
Переход от аналоговых комбинированных технологий к цифровым стал одним из самых важных этапов в истории создания кино. К началу 1990-х индустрия уже обладала богатым набором методов — от ротоскопа и оптического принтера до многослойных матт-композиций и механических motion-assist систем. Однако все эти процессы производились вручную, требовали огромных ресурсов и имели жёсткие технические ограничения.
Компьютерная графика полностью изменила подход к созданию гибридных фильмов, где анимационные персонажи совмещаются с живой съёмкой. Вместо многочисленных плёночных дублей, корректировки экспозиций и сложной механики теперь применяются цифровые технологии, позволяющие выстраивать изображение по слоям.
Пионеры цифрового композитинга
Первые фильмы этого периода ещё не достигли уровня современного фотореализма, но они заложили основу для развития технологий трёхмерной интеграции.
«Каспер» Universal Pictures / Amblin Entertainment Режиссер Брэд Силберлинг 1995 год
Фильм «Каспер» стал поворотным, представив миру первого полностью компьютерного персонажа, который играл сцену «на равных» с живыми актёрами, имел полноценную мимику, речь и полностью существовал в цифровой среде.
Этот технологический прогресс существенно превосходит традиционные методы 2D-анимации в live-action. Для реализации проекта было создано более 300 визуальных эффектов, над которыми трудились ведущие VFX-команды.
Для «Каспера» впервые разработали сложный пайплайн трёхмерной анимации, световых карт и цифрового композитинга, позволяющих привязать полупрозрачного персонажа к реальному освещению комнаты.

Кадр из фильма «Каспер», Universal Pictures / Amblin Entertainment, реж. Брэд Силберлинг, 1995
Пайплайн создания CGI-Каспера
Аниматик
В «Каспере» аниматик стал ключевым инструментом при создание фильма. Он позволял заранее выстраивать синхрон живых актёров с будущими CGI-персонажами. Аниматоры создавали детальные аниматики, определяя ритм сцен, время реплик, траектории полёта, мимику и даже взаимодействие с объектами.
Аниматик — это черновая версия мультфильма, состоящая из черновых кадров с основными движениями и ракурсами.
Аниматик для «Каспер», Universal Pictures / Amblin Entertainment, реж. Брэд Силберлинг, 1995
Режиссёр и операторы использовали эти кадры на съёмках: актёры знали, куда смотреть, операторы понимали скорость движения камеры, а художники по свету — как должен вести себя свет на месте будущего призрака.
По сути, аниматик стал ранней формой виртуального продакшна, обеспечивая точное попадание всех сцен в нужные тайминги и превращая сложнейший CGI-композитинг в управляемый и координированный процесс.
Сравнение аниматика и финального отрывка «Каспер», Universal Pictures / Amblin Entertainment, реж. Брэд Силберлинг, 1995
Моделинг и риг
Для начала создавали трёхмерную модель, ориентируясь на концепт персонажа. Модель делали с учётом деформаций (лицо, глаза, складки тела) — то есть полноценный риг с морф-таргетами и контроллерами для аниматоров. Аниматоры прорабатывали мимику, чтобы Каспер «читался» как персонаж, способный эмоционально взаимодействовать с людьми.
Моделлинг — это процесс создания трёхмерного объекта (модели) в цифровом пространстве.
Риггинг — это процесс создания «скелета» (кости, суставы) и системы управления для уже готовой 3D-модели.
Production «Каспер», Universal Pictures / Amblin Entertainment, реж. Брэд Силберлинг, 1995
Rig «Каспер», Universal Pictures / Amblin Entertainment, реж. Брэд Силберлинг, 1995
Шейдинг и рендеринг
Особенность Каспера — полупрозрачный, «фосфоресцирующий» материал. Для этого применяли комбинацию: альфа-канал (полупрозрачность), многослойные шейдера (основной цвет + эмиссия / «свечение»), отражений / бликов, подстроенные под реальные источники света сцены.
Рендер делали пакетно (off-line), с использованием фирменных рендереров и шейдеров VFX-студии (ILM и их партнёры использовали в то время собственные и коммерческие рендер-технологии). Для корректного смешения со сценой важна была точная имитация падения света и отражений на полупрозрачной поверхности.
Пакетный (off-line) рендер означает, что кадры не создаются в реальном времени, а отправляются в очередь на долгий, многочасовой просчёт на рендер-ферму.
Отрывок из «Каспер», Universal Pictures / Amblin Entertainment, реж. Брэд Силберлинг, 1995
Композитинг и пост-обработка
В фильме применялся цифровой трекинг камеры (match-move), который позволял с высокой точностью поместить 3D-модель в нужное место.
Рендеры Каспера RGBA + дополнительные каналы (тени, блики, глубина) накладывались на фоновые живые слои. Потребовалась покадровая цветокоррекция, «тушёвка» краёв и цифровая ретушь плёнки.
Многое делалось вручную: удаление артефактов, коррекция прозрачных участков, доработка краёв, дополнительные тени/рефлексы рисовались отдельно. Это было трудоёмко — как сообщалось, 90-секундная сцена могла делаться месяцами.
Цифровой трекинг камеры (match-move) — это процесс, который позволяет «скопировать» движение реальной камеры из отснятого видео и применить его к виртуальной камере в 3D-программе.
Behind the scenes «Каспер», Universal Pictures / Amblin Entertainment, реж. Брэд Силберлинг, 1995
«Каспер» стал первым крупным коммерческим фильмом, где ведущая роль принадлежит полностью CGI-персонажу, который эмоционально взаимодействует с людьми в кадре. Это был важный шаг по направлению к полноценному использованию CGI в фильмах.
Несмотря на новизну, многие решения всё же требовали ручного труда (макеты, покадровое ретуширование, рисованные light-maps). Это делало процесс дорогостоящим и трудоёмким, но именно такой подход дал убедительный результат в рамках технологий середины 90-х.
Первые шаги к фотореализму
«Стюарт Литтл» Columbia Pictures Режиссер Роб Минкофф 1999 год
«Стюарт Литтл» — фильм, где CGI-персонаж с шерстью, мимикой и одеждой был реалистично встроен в живую съёмку. Работа над фильмом стала важным шагом в развитии фотореалистичной 3D-анимации.
Кадр из «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
Основной задачей было создать фотореалистичную мышь, которая выглядела бы естественно в живом окружении, при этом сохранить «мультяшную» узнаваемость героев из книги и дизайна Sony.
Сначала художники создавали физическую скульптуру по концепт-арту, чтобы точно определить пропорции, силуэт и особенности пластики персонажа. Далее эта модель оцифровывалась, и её переводили в NURBS-поверхности — основной формат высокоточной модели в индустрии 1990-х. Далее делали ретопологию с плотной сеткой и правильными петлями вокруг глаз и рта.
Behind the scenes «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
«Стюарт Литтл» стал одним из первых проектов, где был создан полностью процедурный цикл симуляции шерсти (500 000+ волосков на модели), использовался инструмент Sony Fur Toolset.
Симуляция рассчитывала: гравитацию, касание одежды, движение мышц под кожей, «компрессию» и слипание под дождём.
Было важно соблюсти баланс между «реализмом» и «миловидностью». Благодаря этому подходу Стюарт оказался в комфортной «мультяшно-реалистичной» зоне, что позволило избежать зловещей долины.
Sony Fur Toolset — это плагин для 3D-пакета Autodesk Maya. Его основное предназначение — создание и рендеринг сложных систем волос, меха, травы и других ворсистых поверхностей.
В первую очередь, это инструмент для крупных студий визуальных эффектов, работающих над полнометражными фильмами и сложной анимацией.
Making off «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
Making off «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
В «Стюарт Литтл» одежда является важнейшим элементом, поэтому её производственный пайплайн был почти таким же сложным, как и мех персонажа.
Художники по костюмам создали миниатюрные наряды в масштабе 1:1 для Стюарта, чтобы продемонстрировать мягкость тканей. Они внимательно изучили, как рукава сгибаются на маленьких руках, как ведут себя воротники, складки и застежки, а также как одежда реагирует на мех.
Это была важная часть пре-продакшена: CGI-художники изучали реальные складки на маленьких рубашках и свитерах.
Отрывок из «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
Далее они сканировали готовые мини-образцы, перерисовывали лекала в 3D и строили отдельные NURBS или поли-поверхности под виртуальные пропорции Стюарта.
Однако была сложность с тем, что одежда должна была физически взаимодействовать с мехом, который также симулировался отдельно.
Отрывок из «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
Чтобы достичь этого эффекта, мех был сделан «компрессируемым» в местах контакта (под рукавами и в воротнике). Также был определён порядок симуляции: сначала тело, затем мех, после этого одежда, и в завершение проводилась вторичная симуляция меха поверх одежды.
Это был ключевой шаг в обход «зловещей долины» — одежда помогала зрителю принять Стюарта как «живого».
Фильм рендерился не в реальном времени, а кадр за кадром. В среднем: 2–6 часов на один кадр шерсти, в сложных сценах — до 30 часов.
Рендерили с использованием Sony Render Farm.
Making off «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
Для более естественного внедрения персонажа в живую сцену необходимо было тщательно проработать следующие аспекты: правильную перспективу и взаимодействие с окружающими поверхностями, корректное отображение теней, бликов и отражений, а также гармоничное взаимодействие с актёрами в кадре.
В процессе работы применялись следующие техники: Digital Shadow Pass — симуляция теней под лапами. Reflection Pass — отражение от пола, мебели. Interaction Pass — цифровая деформация ткани диванов, подушек.
Отрывок из «Стюарт Литтл», Columbia Pictures, реж. Роб Минкофф, 1999
Фильм «Стюарт Литтл». Первое убедительное изображение животного с шерстью в реальном мире. Один из первых фильмов, где CGI-персонаж был главным героем и участвовал в драматических сценах. Sony Imageworks стала ведущим игроком в индустрии благодаря этому фильму.
«Стюарт Литтл» сыграл ключевую роль во внедрении фотореалистичных 3D-персонажей в кино и стал важным этапом в развитии цифровой анимации животных. Впервые CGI-персонаж с шерстью, эмоциями и способностью носить одежду успешно взаимодействовал с актёрами. Этот фильм задал новые стандарты для всех последующих кинокартин.
«Приключения Рокки и Буллвинкля» Tribeca Productions / Jay Ward Production / Capella International / KC Medien Режиссер Дез Макануфф 2000 год
Главной задачей фильма «Приключения Рокки и Буллвинкля» было перенести ультрастилизованную 2D-графику 1960-х в реальное живое окружение, не разрушив мультяшную эстетику.
Это был один из первых фильмов, в котором CGI-персонажи специально не выглядели фотореалистично, но при этом должны были физически и визуально существовать в реальном пространстве.
Кадр из «Приключения Рокки и Буллвинкля», Tribeca Productions / Jay Ward Production / Capella International / KC Medien, реж. Дез Макануфф, 2000
Их создавали в формате 3D-моделей, но с жёстким ограничением: они должны были визуально соответствовать 2D-персонажам, а не выглядеть как реальные животные.
Для этого использовали: NURBS-моделинг, сабдивы для смягчения форм, toon-шейдеры, но не рисованные линии, а стилизованная поверхность без фактуры и минимальный specular, чтобы не появился фотореализм.
Making off «Приключения Рокки и Буллвинкля», Tribeca Productions / Jay Ward Production / Capella International / KC Medien, реж. Дез Макануфф, 2000
Персонажей стилизовали под 2D, избегая текстурных деталей и используя простые diffuse-материалы с очень мягким specular. Им добавили крупные полуглянцевые глаза и мультяшную анимацию, но с настоящей инерцией, несмотря на то, что съёмка была живой.
Отрывок из «Приключения Рокки и Буллвинкля», Tribeca Productions / Jay Ward Production / Capella International / KC Medien, реж. Дез Макануфф, 2000
В остальном в фильме использовались уже известные технологии (Match-moving, Digital Compositing и др.), а вместо персонажей на съёмочной площадке были физические дублёры.
Behind the scenes «Приключения Рокки и Буллвинкля», Tribeca Productions / Jay Ward Production / Capella International / KC Medien, реж. Дез Макануфф, 2000
В фильме «Приключения Рокки и Буллвинкля» создатели пытались совместить эстетику классического 2D-мультсериала и живые съёмки, поэтому CGI-персонажи получили плоскую пластику и упрощённые текстуры. Однако такая гибридная стилистика оказалась технически противоречивой: анимационная геометрия плохо сочеталась с объёмным освещением, а жёсткая физика 3D-моделей мешала достичь той же комедийной живости, что и в классической рисованной версии.
В итоге картина демонстрирует переходный этап раннего CGI, когда индустрия ещё не владела инструментами для полноценной мультяшной деформации в 3D. Фильм интересен именно как пример поиска нового языка анимации, но качественно он уступает как традиционной 2D-анимации, так и последующим CGI-работам, где анимационные персонажи были интегрированы значительно органичнее.
«Луни Тюнз: Снова в деле» Warner Bros. Animation Режиссер Джо Данте 2003 год
«Луни Тюнз: Снова в деле» — один из последних крупных фильмов, где 2D-персонажи совмещались с live-action в эпоху, когда CGI уже начал доминировать.
Фильм создавался как переходная технология: он использовал классический 2D-анимационный pipeline, но полностью цифровое композитирование.
Кадр из «Луни Тюнз: Снова в деле», Warner Bros. Animation, реж. Джо Данте, 2003
Аниматоры рисовали ключевые кадры вручную. Далее рисунки проходили через цифровую очистку в Animo, Toon Boom и USAnimation.
Контуры и цвет были нанесены в цифровом формате, без использования целлулоида. Это позволило достичь безупречно четких линий и упростить процесс интеграции с фоном.
Отрывок из «Луни Тюнз: Снова в деле», Warner Bros. Animation, реж. Джо Данте, 2003
В отличие от фильма «Кто подставил кролика Роджера», где маски вручную рисовали на плёнке, здесь всё делалось в цифре.
Цифровой композитинг выполнялся в программах: After Effects, Flame / Inferno, Shake.
Behind the scenes «Луни Тюнз: Снова в деле», Warner Bros. Animation, реж. Джо Данте, 2003
Также использовались смешанные техники. Многие объекты создавались с использованием CGI, включая космический корабль, машины и некоторые элементы фона, с которыми взаимодействовали персонажи.
При этом сами персонажи были выполнены в 2D, что создало гибридную эстетику.
Отрывок из «Луни Тюнз: Снова в деле», Warner Bros. Animation, реж. Джо Данте, 2003
Этот фильм не отличается применением новаторских технологий, но именно этот пример интересно сравнить с фильмом «Кто подставил кролика Роджера», так как обе картины имеют общую эстетику.
В «Кто подставил кролика Роджера» каждый кадр был сделан вручную при помощи световых карт, рисованной анимации и практических эффектов. Это эталон интеграции 2D-персонажа в реальный мир.
В то время как «Луни Тюнз: Снова в деле» стал продуктом цифровой эры. За сравнительно небольшой срок они автоматизировали работу и упростили процесс интеграции 2D-персонажей в живую съёмку. В нём сильная стилизация, но мультяшные персонажи намеренно остаются «плоскими» и менее материальными, чем в «Роджере».
Также особенно видна разница над работой с тенями. В фильме«Кто подставил кролика Роджера» все тени прорисованы вручную, под каждый источник света, что давало эффект реализма. А в «Луни Тюнз: Снова в деле» тени делали в цифровом формате с использованием track-mattes и light-wrap, что выглядело не так материально.
«Гарфилд» Davis Entertainment Paws, Inc Режиссер Питер Хьюитт 2004 год
Фильм «Гарфилд» стал важным этапом в развитии технологий создания гибридных кинокартин, которые совмещают в себе элементы живой съемки и анимационных персонажей.
Кадр из «Гарфилд», Davis Entertainment Paws, Inc, реж. Питер Хьюитт, 2004
Для создания модели Гарфилда применялась сабдив-геометрия. Лицо было оснащено множеством blendshape-слоёв, что позволяло отображать различные эмоции. А риг был гибридным: кости для тела и morph targets для лица.
Модель была специально разработана в стилизованном, а не фотореалистичном виде.
Making off «Гарфилд», Davis Entertainment Paws, Inc, реж. Питер Хьюитт, 2004
Особое внимание было уделено шерсти Гарфилда. Для этого использовали: Weta-style fur solution (ранняя версия техники гидравлического меха), симуляцию на базе Maya Fur, но с кастомными модификаторами и Fur Renderer Rhythm & Hues. В данном примере шерсть не такая реалистичная, как в «Стюарт Литтл».
В данном примере шерсть не такая реалистичная, как в «Стюарт Литтл», её намеренно сделали в мультяшной манере. Глаза сделали крупными, нос намеренно уменьшили, а живот сделали карикатурно круглым, чтобы избежать эффекта зловещей долины и сделать его менее реалистичным.
Fur Renderer — это кастомный, высокооптимизированный рендерер для меха и шерсти, разработанный студией Rhythm & Hues для своего движка Voodoo.
Это не коммерческий продукт, а внутренняя разработка, которая позволяла контролировать плотность шерсти, задавать направление «штрихов» и анимировать шерсть вместе с мимикой.
Отрывок из «Гарфилд», Davis Entertainment Paws, Inc, реж. Питер Хьюитт, 2004
На съёмках технические специалисты использовали Reference Ball (Chrome Ball и Gray Ball), для того чтобы точно воспроизводить освещение студии на CGI-модели, вписывать Гарфилда в кадр реалистично и добавлять корректные тени и блики на шерсть.
Reference Ball — стандартный инструмент, который используют на съёмках эффектов.
Он состоит из двух шаров: серебрянного (Chrome Ball) и серого (Gray Ball).
Серебряный шар полностью зеркальный. Он отражает всё окружение на 360° и показывает реальные блики и направление света, что даёт VFX-художникам точные отражения, чтобы настроить материалы.
Поверхность Серого шара (Gray Ball) имеет нейтральный диффузный материал и показывает яркость и баланс света без бликов. Это помогает выставить экспозицию, тени и контраст.
Reference Balls «Гарфилд», Davis Entertainment Paws, Inc, реж. Питер Хьюитт, 2004
На площадке снимают хромированный шар и получают отражение всей сцены, далее снимают серый шар и получают реальные значения цвета и яркости. Потом делают HDRI-сферическую панораму (иногда прямо из зеркального шара), и она загружается в 3D-программу и используется для освещения CGI-модели.
В конечном итоге благодаря такому инструменту CGI-персонаж выглядит так, будто был снят вместе с актёрами.
Behind the scenes «Гарфилд», Davis Entertainment Paws, Inc, реж. Питер Хьюитт, 2004
Рендер в фильме «Гарфилд» был трудоёмким, один кадр шерсти мог просчитываться от 3 до 12 часов, а в сложных сценах — до суток. Для этого использовали offline пакетный рендер.
Making off «Гарфилд», Davis Entertainment Paws, Inc, реж. Питер Хьюитт, 2004
«Гарфилд» — один из ярких примеров совмещения CGI-персонажа и живой съёмки.
Однако интеграция получилась неравномерной, 3D-персонаж вступал в визуальный конфликт с живой съёмкой. Гарфилд обладал чрезмерно гладкой шерстью, отсутствием микродеталей, упрощённой динамикой и мультяшной мимикой. Из-за этого в ряде сцен возникало лёгкое ощущение «зловещей долины».
Несмотря на это, «Гарфилд» стал коммерчески успешным среди зрителей.
Вывод
Период раннего CGI стал переходным этапом между классическими аналоговыми технологиями и современными цифровыми методами интеграции.
Создатели фильмов начали активно экспериментировать с CGI-персонажами, цифровым композитингом, HDRI-освещением и симуляциями меха, но качество интеграции ещё сильно зависело от художественных решений и технических ограничений. «Каспер» впервые доказал, что CGI-герой может быть эмоционально выразительным, «Стюарт Литтл» сделал шаг к фотореализму, а «Рокки и Буллвинкль» и «Луни Тюнз» продемонстрировали сложности стилизации.
В этот период были заложены все ключевые принципы цифровой интеграции, которые позже стали индустриальным стандартом.
https://beforesandafters.com/2020/05/28/the-real-time-hand-drawn-animatics-process-that-made-casper-possible/ [Дата обращения 09.11.2025 г.]
https://cinemascholars.com/casper-at-30-the-making-of-a-friendly-ghost-for-a-new-generation/ [Дата обращения 09.11.2025 г.]
https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1995-05-26-va-6438-story.html [Дата обращения 09.11.2025 г.]
https://www.imdb.com/title/tt0112642/ [Дата обращения 09.11.2025 г.]
https://www.cinemablend.com/news/2558220/cool-casper-behind-the-scenes-facts-you-might-not-know [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://robbredow.com/1999/12/stuart-little-fx [Дата обращения 11.11.2025 г.]
https://beforesandafters.com/2019/12/05/what-it-took-to-make-stuart-littles-fur-20-years-ago [Дата обращения 11.11.2025 г.]
https://www.awn.com/vfxworld/garfield-bringing-cg-cat-real-world [Дата обращения 11.11.2025 г.]
https://variety.com/2003/film/reviews/looney-tunes-back-in-action-1200538056/ [Дата обращения 09.11.2025 г.]
https://ru.ruwiki.ru/wiki/Гарфилд_%28фильм%29 [Дата обращения 11.11.2025 г.]
https://www.cgw.com/Publications/CGW/2000/Volume-23-Issue-6-June-2000-/Hokey-Smoke-.aspx [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://www.imdb.com/title/tt0356634/ [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://am.animatedviews.com/LooneyTunesBackInAction.html [Дата обращения 12.11.2025 г.]
Universal Pictures / Amblin Entertainment. Брэд Силберлинг. «Каспер». 1995 год
Columbia Pictures. Роб Минкофф. «Стюарт Литтл». 1999 год
Capella International / KC Medien / Tribeca Productions / Wildbrain Entertainment. Дез Макануфф. «Приключения Рокки и Буллвинкля». 2000 год
Warner Bros. Animation. Джо Данте. «Луни Тюнз: Снова в деле». 2003 год
Davis Entertainment Paws, Inc. Питер Хьюитт. «Гарфилд». 2004 год
https://youtu.be/Y4QUbHbfQ2w?si=8cKs_nvLSEdSL8Sz [Дата обращения 09.11.2025 г.]
https://youtu.be/zgNtQ7M1tCo?si=CPuyfGijdhDT1sT2 [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/5cPKQWFkU44?si=oTsM9VVqujbNf7Gz [Дата обращения 09.11.2025 г.]
https://youtu.be/SA4rCbkY-84?si=dqpPwBxfLObPfhvN [Дата обращения 10.11.2025 г.]
https://youtu.be/NVOCRXL8Lb4?si=EXSDIG27ChYVDvvV [Дата обращения 09.11.2025 г.]