
Средние Века — источник множества привычных и знакомых любому геймеру образов.
Среди всех эпох в истории Европы именно период королей, рыцарей и замков находит свое отражение в играх с наибольшей частотой, от гранд-стратегий наподобие Crusader Kings до визуальной новеллы Ken Follett’s The Pillars of the Earth.

Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018
Особенное место в подобных заимствованиях и отсылках занимает различное вооружение и снаряжение. Красные кресты на броне тамплиеров в Assassin’s Creed, тяжелые двуручные мечи в Mordhau и даже верный лу
Впрочем, обращение с элементами Средних Веков может разительно отличаться от проекта к проекту.
Казуальная игра наподобие Clash of Clans будет заметно отличаться в своем отображении средневековых реалий от дотошно-аутентичной Kingdom Come: Deliverance.
Это распространяется и на геймплей:, механика, основанная на одном и том же образе — два рыцаря бьются на мечах друг с другом — в зависимости от решаемой геймдизайнером задачи может принимать совершенно разные формы, от банального «закликивания» противника до практически ритм-игры с четкими таймингами.
В этом исследовании я хочу проанализировать, как в играх с передается опыт взаимодействия с различным снаряжением — оружием, броней и т. д. — взятым из Средневековья или значительно вдохновленным этой эпохой. Выводы, полученные мной в ходе изучения материала, я предполагаю использовать в реализации и доработке механик, связанных с «боевым сегментом» «Язвы», в котором герой участвует в отражении атак на стены города с оружием в руках.
Рамка исследования
Поскольку, как уже было сказано выше, существует масса проектов в различных жанрах, опирающихся на данный сеттинг, я посчитал нужным сузить рамку исследования. Во-первых, я буду изучать только игры, где игрок непосредственно управляет одним персонажем в рамках основного геймплея, выведя за пределы исследовательской оптики все поджанры стратегических игр. Во-вторых, исследуемые проекты обязаны давать игроку опыт прямого взаимодействия и использования снаряжения, соответственно — иметь боевую систему как одну из основных систем игры.
Гипотеза.
Я предполагаю, что разработчики в качестве сеттинга для своего проекта отдают предпочтение Средним Векам, когда стремятся к реалистичному, приземленному опыту для игрока.
Структура
Структурно мое исследование подразделяется на 4 главы. В первой, вступительной, я обращусь к Средневековью как реальному историческому периоду, чтобы тезисно выделить важные для контекста исследования тезисы. Во второй главе я проанализирую боевую систему и реализацию холодного оружия в выбранных мной проектах, в третьей — оружие дальнего боя и механику брони. В заключительной главе я резюмирую мое исследование и формулирую итоги анализа.
Предварительный вывод.
Поставленная гипотеза была опровергнута. Мной не было обнаружено стабильной корреляции между реалистичностью сеттинга и реалистичностью воплощения средневекового вооружения. Тем не менее, мне удалось вывести некоторые более частные закономерности о принципах работы с историческим материалом.
СРЕДНЕВЕКОВАЯ ВОЙНА В ЕВРОПЕ
Перед тем, как углубиться в передачу опыта ношения лат или осады крепости в видеоиграх, стоит поговорить о первоисточнике — реальном историческом периоде, продлившемся с V по XVI век.
Дороговизна снаряжения
До индустриальной эпохи оружие и доспехи невозможно было изготавливать «в промышленных масштабах». Каждая кольчуга была результатом работы конкретного мастера, а само изготовление могло занимать крайне продолжительный срок. Это соответственно влияло на доступность брони и оружия для воинов: в то время, как рыцари могли позволить себе прочные доспехи и качественные мечи, ополчению нередко приходилось сражаться без брони и вооружаться более дешевыми в изготовлении копьями и топорами.
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018
От кавалерии к стрелкам
Раннее Средневековье довольно скоро перешло от наследия преимущественно пешей римской армии к доминированию конных отрядов. Именно успех рыцарского сословия еще во времена Карла Мартелла, остановившего в VIII веке арабскую экспансию, определил как сравнительно малый размер армий — один снаряженный рыцарь показывал себя лучше толпы плохо обученных ополченцев — так и сравнительно небольшую роль лучников, не способных пробить кольчугу и поддоспешник конного воина.
Впрочем, постепенно ситуация начала меняться. Так, согласно историку Александру Марею, во время Крестовых походов столкновение европейцев с сельджукской легкой конницей, осыпавшей тяжелую кавалерию стрелами с безопасного расстояния, а также активное использование турками лучников в целом, заставило европейских феодалов пересмотреть свой взгляд на военное дело.
Англичане одними из первых адаптировали новый опыт: «… английский король Генрих II даже проводит в Англии военную реформу, заменив военную службу многих феодалов налоговым сбором… и создав военное ополчение из всех свободных людей, обязанных являться в войско по первому зову короля.»
Дальнейшее распространение раннего огнестрельного оружия, более дешевого и простого в обращении, привело к постепенному доминированию стрелков как основы любой армии.
Битва при Креси, «Хроники» Жана Фруассара, копия Лодевика Брюггского, 1470-е. По мнению ряда историков, с битвы, выигранной Эдуардом III благодаря английским лучникам, начался «конец рыцарства».
Рыцарь защищен, но подвижен
Существует множество стереотипов о средневековых доспехах. Один из них был популяризирован фильмами — о возможности легко поразить воина в латах мечом. На практике же такая броня в первую очередь защищала именно от рубящих и колющих ударов, а эффективным оружием против нее были разного рода булавы, «проминающие» броню.
Кроме того, в массовом сознании доспех представляется очень тяжелым и сковывающим движение, хотя в реальности вес доспеха составлял, в зависимости от различных факторов, от 20 до 40 кг, а все основные сочленения намеренно создавались максимально гибкими, чтобы обеспечить воину практически свободу маневра.