
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ. DOOM.
ГЛАВА I
ГЛАВА II
ВЫВОД. DISCIPLE: MANTIS
ВВЕДЕНИЕ
Главная движущая сила в геймдизайне — изменения.
Новшества.
Без нововведений геймдев нежизнеспособен, ведь тогда все игры были бы похожи друг на друга и рассказывали бы одни и те же истории все теми же методами.
В то же время, не бывает «прорывного нового», не опирающегося на «успешное старое». Все игры опираются на какие-то жанры, проистекают из общих истоков, заимствуют механики и визуальные особенности у уже существующих проектов.
Даже игры разных жанров зиждятся на общих принципах, а игры, объединенные жанром или общей глобальной механикой — и подавно. В данном исследовании приведен анализ игр-шутеров, столь популярных и вездесущих.
Разбирая механики игр, проще (и правильнее) всего анализировать игровые циклы механик. Особенно мне нравится определение игрового цикла, данное пользователем популярного среди геймдизайнеров и геймеров сайта DTF, Шушурихиным Никитой, в своей статье «Геймдизайн. База: Игровые циклы»:
«Игровой цикл — это совокупность повторяющихся триггеров, действий игрока и фидбека на эти действия в течение определенного промежутка времени» [1].
То есть, фактически, игровой цикл и является, непосредственно, геймплеем, а точнее — одной из его базовых составляющих.
Базовая легенда, используемая для всех схем в исследовании.
Как геймдизайнер, я уверен, что построение игровых макро-, микро-, глобальных циклов и циклов механик — обязательный элемент разработки концепта и, в дальнейшем, самой игры.
В этом исследовании я проведу анализ небольшого количества игр, по-разному обращающихся с базовой механикой стрельбы, и привносящих в неё свои уникальные элементы, а в качестве выводов я сравню их с игровым циклом стрельбы, построенным и разработанным для проекта, автором которого являюсь я, чтобы проанализировать, эффективен ли он, какие элементы в нем проверены на опыте других проектов, а какие элементы требуют дальнейшей доработки.
В данном визуальном исследовании будут проанализированы игровые циклы механики стрельбы в таких играх как DOOM (1993), Control (2019), Spellbreak (2020), Superhot (2016), Death Stranding (2019), Horizon Zero Dawn (2017) и DISCIPLE: MANTIS (в разработке).
DOOM
DOOM (1993, id software). Изображение обложки предоставлено сайтом «Навигатор игрового мира».
«DOOM» — игра, считающаяся главным популяризатором жанра FPS (First Person Shooter).
Вышедший в декабре 1993 года, «DOOM» произвёл настоящую революцию на игровом рынке. Разработчики из id Software предложили геймерам невиданную ранее комбинацию стремительного экшена, псевдотрёхмерной графики и мрачной научно-фантастической атмосферы.
DOOM (1993, id software). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Игра выделялась быстрым, агрессивным геймплеем, передовыми для своего времени технологиями рендеринга уровней, что стало прорывом в индустрии. Сегодня «DOOM» считается культовой классикой, заложившей основы многих игровых стандартов, актуальных и по сей день.
DOOM (1993, id software). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
DOOM (1993, id software). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Специфика геймплея первой игры серии DOOM — простота. Как и большинство игр того времени, технические мощности не позволяли разработчикам перегружать систему большим количеством механик, да и сами игроки тогда ещё не ожидали от игр такой разнообразности, как сегодня. Главной целью оставалось введение игрока в «состояние потока».
Схема, иллюстрирующая состояние потока по М. Чиксентмихайи
Состояние потока — узкое пространство между фрустрацией и скукой. Главная задача любой игры — поймать игрока в этом пространстве и не выпускать как можно дольше, сохраняя его заинтересованность.
«Достижение чувства счастья находится между двумя крайними состояниями. Идеальной моделью в этом случае является видеоигра, когда пользователю не слишком сложно и не слишком легко выполнять задачи, предусмотренные сценарием. Удовлетворенность от видеоигры будет обеспечена балансом между крайними состояниями, таким образом, обеспечивая вовлеченность в процесс, что является неотъемлемой частью любой видеоигры» [2] — Артамонова В. В., «Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр».
Добиться этого состояния у игроков разработчикам удалось благодаря продуманному взаимодействию простых систем: чтобы уничтожать врагов, нужны патроны; патроны добываются из поверженных демонов или подбираются в тайниках на уровне; а найденные по пути аптечки восполняют здоровье и повышают шансы пережить следующий бой.
Игровой цикл сражения в DOOM (1993).
В этом исследовании цикл сражения из игры DOOM будет считаться базовым циклом шутера по нескольким причинам:
Важно отметить, что в этом и в каждом последующем цикле, рассматриваемом в данном исследовании, подразумевается, но не отображается на схемах дополнительный «аварийный» выход — смерть игрока, а все потому, что игрок может умереть в любом блоке цикла. Представленные же блоки отражают ключевые элементы игровых механик и играют существенную роль в процессе принятия решений игроком.
На основе игрового цикла боя в DOOM как базового цикла, предлагаю проанализировать то, как деконструировали и перерабатывали отдельные его элементы другие игры-шутеры (Control, Spellbreak, Superhot) и игры с элементами шутера (Death stranding, Horizon Zero Dawn).
Все циклы, спроектированные для этого исследования.