ВВЕДЕНИЕ. DOOM.
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ. DOOM.

  1. Введение
  2. DOOM

ГЛАВА I

  1. Control
  2. Spellbreak
  3. Superhot

ГЛАВА II

  1. Death Stranding
  2. Horizon Zero Dawn

ВЫВОД. DISCIPLE: MANTIS

  1. DISCIPLE: MANTIS
  2. Вывод
  3. Библиографические ссылки и источники изображений

ВВЕДЕНИЕ

Главная движущая сила в геймдизайне — изменения.

Новшества.

Без нововведений геймдев нежизнеспособен, ведь тогда все игры были бы похожи друг на друга и рассказывали бы одни и те же истории все теми же методами.

В то же время, не бывает «прорывного нового», не опирающегося на «успешное старое». Все игры опираются на какие-то жанры, проистекают из общих истоков, заимствуют механики и визуальные особенности у уже существующих проектов.

Даже игры разных жанров зиждятся на общих принципах, а игры, объединенные жанром или общей глобальной механикой — и подавно. В данном исследовании приведен анализ игр-шутеров, столь популярных и вездесущих.

Разбирая механики игр, проще (и правильнее) всего анализировать игровые циклы механик. Особенно мне нравится определение игрового цикла, данное пользователем популярного среди геймдизайнеров и геймеров сайта DTF, Шушурихиным Никитой, в своей статье «Геймдизайн. База: Игровые циклы»:

«Игровой цикл — это совокупность повторяющихся триггеров, действий игрока и фидбека на эти действия в течение определенного промежутка времени» [1].

То есть, фактически, игровой цикл и является, непосредственно, геймплеем, а точнее — одной из его базовых составляющих.

Original size 2000x2000

Базовая легенда, используемая для всех схем в исследовании.

  1. Блок-старт — выполняет функцию обозначения начала цикла/входа в цикл;
  2. Блок-ситуация — ситуация, вызванная игрой (например — столкновение с врагом);
  3. Блок-исполнитель — конкретное действие, которое выполняет игрок;
  4. Блок-условие — разветвляющий элемент, отвечающий за проверку условий;
  5. Блок-ИЛИ — разветвляющий элемент, позволяющий игроку совершать собственный свободный выбор в зависимости от обстоятельств или желания;
  6. Блок-выход — выполняет функцию выхода из цикла/его завершения.

Как геймдизайнер, я уверен, что построение игровых макро-, микро-, глобальных циклов и циклов механик — обязательный элемент разработки концепта и, в дальнейшем, самой игры.

В этом исследовании я проведу анализ небольшого количества игр, по-разному обращающихся с базовой механикой стрельбы, и привносящих в неё свои уникальные элементы, а в качестве выводов я сравню их с игровым циклом стрельбы, построенным и разработанным для проекта, автором которого являюсь я, чтобы проанализировать, эффективен ли он, какие элементы в нем проверены на опыте других проектов, а какие элементы требуют дальнейшей доработки.

В данном визуальном исследовании будут проанализированы игровые циклы механики стрельбы в таких играх как DOOM (1993), Control (2019), Spellbreak (2020), Superhot (2016), Death Stranding (2019), Horizon Zero Dawn (2017) и DISCIPLE: MANTIS (в разработке).

DOOM

Original size 800x1016

DOOM (1993, id software). Изображение обложки предоставлено сайтом «Навигатор игрового мира».

«DOOM» — игра, считающаяся главным популяризатором жанра FPS (First Person Shooter).

Вышедший в декабре 1993 года, «DOOM» произвёл настоящую революцию на игровом рынке. Разработчики из id Software предложили геймерам невиданную ранее комбинацию стремительного экшена, псевдотрёхмерной графики и мрачной научно-фантастической атмосферы.

Original size 1905x1080

DOOM (1993, id software). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Игра выделялась быстрым, агрессивным геймплеем, передовыми для своего времени технологиями рендеринга уровней, что стало прорывом в индустрии.
Сегодня «DOOM» считается культовой классикой, заложившей основы многих игровых стандартов, актуальных и по сей день.

Original size 1905x1080

DOOM (1993, id software). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Original size 1905x1080

DOOM (1993, id software). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Специфика геймплея первой игры серии DOOM — простота. Как и большинство игр того времени, технические мощности не позволяли разработчикам перегружать систему большим количеством механик, да и сами игроки тогда ещё не ожидали от игр такой разнообразности, как сегодня. Главной целью оставалось введение игрока в «состояние потока».

Original size 2000x2000

Схема, иллюстрирующая состояние потока по М. Чиксентмихайи

Состояние потока — узкое пространство между фрустрацией и скукой. Главная задача любой игры — поймать игрока в этом пространстве и не выпускать как можно дольше, сохраняя его заинтересованность.

«Достижение чувства счастья находится между двумя крайними состояниями. Идеальной моделью в этом случае является видеоигра, когда пользователю не слишком сложно и не слишком легко выполнять задачи, предусмотренные сценарием.  Удовлетворенность от видеоигры будет обеспечена балансом между крайними состояниями, таким образом, обеспечивая вовлеченность в процесс, что является неотъемлемой частью любой видеоигры» [2] — Артамонова В. В., «Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр».

Добиться этого состояния у игроков разработчикам удалось благодаря продуманному взаимодействию простых систем: чтобы уничтожать врагов, нужны патроны; патроны добываются из поверженных демонов или подбираются в тайниках на уровне; а найденные по пути аптечки восполняют здоровье и повышают шансы пережить следующий бой.

Original size 2000x1200

Игровой цикл сражения в DOOM (1993).

В этом исследовании цикл сражения из игры DOOM будет считаться базовым циклом шутера по нескольким причинам:

  1. Простота механик. Как уже описано выше, в DOOM присутствуют только самые базовые механики, эссенция шутера — видишь врага, целишься, стреляешь, тратишь патроны, получаешь патроны, умираешь если твое здоровье истощается.
  2. Простота цикла. Несмотря на простые механики, цикл мог оказаться сложным, если этих простых механик много. Как описано выше, механик мало, потому и цикл прост и предельно понятен.
  3. «Исходный код» жанра. DOOM стал пионером шутеров в том виде, в котором мы знаем их сейчас, и большое количество игр так или иначе оглядываются именно на него — и шутеры от первого лица (FPS), и шутеры от третьего лица (TPS).

Важно отметить, что в этом и в каждом последующем цикле, рассматриваемом в данном исследовании, подразумевается, но не отображается на схемах дополнительный «аварийный» выход — смерть игрока, а все потому, что игрок может умереть в любом блоке цикла.
Представленные же блоки отражают ключевые элементы игровых механик и играют существенную роль в процессе принятия решений игроком.

На основе игрового цикла боя в DOOM как базового цикла, предлагаю проанализировать то, как деконструировали и перерабатывали отдельные его элементы другие игры-шутеры (Control, Spellbreak, Superhot) и игры с элементами шутера (Death stranding, Horizon Zero Dawn).

Original size 3700x3700

Все циклы, спроектированные для этого исследования.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more