
Перед началом анализа метательного оружия сразу обозначим важные ограничения. В рамках главы будет рассматриваться легко переносимое и используемое одним человеком вооружение. Несмотря на некоторую конструктивную схожесть арбалета и баллисты, они занимают слишком разное положение внутри систем игры и, следовательно, дают плохо сравниваемый опыт. Кроме того, раннее огнестрельное оружие, первые образы которого возникли еще в Позднее Средневековье, также не будут рассмотрены в анализе.
Есть ли преимущество у VR?
Ситуация с разного рода луками, пращами и арбалетами в значительной степени напоминает таковую с мечами и копьями — многие значимые элементы реального опыта не удается передать в рамках игрового пространства. Более того, в случае с метательным оружием контраст между возможностями VR-проектов и «обычных» игр не столь велик, как в случае с оружием ближнего боя.
Безусловно, в Blade and Sorcery точнее, чем в Chivalry переданы ощущения от прицеливания и перезарядки метательного оружия. Однако многие важные детали — усталость рук от натяжения тетивы лука или удержания тяжелого арбалета на вытянутых руках — все еще невозможно достоверно реализовать в VR-пространстве, а общее физическое ощущение от отпускания триггера на контроллере не настолько разительно отличается от отпускания тетивы, как нажатие кнопки от замаха топором.

Blade and Sorcery, WarpFrog, 2018
Более того, разработчики находят способы более точно передать опыт стрельбы из лука вне VR-пространства. Так, в серии Mount and Blade ощущение тетивы лука реализовано через влияние на точность: при удержании кнопки выстрела круг разброса стрел сначала быстро сужается, а потом постепенно расширяется.
Mount & Blade 2: Bannerlord, Taleworlds, 2022
Средневековый ганплей
Однако в основной массе игр — к примеру, в The Cursed Crusade и Assassin’s Creed: Valhalla — стрельба из лука отличается от стрельбы из огнестрельного оружия в Gears of War лишь задержкой-натягиванием тетивы перед выстрелом, более долгой перезарядкой и более заметным влиянием физики на выпускаемый снаряд.
Assassin’s Creed: Valhalla, Ubisoft, 2020
Mordhau, Triternion, 2019
В случае с арбалетами, еще более близкими к однозарядной винтовке по своим принципам работы, разработчики часто в принципе вообще не создают для них уникальные механики, максимально приближая стрельбу к усредненному шутерному опыту.
The Cursed Crusade, Kylotonn, 2011
Chivlary 2, Torn Banner Studios, 2022
Уникальные особенности
С другой стороны, часто основой той или иной механики становится не сколько сам опыт выстрела, сколько особенности средневекового метательного оружия. Так, в A Plague Tale: Innocence героиня пользуется довольно необычным для видеоигр оружием — пращей — не только с целью поражения противника, но и для отвлечения внимания.
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019. Удар камешка по металлу заставит стражника обернуться, но при этом не выдаст героиню, в отличие от торчащей стрелы.
Кроме того, игры часто утилизируют сравнительную бесшумность лука или арбалета, что можно увидеть на примере следующей части Plague Tale, Requiem, где со второй половины игры именно арбалет становится основным способом совершения скрытных убийств.
A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022
Наконец, в серии Thief важной для игрового процесса механикой стал выбор различных типов стрел: к примеру, с помощью водяной стрелы можно было потушить факел, а огненной — напротив, поджечь что-либо горючее.
Thief, Eidos Montreal, 2014
Стоит заметить, что, несмотря на нереалистичность большинства типов стрел в игре, сама по себе идея разных снарядов под различные задачи соответствует историческим реалиям. В действительности, форма и материал наконечников определялись назначением стрелы, будь то охота на мелкую дичь или поражение бронированного пехотинца.
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018
Резюмируя:
Метательное оружие в играх часто возникает как своего рода «альтернативное огнестрельное», безотносительно выбранного разработчиками сеттинга. Многие детали опыта опускаются — специфика прицеливания, принципы полеты стрелы, особенности перезарядки и т. д. — однако некоторые особенности, такие как бесшумность стрельбы и возможность использования разных типов снарядов, напротив, становятся важными с точки зрения игрового процесса механиками.