
Разработка уникального визуального дизайна персонажей ВКР на основе архетипов
Бэй (Тифлинг-Варвар)
Он представляет собой комплексный архетип, сформированный на пересечении двух ключевых для вселенной D& D концепций: расы тифлинга и класса варвара.

Карлах, Ярость Аверноса. Billy Christian.
Варвар в классическом понимании — это не просто воин без доспехов. Это архетип, который уходит корнями в мифологию киммерийцев (Конан) — темнокожих северян с трагической судьбой, также скандинавских берсеркеров — воинов, впадавших в боевой транс, славянских воинов-оборотней — способных обращаться «зверем», а также немалую роль играют шаманские традиции единения с духами предков и природы. Варвар как класс происходит не от конкретной расы, а от культур, живущих на суровых, диких землях, за пределами цивилизации. Это племена, живущие в гармонии (или вечной борьбе) с природой, духами предков и могучими зверями.

Подклассы варваров. Художники: Marcela Medeiros, Nathaniel Himawan, Alditha Siregar. Иллюстрации для «Руководства игрока» по Dungeons & Dragons 2024
В совокупности всё это создает класс, который олицетворяет необузданную ярость, дикую силу и пренебрежение доспехами в пользу скорости и мощи. Их боевой стиль основан на скорости и мобильности. Они предпочитают легкую броню или вовсе сражаются без неё, полагаясь на рефлексы.
Barbarian warrior. JohnnyD. 2022.
Телесные коды варвара — это преувеличенная структура мышц, шрамы и рубцы как карта сражений, часто ритуально украшенные, и, конечно же, тотемы-амулеты, такие как когти, клыки, кости животных в прическе и на одежде. Также в его визуальный код входят культурные атрибуты — шкуры магических существ с сохраненными способностями, наследственное массивное, часто дробящее оружие с родовыми рунами, а также символические узоры, активирующиеся в ярости.
Diablo III — Barbarian versus Goatman. Laurel D Austin. 2013.
Ключевая игровая механика — «Ярость» (Rage) — состояние, в котором варвар игнорирует боль и наносит сокрушительные удары. Это не слепая злоба, а боевой транс, духовный экстаз. Входя в ярость, варвар отключает сознание и отдается во власть инстинктов, черпая силу из своего внутреннего зверя или духа предка.
Barbarian Rage — Magic the Gathering Fan Card. Leonardo Albuquerque. 2025.
Тифлинг как раса добавляет к этому образу демоническое наследие. Важно понять, что это не отдельная раса в биологическом смысле, а результат древнего пакта или проклятия. Их родословная восходит к людям, которые много поколений назад заключили сделку с обитателями Девяти Кругов Ада. Это наследие проявилось спустя века, отметив их потомков демоническими чертами.
Clint Cearley. Иллюстрация для «Руководства игрока» по Dungeons & Dragons 2024
В классическом сеттинге большинство тифлингов несут в себе кровь верховного архидьявола Асмодея, который столетия назад наложил проклятие на целую империю людей. Из-за своей демонической внешности тифлинги почти везде встречают страх, предубеждение и ненависть. Это формирует их характер: они часто становятся циничными, замкнутыми, стойкими, а их «крутой» внешний вид может быть как броней, так и проявлением гордыни.
Асмодей. Aleksi. Иллюстрация для «Руководства игрока» по Dungeons & Dragons 2024
Базовые расовые маркеры тифлинга — это многоуровневая система рогов, часто асимметричных, с ритуальными насечками; выразительный хвост с копьевидным или сердцевидным наконечником, действующий как дополнение к персонажу. Их кожная текстура может быть как бархатистой, так и чешуйчатой, с градиентными переходами цвета, преимущественно красного или фиолетового — это зависит от того, с каким именно архидьяволом был заключен контракт много лет назад. Также немаловажную роль играют культурные коды, такие как стигматы изгнания — шрамы социального отвержения, скрытые под одеждой; преувеличенно грозный вид как социальная броня; и атрибуты пакта — магические артефакты-напоминания о демоническом договоре предков.
Javier Charro. Иллюстрация для Dungeon & Dragons 2024 Player’s Handbook
Поиск образа персонажа. Касюхина Анастасия.
Соединение этих двух мощных архетипов в Бэе — это не простое сложение, а химическая реакция, где демоническая сущность тифлинга становится топливом для ярости варвара. Его насыщенная красно-бордовая кожа и заостренные рожки, прорезающиеся сквозь темные волосы, — это не просто расовые маркеры, а визуальное заявление. Это цвет ярости, ставший плотью. Его уверенная поза и дерзкая ухмылка — это не только врожденная гордыня тифлинга, но и выстраданная уверенность воина, который знает цену своей силе.
Финальный концепт-арт Бэя. Касюхина Анастасия.
Его дизайн мастерски балансирует между двумя мирами. С одной стороны, мы видим атрибуты варвара: мощное телосложение, практичные кожаные наручи и ремни, массивное зазубренное оружие. С другой — в него вплетена утонченная, почти аристократичная эстетика тифлинга: изящные, витиеватые татуировки, покрывающие руку и грудь, словно магические сосуды; серебристая броня с сложным чешуйчатым орнаментом, напоминающая о забытых цивилизациях; и тонкая цепочка на груди, как едва уловимое напоминание о падшем величии.
Финальный концепт-арт Бэя. Касюхина Анастасия.
Именно в этих татуировках заключена главная визуальная метафора персонажа. Эти темно-красные, спиралевидные узоры — это мост между его природной яростью и инфернальным наследием. В спокойном состоянии они выглядят как сложная ритуальная роспись. Но можно представить, как в момент активации «Ярости» эти узоры вспыхивают ослепительным алым светом, буквально проявляя демоническую энергию, кипящую в его крови. Его ярость — это не просто боевой транс дикаря, это пробуждение дремлющей мощи архидьявола, с которой он заключил договор его далекий предок.
Финальный концепт-арт Бэя. Касюхина Анастасия.
Все его аксессуары — подвески в виде когтей и клыков на поясе, массивный браслет-кастет с шипами — это не просто трофеи. Это тотемы, в которых заключена история его пути. Они говорят о существах, которых он победил, чтобы выжить в мире, который его отвергает. Его стиль — это его доспех, как физический, так и психологический. Бэй не пытается скрыть свою природу; он превратил ее в оружие. Он — ходячее противоречие: грубая сила, облаченная в демоническую элегантность, и тифлинг-изгой, который заставил весь мир признать его силу.
Для персонажа Бэя был применен метод визуального сторителлинга, где каждая деталь его внешности раскрывает слои его предыстории и характера. • Прошлое как лидера успешного отряда: Символ старой команды на повязке, которая могла быть когда-то гордо повязана на предплечье, а теперь небрежно держится на руке, говорит о былой славе и нынешнем одиночестве. Трофеи (браслет из кожи пламедыша, клык на поясе) — это не просто украшения, а вещественные доказательства его прошлых побед, которые он носит с собой как напоминание о своей «крутости».
Трофеи Бэя.
• Настоящее как самоуверенного одиночки: Его осанка и выражение лица должны передавать надменность и вызов. Он стоит уверенно, его плечи расправлены, взгляд прямой и оценивающий. Это поза персонажа, который уверен в своем превосходстве.
• Визуализация «Ярости»: Ключевым решением становится связь классовой механики с расовой особенностью. В состоянии покоя его многочисленные татуировки могут быть просто темными узорами на коже. Однако в момент активации способности «Ярость» они должны пылать киноварно-красным или инфернально-огненным свечением, буквально проявляя его демоническую кровь. Это создает зрелищный трансформационный момент, напрямую связывающий игровую механику с визуалом.
Базовая цветовая палитра Бэя строится на контрасте: • Тёплые, землистые тона: Кожа (в классическом для тифлинга бордовом или кирпичном оттенке), коричневые кожаные элементы одежды, металл оружия. Это связывает его с «приземленной» эстетикой варвара. • Акценты: Металлические детали (браслет, кольцо на рог) и, что важнее, свечение татуировок в ярости. Этот акцент становится его доминирующим цветом в бою, смещая восприятие от «варвара с рогами» к «демону в ярости».
Поиск цветовой палитры для Бэя. Касюхина Анастасия.
Визуальный вывод: Образ Бэя является результатом осознанного усиления классических черт обоих архетипов. Он не просто варвар, который оказался тифлингом; он — воплощение ярости, вышедшей из-под контроля и подпитываемой его инфернальной природой, что и приводит к трагическим последствиям из-за его гордыни.
Мэл (Дроу-Бард)
Он представляет собой тонкое и сложное переплетение двух мощных архетипов Dungeons & Dragons — расы дроу и класса барда.
The Frog Bard. Justin Gerard. 2023
Бард — это гораздо больше, чем просто музыкант. Его архетип уходит корнями в кельтских филидов — хранителей сакральной истории и поэтов, чьё слово обладало магической силой и могло как благословить короля, так и наслать проклятие. К ним присоединяются скандинавские скальды, воспевавшие подвиги воинов в кеннингах, и европейские менестрели, бывшие одновременно шпионами, дипломатами и летописцами. Бард — это голос цивилизации и дикости, хранитель памяти мира, а его главная мотивация — любопытство. Он путешествует не только за золотом, но и за историями, за возможностью стать частью легенды и пересказать её.
Подклассы бардов. Художники: Iqnatius Budi, Katerina Ladon, Yuhong Ding, Mike Pape. Иллюстрации для «Руководства игрока» по Dungeons & Dragons 2024
Визуальные и телесные коды барда проявляются в театральности. В отличие от воина в унифицированной броне, костюм барда — это сборник трофеев и сувениров, рассказывающий историю его путешествий. Его силуэт динамичен и асимметричен: развевающиеся плащи, многослойные одежды, бесчисленные карманы и сумки для инструментов, свитков и безделушек. Телесный код — это выразительность. Каждое движение барда — это жест: от широкого, привлекающего внимание взмаха руки до тонкой, почти незаметной улыбки. Его пластика — пластика актёра и фехтовальщика в одном лице: он всегда в лёгкой стойке, готовый отступить, увернуться или выйти на авансцену.
Kevin Glint. 2021.
Ключевая игровая механика — «Бардовское вдохновение» — является прямой визуализацией его роли. Это не взрывная энергия мага, а тонкое, почти тактильное влияние на реальность. В правилах D& D бард может вдохновить союзника, позволив тому перебросить кость и добавить результат к своему броску. В визуальном ключе это трансформируется в возможность представить, как слова или музыка барда окутывают союзника видимой аурой — золотистыми нитями судьбы, мелодичными вибрациями в воздухе или партитурами из света, — буквально «подтягивая» его удачу, скорость или точность. Это делает барда стратегом и вдохновителем, чье присутствие меняет сюжет боя.
Bat Bard. Khoa Viet. 2018
История дроу — это история падения, изгнания и обособленной эволюции. Согласно легендам, дроу были частью эльфийского народа, но проиграли в жестокой войне божеств и были изгнаны с поверхности в бесконечные подземелья, известные как Подтёмье. Там, под покровительством жестокой богини-паучихи Ллос, они построили матриархальное, основанное на заговорах, магии и предательстве общество. Города вроде Мензоберранзана стали синонимами интриг, где сила ценится выше морали, а выживание зависит от хитрости и безжалостности. Таким образом, каноничный дроу — это трагический анти-эльф: обладающий изначальной эльфийской грацией, долголетием и магией, но искажённый многовековой жизнью в тени и поклонением злому божеству.
Богиня Ллос. Иллюстрация для D& D: Monster Manuel Expanded II Second Edition Cover. Joshua Raphael. 2021
Базовые расовые маркеры дроу жёстко фиксированы и служат постоянным напоминанием об их происхождении. Это, в первую очередь, глубокий цвет кожи — от иссиня-чёрного до тёмно-лилового и шиферно-серого, часто с лазурным или фиолетовым подтоном. Их волосы — чаще всего ослепительно-белые, серебристые или бледно-золотистые, создающие резкий, запоминающийся контраст. Глаза — ярко-красные, лиловые или серебряные, с вертикальными зрачками, подобными кошачьим, что подчёркивает их связь с миром без солнца. Их телосложение, как правило, стройное и гибкое, унаследованное от эльфов, но их осанка и жесты часто несут отпечаток надменности, скрытности или агрессии, выработанных в их жестоком обществе.
David Paget. 2025
Dark Elf. Eldar Minibaev. 2018
Поиск образа персонажа. Мэл. Вардапетян Эмма.
Мэл наследует ключевые черты дроу, но они получают новое, «поверхностное» звучание. Его кожа сохраняет характерный тёмно-серый, почти шиферный оттенок, но он выглядит не как обсидиановый доспех, а как матовая, благородная фактура. Его серебристо-серые волосы — не идеальная стальная гладь аристократки Мензоберранзана, а короткая, взъерошенная, «пушистая» причёска странника, более похожая на мех лесного зверька, что смягчает его образ и связывает с миром природы, а не подземелий. Его заострённые уши, темнее кожи, — изящный фэнтези-акцент, подчёркивающий его эльфийскую, а не демоническую природу.
Финальный концепт-арт Мэла. Вардапетян Эмма.
В его костюме нет и намёка на тяжёлую броню или грозное оружие. Вместо этого видно идеальное воплощение функциональной эклектики барда. Многослойность (рубашка, жилет, корсет), асимметрия (разные перчатки, заплатки на чулках), обилие ремней и практичных сумок — всё это рассказывает историю путешественника, который собирал свой гардероб в пути. Яркий горчично-оранжевый жилет становится его «сценическим» элементом, визуальной метафорой его желания быть замеченным, его тяги к теплу и общению, что является прямой противоположностью скрытности дроу. Его поза — «расслабленная готовность» — это не боевая стойка воина, а устойчивое, но гибкое положение уличного артиста, готового в любой момент начать представление или сорваться с места.
Финальный концепт-арт Мэла. Вардапетян Эмма.
Мэл — это не просто дроу, ставший бардом. Это персонаж, чей визуальный облик является манифестом, отрицающим предначертанную судьбу своей расы. Он вплетает наследие Подтёмья — грацию, ловкость, таинственность — в новую ткань своей идентичности, где главными ценностями становятся не могущество и интриги, а истории, музыка и жажда приключений. Его дизайн — это мост между двумя мирами, воплощённый в материи, цвете и пластике.
Визуальный облик Мэла — это открытая книга его предыстории и устремлений, где каждая деталь работает на сторителлинг. • Прошлое как спасённого мечтателя: Его спасение командой авантюристов, в которой был Бэй, стало поворотным моментом. Это отражается в его экипировке — она не результат долгих традиций клана дроу, а собранный «с миру по нитке» комплект странника, жаждущего повторить подвиг своих спасителей. Асимметрия в его одежде (разные перчатки, заплатки) — это не бедность, а история поиска собственного пути, метафора его переходного статуса между мирами.
Детали. Вардапетян Эмма.
• Настоящее как целеустремлённого последователя: Его осанка и выражение лица передают смесь робкой надежды и легкого страха. Его поза говорит о готовности в любой момент сделать шаг навстречу приключению. Его взгляд должен быть живым, любопытным, открытым, но с лёгкой эльфийской отстранённостью.
• Визуализация «Вдохновения»: Ключевая игровая механика барда — «Бардовское вдохновение» — находит своё визуальное воплощение не во взрывных эффектах, а в элегантной магии звука и жеста. В состоянии покоя его магия может быть незаметна. Но в момент использования способности в воздухе могут появляться видимые золотистые или серебристые звуковые волны, мелодичные вибрации или партитуры из света, которые окутывают союзников, делая их движения более уверенными и слаженными.
Базовая цветовая палитра Мэла построена на контрасте теплого и холодного, отражающем его двойственную природу: • Холодные, приглушённые тона: Серебристо-серые волосы, тёмно-серые/чёрные элементы корсета и перчаток, серые чулки. Это наследие его расы, связь с подземным миром, эльфийская утончённость. • Тёплые, землистые акценты: Горчично-оранжевый жилет — центральный цветовой акцент, символизирующий его стремление к теплу, общению и приключениям. Коричневые шорты и ботинки связывают его с землёй, дорогой, практичностью поверхностного мира.
Цветовой поиск. Вардапетян Эмма.
Визуальный вывод: Образ Мэла — это сознательный уход от стереотипов «злого» дроу в сторону сложного и романтичного архетипа «искателя». Он не скрывает своё происхождение, но и не выставляет его напоказ как угрозу. Вместо этого он использует унаследованную эльфийскую грацию и ловкость как основу для своей новой идентичности — барда, чья магия заключается в умении вдохновлять и объединять, а не разъединять и разрушать. Его дизайн визуализирует надежду и преодоление, делая его идеальным контрастным и дополняющим партнёром для грубой силы и ярости Бэя.
Дайс (Автоматон-Чародей)
Его сущность рождена на стыке магии и алхимии, где механическое тело служит сосудом для чистой воли — расы автоматон и класса чародей.
Sorcerer. Richard Lay. 2025
Архетип чародея уходит корнями в глубокое мифологическое сознание. Это не ученый-волшебник, постигающий законы мироздания через изучение, а живое воплощение магии. Его прототипы — это божественные потомки вроде Геракла, наделённые силой по праву рождения; это одержимые пророки, через которых говорят боги; это дети стихийных катастроф, в чьих жилах течёт кровь драконов или кипит энергия Первичного Хаоса. Их мотивация проистекает не из любознательности, а из экзистенциальной потребности реализовать свой дар. Они — сосуд, который должен излиться.
Подклассы чародеев. Художники: Ekaterina Burmak, Lauren Walsh, Olivier Bernard, Iqnatius Budi, Julia Metzger. Иллюстрации для «Руководства игрока» по Dungeons & Dragons 2024
Визуальные и телесные коды чародея — это внешние проявления внутреннего, кипящего магического источника. В отличие от волшебника с его ритуальными жестами, движения чародея спонтанны, импульсивны, почти инстинктивны. Его тело — проводник: кожа может мерцать или покрываться узорами при касте заклинаний, глаза светиться внутренним светом, а волосы — развеваться в несуществующем ветру магии. Его костюм часто отражает источник его силы: драконьи чешуйки, стихийные символы или хаотичные, асимметричные формы, подчёркивающие его связь с неупорядоченными силами. Даже в состоянии покоя от него может исходить едва ощутимая аура энергии, слышаться тихий гул или ощущаться лёгкое колебание воздуха.
MOOD Visuals. 2023
Ключевая игровая механика — «Метамагия» — является квинтэссенцией его природы. Если волшебник совершенствует формулу, то чародей грубой силой воли меняет саму ткань магии. Он может: • Усилить заклинание, вкладывая в него больше необузданной мощи, что визуально выглядит как увеличение размера и яркости эффекта. • Ускорить его, творя магию почти мысленно, что проявляется в минимальных, почти невидимых жестах при сохранении мощи. • Изменить его свойства, превращая, например, огненный шар в ледяной, что визуально сопровождается сменой цветовой палитры и физики эффекта.
Это не изученные приёмы, а врождённые таланты, делающие каждого чародея уникальным и непредсказуемым.
Metamagic. Oleg Proshin. 2025
Создание автоматонов — это попытки смертных уподобиться богам, сотворив жизнь. Их происхождение варьируется от древних, давно исчезнувших цивилизаций, создававших големов как слуг и стражей, до гномьих инженеров-новаторов и могущественных волшебников, ищущих бессмертие через перенос души в нетленное тело. В отличие от конструктов, автоматоны в современном понимании D& D — это не просто анимированные объекты, а существа, обретшие свободную волю. Часто они являются продуктом войны, созданные как идеальные солдаты, но после её окончания оставшиеся не у дел и вынужденные искать своё место в мире, который относится к ним со страхом и недоверием. Их личная трагедия — это поиск души в теле, которое было собрано, а не рождено.
Brian Valeza. Иллюстрация для Magic the Gathering. 2025
Базовые расовые маркеры автоматонов жёстко фиксированы их искусственным происхождением. Их тело целиком или частично состоит из неорганических материалов: дерева, металла, камня или магических композитов, часто со следами сборки — заклёпками, стыками, видимой арматурой. У них отсутствуют биологические функции: они не едят, не спят, не дышат, что делает их невосприимчивыми ко многим обычным угрозам, но уязвимыми для магии, влияющей на предметы или конструкции.
Clockwork Dryad. Aiden Hatcher. 2021
Их способ общения может быть механическим (скрип, щелчки) или магическим (модулированный свет, телепатия). На их корпусе часто есть видимый источник энергии или души — светящееся ядро, кристалл или рунический символ, повреждение которого критически опасно. Их пластика, хотя и может быть удивительно плавной, часто лишена мелкой моторики и эмоциональной составляющей живых существ, движения экономичны и целесообразны.
Bartek Fedyczak. Иллюстрация для Magic the Gathering Jumpstart. 2022
Поиск образа Дайса. Вардапетян Эмма.
Его механическое тело, созданное для порядка и послушания, стало сосудом для самой хаотичной формы магии — Магии Случая, источником которой является парящий d20-кристалл. Этот кристалл — не просто процессор, а визуальное воплощение его чародейской сущности, артефакт, бросающий вызов самой природе реальности.
Финальный концепт-арт Дайса. Вардапетян Эмма.
Парящий d20-кристалл фиолетово-голубого градиента — его вращение не подчиняется механическим законам — это спонтанное, почти живое движение, соответствующее хаотичной природе магии случая.
Энергетическое ядро в груди голубого свечения служит двойной цели: как расовый маркер автоматона — это источник энергии, но как элемент чародея — это сосуд, где физическое сердце алхимика трансформируется в магическую силу. От ядра по всему телу расходятся светящиеся линии-каналы, которые пульсируют в ритме «дыхания» магии, становясь ярче при сильных заклинаниях.
Детали. Вардапетян Эмма.
Тёмно-фиолетовый матовый корпус с угловатыми наплечниками создаёт образ идеального защитника-автоматона, но контрастирует с изящной «талией» и длинными ногами, придающими ему неестественную, почти демоническую грацию чародея. Клешни на спине — сугубо утилитарный элемент защиты слабого места, но их дизайн повторяет эстетику магических жестов.
Он одновременно и совершенный механизм, и живое воплощение магического хаоса.
Визуальный облик Дайса — это прямое повествование о его создании, функции и трагедии. • Прошлое как результата Эксперимента: Каждая деталь его корпуса кричит о его происхождении. Асимметрия рук и ног — не стилистический выбор, а следствие проб, ошибок и поспешных модификаций алхимика-беглеца. Заплаты, царапины и следы износа — это шрамы от многочисленных попыток властей уничтожить его. Кабели и разъёмы на левой руке и бедре — свидетельства подключения к алхимическим станциям для подзарядки или «ремонта».
Финальный концепт-арт. Вардапетян Эмма.
• Настоящее как Вечного Стража: Его пластика и должны передавать неестественную, механическую грацию. Его движения лишены микродрожи живого существа; они плавные, но с чёткими, фиксированными точками остановки. Его стойка всегда стратегическая: он подсознательно стремится прикрыть спину, где находится его слабое место — застеклённый отсек с магическим свитком.
• Визуализация «Броска Судьбы»: Ключевая механика находит прямое и зрелищное воплощение. В момент концентрации или в начале боя двадцатигранный кристалл приходит в движение, вращаясь и мигая. На мгновение на его гранях проступают светящиеся цифры, после чего он фиксируется, и по телу Дайса пробегает волна света, цвет которой зависит от результата.
Базовая цветовая палитра Дайса построена на контрасте холодного и тёплого, почти «живого» свечения, отражающего двойственность его природы:
• Холодные, фоновые тона: Глубокий фиолетово-синий и матово-серый металл корпуса. Это его «кожа», наследие бездушного механизма. • Эмиссивные акценты: Голубое свечение линий на теле, энергетического ядра в груди и кристалла-d20. Это цвет его магической сущности, Магии Случая, текущей по его «венам». • Тревожные, живые вставки: Тёплые красновато-пурпурные переходы на пальцах и элементах предплечья. Это прямой визуальный след от сердца алхимика, «ржавчина жизни» на его механическом теле, символ жертвы и источника его сознания.
Цветовой поиск Дайса. Вардапетян Эмма.
Визуальный вывод: Образ Дайса — это не просто автоматон и не просто чародей. Он — ходячий артефакт, воплощение алхимической мечты и трагедии, где магия подчинена случаю, а бессмертие куплено ценой вечного заточения в роли стража собственного сердца. Его дизайн визуализирует конфликт между порядком и хаосом, делая его одним из самых сложных и нарративно насыщенных персонажей проекта.
Результаты адаптации и деконструкции архетипов
Эта глава демонстрирует на примере трёх ключевых персонажей — Бэя, Мэла и Дайса практическое применение теоретической базы, заложенной в предыдущем разделе.
Благодаря системному подходу, каждый персонаж обрел не только узнаваемые черты, но и уникальную пластику, костюм, цветовую палитру и нарративную глубину. Их визуальный облик стал результатом осмысленного синтеза расовых и классовых характеристик, где каждая деталь — от светящихся татуировок Бэя до ассиметричного дизайна Дайса — работает на раскрытие характера, предыстории и игровой механики.
Chris Rallis. 2022