
Автор книги «Games: Agency as art» Нгуен Т. (профессор философии в Университете Юты) считает, что живопись фиксирует образы, музыка — звуки, литература — истории, то игры фиксируют формы действия и выбора, то, как мы действуем и принимаем решения [14].
В этой главе рассматриваются психологические механизмы, связанные с азартными играми: почему возникает лудомания, какие риски несут азартные элементы в цифровых играх, как они влияют на эмоции и поведение игроков, в том числе в команде.
Чтобы понять, какие последствия может вызвать использование таких механик, важно сначала определить, какие формы девиантного или уязвимого поведения могут встречаться среди игроков. Это позволит точнее оценить потенциальные опасности и выгоды, с которыми сталкивается разработчик, внедряя элементы риска, ставок и неопределенности.
Лудомания
Лудомания — это поведенческая зависимость, характеризующаяся навязчивым и неконтролируемым стремлением участвовать в азартных играх, несмотря на негативные последствия для личной, социальной и финансовой жизни. Это расстройство относится к разделу «расстройства, связанные с зависимостями», аналогично химическим зависимостям [16]. К азартным играм относятся ставки, игровые автоматы, игры в казино, лотереи и лото.
У людей с лудоманией часто наблюдаются дефицит исполнительных функций, отвечающих за контроль поведения и принятие решений [16].

2. Эмоционально-мотивационные факторы
3. Социальные и средовые факторы
Видеоигры и зависимость
Лут-боксы в Counter-Strike 2 (Valve, 2023)
Лут-боксы в Overwatch 2 (Blizzard Entertainment, 2022)
Существует значимая прямая связь: более высокий уровень проблемного видеоиграния в 2013 году предсказывал более высокий уровень проблемного азартного поведения к 2015 году. Однако, обратной связи не прослеживается. Это не означает, что все геймеры неизбежно станут азартными игроками, ведь эффект может касаться исследованной группы с предрасположенностью [12].
Именно поэтому важно проследить за пугающей тенденцией в видеоигровой индустрии, где все больше и больше проектов добавляет элементы казино. Одним из главных примеров являются «лут-боксы», системы gacha и случайные дропы (RNG). Игрок тратит виртуальные или реальные деньги, не зная заранее, что он получит: редкий предмет, мощное оружие или обычный лут. Эффект от таких способов привлечения аудитории тот же, что и у казино: непредсказуемость запускает в мозгу всплеск допамина и ощущение азарта. Проблема в том, это сильно приближает видеоигры к азартным играм, когда в таких системах участвуют реальные деньги [22]. При этом такие механики есть как в играх для взрослой аудитории (Counter-Strike, Overwatch), так и в играх, доступных детям (FIFA, Rocket League) — что вызывает особую обеспокоенность [10].
Лут-боксы в FIFA 23 (Electronic Arts, 2022)
Лут-боксы в Rocket League (Psyonix, 2020)
Однако, в каких-то странах уже начали рассматривать лут-боксы как форму азартных игр и вводить регулирование. Так, большие студии (Sony, Microsoft, Nintendo) требуют разработчиков раскрывать шанс выпадения редких предметов [4].
В 2017 году конфликт вокруг монетизации игр обострился, когда экономика Star Wars Battlefront II оказалась напрямую связана с лут-боксами. Эта ситуация возможно стала одним из факторов, инициирующих расследования принципов работы лут-боксов по всему миру [4].
Поднимается этическая дилемма: с одной стороны — такие механики действительно делают игры более захватывающими, эмоционально насыщенными, добавляют элемент неожиданности и азарта, что может повысить удовольствие от игры, а с другой — при участии реальных денег это может стать опасной тенденцией, особенно для детей и людей, склонных к азарту. Индустрии нужно найти баланс: сохранить интерес и увлекательность, но при этом быть честной и ответственной по отношению к игрокам.
Эмоции
Автор книги «Психология влияния» Чалдини Р. (американский психолог) утверждает: «То, чего слишком мало, является наилучшим, а утрата — это самое ужасное» [24].
На людей влияют такие аспекты, как:
Чалдини Р. считает: «Если человек однажды публично или активно взял обязательство — он почти неизбежно будет действовать согласно ему» [24].
В первую очередь люди хотят казаться последовательными. Это связано с социальным одобрением и снижением когнитивной нагрузки. Также, существует сила первоначального обязательства: даже маленькое обещание может привести к большим уступкам. Конечно, чем больше усилий вложено в обязательство, тем крепче привязанность к нему. Бывает, что людям обещают выгоду, но они не получают ее в итоге, а все равно выполняют условия [24].
Мы живем в среде, где множество решений принимаются на автомате, по стереотипным триггерам. Человек реагирует на определенные стимулы так же автоматически, как животные, например, сходство — безопасность. А в нашем мире информационной перегрузки мы все чаще опираемся на «автопилот». Существуют и стереотипные триггеры, например, дорогое — автоматически хорошее, что часто практикуется с туристами. В итоге, когда реакции автоматические, манипулятор может включить нужный триггер — и человек подчинится, даже не осознав почему [24].
Азартные игры интегрируют в себя перечисленные психологические механизмы, вследствие чего людям становится затруднительно отказаться от участия. Именно это обусловливает их высокую привлекательность для игроков. Осознавая подобные проявления, зависимый игрок может идентифицировать наличие проблемы.
Команда
Прежде всего необходимо проанализировать основные модели взаимодействия между участниками команды: факторы симпатии игроков.
Чалдини Р. выделяет несколько факторов, заставляющих людей уступать тем, кто им нравится: 1. Физическая привлекательность — «гало-эффект»: красивая внешность заставляет приписывать человеку ум, честность, доброту. 2. Сходство — люди доверяют тем, кто похож на них по интересам, одежде, взглядам. 3. Лесть — фальшивая или искренняя. 4. Ассоциация — люди отдают предпочтение тем, с кем они чаще проводят время и ассоциируются с чем-то приятным [24].
Далее следует рассмотреть, каким образом может осуществляться координация совместных действий: вопросы тактического согласования, принятие решений и влияние уровня риска на эти процессы, опираясь на примеры реальных групповых ограблений. В качестве источника информации использован документальный сериал Heist (2021) [6].
Хизер Толчиф и Роберто Солис (1993)
1. Ограбление инкассаторского грузовика: дело Хизер Толчиф и Роберто Солиса
Отношения между Солисом и Толлчиф — это не равноправная команда, а структура ментального и эмоционального доминирования. Они состояли в романтических отношениях, и Роберто был значительно старше Хизер.
Солис, будучи опытным преступником, фактически вербует Толчиф, пользуясь психологическим давлением и манипуляцией. Он использует мистицизм и идею судьбоносного преступления, чтобы закрепить влияние. Хизер воспринимает его как интеллектуального и духовного лидера.
Распределение ролей: Хизер — исполнительница с чистой репутацией, ключевая фигура, позволяющая провернуть ограбление бесшумно. Роберто— стратег, мозг операции, который остается в тени.
В итоге, отсутствие доверия со стороны Солиса и его стремление к контролю разрушают союз, и после преступления он исчезает с большей частью денег. Команда распадается практически сразу после успеха [6].
Им удалось украсть 3.1 миллиона долларов.
2. Ограбление грузового самолета в Майами: дело Карлса Монсона
Монсон собирает людей из близкого окружения — тех, кому доверяет инстинктивно. Это делает группу сплоченной, но менее профессиональной. Члены команды объединены идеей добыть деньги для хорошей цели — семья. Это создает моральную солидарность.
Роли в команде: Монсон — инициатор и лидер, который изучал подобные дела через ТВ сериалы того времени. Он прислушивается к советам, особенно к тем, кто лучше знает логистику. Остальные участники — исполнители с конкретными задачами: отвлечение охраны, вскрытие склада, транспортировка грузов.
Непрофессионализм был главной проблемой группы: ошибки, паника и неумение действовать под давлением. Однако команда сохраняет единство вплоть до поимки [6].
Его команде удалось украсть 7.4 миллиона долларов за несколько минут.
Карлс Монсон (Netflix, 2021)
3. «Bourbon King»: кража редкого виски Pappy Van Winkle
Группа формируется не как типичная банда, а как сеть знакомых, связанных общей субкультурой: спортзалы, работа на дистиллерию, дружеские связи в бейсболе.
Гилберт «Тоби» Кертсингер — инициатор, но действует скорее как «первый среди равных». Он организует доступ к складам, обеспечивает сбыт и распределяет прибыль.
Правила взаимодействия:
Рост команды происходит за счет доверия: к делу подключаются новые люди, которым доверяют участники. Масштаб увеличивает риск. Это пример, где преступление — часть социальной жизни, а не отдельная операция [6].
Гилберт «Тоби» Кертсингер (Netflix, 2021)
Общая стоимость украденного имущества оценивалась в десятки тысяч долларов.
Все герои, участвующие в документальном сериале, отмечали такие эмоции во время совершения преступления:
Некоторые компании используют элементы казино-игр (покер, блэкджек, рулетка и др.) как инновационный формат тимбилдинга. Такие активности стимулируют коллективное принятие решений, совместную стратегию, коммуникацию и чувство сопричастности [1].
Тимбилдинг в стиле казино (Сasino knight, 2023)
Покер-турнир развивает наблюдательность и умение блефовать в команде. Блэкджек-челлендж — усиливает групповое взаимодействие и совместное планирование. Игры с рулеткой требует быстрого анализа шансов и коллективной ответственности. «Колесо фортуны» с коллективными заданиями развивает в команде творческий подход, доверие и общую мотивацию.
Такая тематика помогает «вдохнуть азарт» и оживление в стандартные командообразующие форматы, делая их более запоминающимися и эффективными [1].