

«Five Nights at Freddy’s», Scott Cawthon, 2014 год.
| На данный момент инди-разработчики являются главными производителями хоррор-проектов в игровой индустрии. Каждый месяц выходят несколько игр, которые становятся хитами и могут соревноваться по своей востребованности с играми крупных компаний.
На это есть множество причин. Основной можно назвать главное отличие любого независимого проекта от студийного — воля авторов в создании продукта без оглядки на ограничения руководителей или издательства. И нигде эта свобода не нужна так, как в жанре ужасов, который из года в год приедается потребителю из-за обилия контента. Пугать тем, что уже было сотню раз увидено, сложно; но экспериментировать с жанром на грани этических норм — ещё сложнее. Вот почему крупные хоррор-франшизы всё меньше и меньше отличаются друг от друга: люди не готовы тратить деньги на проекты, которые могут их слишком сильно отвращать. Коммерческая формула, по сути, уже найдена.

«Silent Hill 2», Konami, 2024 год.
Делайте истории про одинокого мужчину в заброшенном здании, который сталкивается с мутантами и маньяками, оберните все в реалистичную графику, и вы будете по вкусу среднему игроку.
«Alan Wake 2», Remedy Entertainment, 2024 год.
| Инди-хорроры же, не имея бюджетов и рамок, предоставляют больший размах идей, но и здесь появились свои клише, главным из которых стали маскот-хорроры.
Определение жанра находится в его названии — это хоррор игра, в котором главным противником выступает яркий и узнаваемый персонаж, который при своей милой внешности представляет огромную угрозу. Чаще всего это кукла, аниматроник или человек в костюме, а весь визуал построен на столкновении чего-то милого, связанного с детством, и мрачностью. Сам термин появился благодаря серии игр Five Nights at Freddy’s и ее маскоту Фредди Фазберу, и от года появления первой игры франшизы принято отсчитывать начало моды на игры про жуткие игрушки.
Примеры самых известных маскотов из игр «Five Nights at Freddy’s», «Poppy Playtime» и «Bendy and the Ink Machine»
К лучшему или худшему, сейчас этот тренд начал потихоньку уходить в прошлое, поэтому в рамках своего исследования я хотела бы взглянуть в прошлое и рассмотреть маскот-хорроры и их влияние на развитие жанра ужасов. В данной ретроспективе мы будем говорить не только об основателе жанра, но и смежных проектах тех, кто хотел повторить успех Скотта Коутона или привнести что-то новое, вдохновившись его работами. Франшиза Five Nights at Freddy’s скорее будет повествовательным центром, по истории развития которого я разделила маскот-хорроры на три основных этапа развития.
В этой главе я рассмотрю проекты, которые могли быть предшественниками жанра и служили его возможными вдохновителями. Будут затронуты различные медиа и культурные события, чьи фанаты в будущем составят аудиторию маскот-хорроров. В конце-концов, ничего не появляется из пустоты, и какие-то образы и идеи, которые были популяризированы, существовали ранее.
«Child’s Play», Том Холланд, 1988 год.
Мы рассмотрим зарождение жанра, его главный бум и причины, почему игра, проходимая за три часа, не отпускала умы людей несколько лет. Здесь также будет рассмотрен феномен фан-игр по FNaF и проекты, которые были созданы под очевидным влиянием истории об аниматрониках. И именно в эти годы зародились основные клише для жанра, определившие его условности и правила на годы вперед.
«Five Nights at Freddy’s», Scott Cawthon, 2014 год.
Эти годы выделены как период условного перелома в слепом восхищении любой игрой о маскотах, когда люди начали критиковать их, а сами разработчики начали выпускать проекты, которые проваливались в продажах и интересе аудитории. При этом, именно в эти годы были запущены франшизы, представившие реальную конкуренцию франшизе о Фредди, поэтому период интересно рассмотреть отдельно.
«Bendy and the Ink Machine», Kindly Beast, 2017 год.
Период карантина и следующие после него годы, несомненно, повлияли на развитие инди-сообщества, как и на всю игровую индустрию. Игры становятся проработанней, выходят на профессиональный уровень, а сам FNaF уходит в мейнстрим, продолжая создавать игры, но перестав аккумулировать вокруг себя все внимание аудитории. На остатках его влияния появляются новые франшизы-столпы, а сами сюжеты и идеи маскот-игр выходят за рамки историй о аниматрониках.
«Poppy Playtime», Mob Entertainment, 2021 год.
| Как было сказано выше, в годы, выделенные мною для исследования, выходило куча проеков, которые пытались поймать аудиторию игр о Фредди, но какие из них были действительно приверженцами жанра?
Для определения принадлежности фанаты выделили неофициальные признаки, соблюдение которых дает игре статус маскот-хоррора. Признаки эти условны, как и сам жанр, но для моего исследования мы примем их за правило. Это поможет нам определить, какие игры актуальны для анализа, а какие нет.
Разумеется, без маскота нет маскот-хоррора. Это должен быть персонаж, обладающий уникальной (или пародией на уникальную) внешностью и способный стать лицом всей игры, при этом являясь главным анатогнистом. По сути, как и любого маскота из реальной жизни, проверка на жизнеспособность маскота проста — если с персонажем можно представить популярную сувенирную продукцию, то он считается маскотом.
Пример официального мерча по франшизе Five Nights at Freddy’s.
Герой маскот-хоррора безлик, одинок, и при этом безумно важен для сюжета. Он может быть тайной причиной для всего происходящего, или быть единственным выжившим и свидетелем ужасов игры. Так же безликий протагонист устанавливает ограничение на игру от первого лица.
Пример протагониста серии игр Five Nights at Freddy’s, показанного игрокам лишь в одной игре.
Основной эстетикой маскот-хорроров являются 80-е и 90-е годы. Время, которое большинство людей помнит ярко, как период своего взросления, но в то же время нечетко, упуская какие-то детали. Это создает определенный эффект Манделы, и рождает чувство дискомфорта. Да и основное место действия большинства таких хорроров связано с местами привлечения детей — рестораны, игровые центры и прочее.
«Five Nights at Freddy’s: Security Breach», Steel Wool Studios, 2020 год.
Многие истории о маскотах могут предполагать участие потусторонних сил и некую фантастику, объясняющую оживление игрушки, но главным злом в конце-концов оказываются люди. Чаще всего это взрослые, совершившие преступления против детей или других взрослых в уязвимой позиции, а маскот становится жертвой обстоятельств, движимый местью или слепой яростью.
«Five Nights at Freddy’s: Security Breach», Steel Wool Studios, 2020 год, где антагонистами и протагонистами являются обычные люди.
И, разумеется, нельзя обойти тему самого стиля страха. Самым частым приемом стали так называемые скримеры — быстрая и короткая анимация нападения на игрока, которой предшествует спокойная игра. Сам этот метод не нов, но в игре он ощущается иначе и способен напугать даже подготовленного игрока, так как сам процесс игры предполагает сосредоточенность на процессе, и нам становится страшно на инстинктивном уровне, если что-то резко прервет нашу концентрацию.
Пример скримера из «Five Nights at Freddy’s», Scott Cawthon, 2014 год.
Любой уважающий себя маскот-хоррор оставляет после себя больше вопросов чем ответов, и все благодаря сюжету, который происходит в самой игре лишь частично, а большая его часть скрыта механиками ARG-проектов — скрытые ссылки на сайты, послания, зашифрованные в аудио формате или в искаженных изображениях и так далее. Маскот-хорроры очень благоволят культуре теоретиков, и поэтому даже после окончания игры фанатам есть чем заняться.


Пример скрытого изображения, появляющегося при осветлении, на тизере игры «Five Nights at Freddy’s 2», который анонсирует появление нового противника.
Несмотря на далеко не детское содержание, основной аудиторией маскот-игр являются подростки и дети. Связано это, скорее всего, с тем, что для этой аудитории очень близка представляемая эстетика и сюжеты с налетом особо мерзкой жестокости, иначе называемой эджевостью.
Анализ аудитории франшизы Five Nights at Freddy’s, проведенный в связи с премьерой фильма в 2023 году.
Теперь, когда мы обсудили метод отбора материала для исследования, можно перейти к истории возникновения маскот-хорроров и посмотреть, какие медиа предшествовали зарождению жанра и начать искать ответ на главный вопрос моей работы.