдем к ответам на гипотезы исследования.
Гипотеза 1. Коммуникативное управление усиливает изначальные эмоции от повествования.
Результат: подтвердилось. Во всех рассматриваемых играх коммуникативное управление через кинестетические ощущения дополнительно вызывает те эмоции игрока, которые были бы присущи персонажу игры или игровому аватару. Разделяя с ними общий опыт, игроку становится проще понять эти эмоции.
Гипотеза 2. Кинестетическая вовлеченность в коммуникативном управлении требует большей фокусировки и психомоторных ресурсов от игрока, и за счет этого усиливается вовлечение в повествование.
Результат: не подтвердилось В ходе исследования было выяснено, что вовлечение в повествование усиливается за счет трех факторов: снижения критического мышления, превращения истории в персональный опыт для игрока и идентификации игрока с персонажем или игровым аватаром. Если коммуникативное управление построено таким образом, что используемые паттерны управления будут ассоциироваться с теми ощущениями, что переживает персонаж, то это превращает игровой эпизод в персональный опыт игрока, а так же повышает возможность идентификации игрока с персонажем/игровым аватаром. Так же эти действия упрощают процесс деиктического сдвига, замены ментальной модели игрока ментальной моделью персонажа, что вызывает погружение в повествование.
Гипотеза 3. Для того, чтобы коммуникативное управление сработало, необходимо, чтобы игрок идентифицировал себя с персонажем, вжился в его роль.
Результат: частично подтвердилось В некоторых играх игрок смотрит на ситуацию центрически, с точки зрения идентификации себя с игровым аватаром (например, как в Doki doki Literature Club! [16]), в других случаях ему необходимо воспринимать себя и персонажа как отдельные сущности, для того чтобы почувствовать эмпатию и сочувствие (как в игре Brothers: tale of two sons). В обоих случаях кажется, что вовлечение в повествование и эмоции могут быть одинаковой интенсивности.