
Создание первичного объема с помощью генераторов
После создания базового цветового слоя добавляется дополнительный заливочный слой более темного оттенка. Для управления его видимостью применяется черная маска, создаваемая через контекстное меню правой кнопки мыши. На созданную маску добавляется генератор с использованием карты Ambient Occlusion, что позволяет автоматически распределить базовые теневые области в соответствии с геометрией модели.

При использовании генератора Ambient Occlusion требуется активация функции Invert для корректного отображения теневых областей. Стандартные настройки карты AO выделяют освещенные поверхности, тогда как инвертирование перераспределяет эффект на затемненные участки геометрии.

Global Invert — False | Global Invert — True
Для настройки эффекта Ambient Ocquisition применяется корректирующий фильтр Levels. Он позволяет контролировать интенсивность и распределение теневых областей. Перемещение центрального ползунка влево усиливает глубину теневых участков, визуально увеличивая контраст между освещенными и затененными зонами.
При работе с тональными значениями рекомендуется избегать использования чистого белого и абсолютно черного цветов. Оптимальный результат достигается при работе в среднем тональном диапазоне.
Следующим этапом становится создание нового заливочного слоя для работы со световыми акцентами. На данный слой накладывается черная маска, на которую добавляется генератор Light. Параметры Horizontal Angle и Vertical Angle позволяют точно позиционировать направление основного светового потока относительно модели. Регулировка распределения светового пятна осуществляется через параметр Highlight Glossiness. Контрастность и яркость светового акцента контролируется с помощью настройки Highlight Level.
Дублирование светового слоя позволяет быстро создавать сложное освещение. На копии слоя следует поменять параметры, например, увеличить Highlight Glossiness и Highlight Level, чтобы наметить световые акценты.
Для углубления теневых областей создается новый заливочный слой. На нем добавляется черная маска с генератором Dirt, который по умолчанию создает излишне детализированный эффект. Для стилизации параметр Grunge Amount уменьшается до нуля.
Дополнительное применение фильтра Blur Slope позволяет смягчить тени.
Добавление нового светлого слоя с генератором Curvature позволяет выделить края и выпуклые участки модели. Генератор автоматически определяет грани и углы, создавая на них светлые контуры.
Для устранения излишней детализации в нижней части модели поверх генератора Curvature добавляется генератор Position. При установке режима наложения Multiply затемняются участки, находящиеся в нижних точках объекта, что создает естественный градиентный переход.
Для создания градиентного затемнения добавляется новый заливочный слой с тёмным оттенком и чёрной маской. На маску накладывается генератор Position, настроенный в режиме наложения Multiply. Это создаёт плавное затемнение в нижней части объекта, визуально стабилизируя его в пространстве. Интенсивность эффекта легко контролируется прозрачностью слоя и настройками градиента.
Для унификации созданных генераторов все слои объединяются в папку. К папке можно применить фильтр Stylization с выбором подходящего пресета.
Этот фильтр создает единую стилистику для всех эффектов и позволяет быстро экспериментировать с разными стилями.
Теперь все созданные слои раскрашиваются нужными цветами. Основному цвету, теням, бликам и градиентам подбираются подходящие оттенки согласно задумке. Это превращает техническую основу в целостную картинку, где цвет помогает читать форму и материал.
Освоив базовые операции создания слоёв и назначения генераторов, можно перейти к ключевой части работы — осмысленному управлению процедурными инструментами. Теперь следует разобрать основные генераторы и принципы настройки фильтра Stylization, которые превращают техническую основу в стилизованный художественный результат.
Обзор ключевых генераторов и фильтра Stylization
Генераторы — это процедурные инструменты Substance 3D Painter, автоматически создающие светотеневые эффекты, градиенты и текстуры на основе карт запекания.
В данном исследовании основное внимание уделено следующим ключевым генераторам: Light, Ambient Occlusion, Curvature, Dirt, Metal Edge Wear и Position.

Light (Свет) Основное назначение: Создание световых акцентов и бликов.
Ключевые настройки: Horizontal/Vertical Angle — направление источника света. Highlight Level — интенсивность блика. Highlight Glossiness — мягкость/жесткость светового пятна. Light Attenuation — скорость спада света от центра.

Ambient Occlusion (Окружающее затенение) Основное назначение: Автоматическое затемнение углублений и стыков.
Ключевые настройки: Global Blur — контролирует размытие эффекта. Global Balance — регулирует баланс между светом и тенью. Global Contrast — отвечает за контрастность эффекта. Invert — инвертирование карты (затемняет выступы вместо углублений).

Curvature (Кривизна) Основное назначение: Выявление граней и углов.
Ключевые настройки: Global Blur — размытие границ эффекта (мягкие/жёсткие переходы). Global Balance — баланс между выделением граней (выпуклости) и углублений. Global Contrast — контрастность эффекта (сила выделения). Invert — инвертирует карту.

Dirt (Грязь) Основное назначение: Создание эффектов загрязнения и пыли.
Ключевые настройки: Dirt Level — общая интенсивность эффекта загрязнения. Dirt Contrast — контрастность грязи, определяет резкость её границ. Grunge Amount — количество текстурной вариативности в эффекте. Grunge Scale — масштаб текстурного паттерна Grunge.

Metal Edge Wear (Износ металла) Основное назначение: Имитация стёртости краски на острых кромках.
Ключевые настройки: Wear Level — интенсивность эффекта износа (общее количество «стёртой» краски). Wear Contrast — резкость границ износа. Grunge Amount — степень неравномерности износа (добавляет текстуру и вариативность). Grunge Scale — масштаб текстурного паттерна.

Position (Расположение) Основное назначение: Создание градиентов.
Ключевые настройки: Global Blur — размытие градиента. Global Balance — баланс между начальной и конечной точками градиента (сдвигает центр эффекта). Global Contrast — контрастность градиента (усиливает разницу между крайними значениями). Invert — инвертирует направление градиента.
Эффективность генераторов раскрывается в полной мере при их комбинированном использовании. Вместо изолированного применения, смешивание различных генераторов позволяет создавать сложные и многослойные эффекты, которые невозможно достичь одним инструментом.
Следующим шагом после освоения генераторов является анализ фильтра Stylization.
Фильтр Stylization — сравнительно новый инструмент в Substance 3D Painter, предназначенный для быстрого и эффективного преобразования реалистичных материалов в стилизованные с эффектом ручной живописи. Его обширный набор параметров и пресетов предоставляет художнику широкие возможности для тонкой настройки конечного визуального результата.
Общая интенсивность эффекта управляется главным параметром Stylization, где нулевое значение отключает влияние фильтра на материал.
Stylization filter | Substance 3D Painter. Adobe. 2025

Раздел Brush Strokes формирует основу hand-paint эстетики, имитируя виртуальные мазки кисти. Параметр Strokes amount определяет количество мазков, их размер автоматически уменьшается с увеличением этого значения. Важным является выбор Strokes mode: режим Single stroke использует одну форму кисти, Multiple strokes — случайно выбирает кисть из набора, а Custom позволяет загрузить собственную альфа-маску.

Раздел Brush Strokes Effects работает в тесной связке с предыдущим и определяет цвет и материальность создаваемых мазков. Наиболее значимым для hand-paint стиля является параметр Color Variation, который добавляет цветовые колебания внутри мазка, основываясь на исходной карте базового цвета, что создаёт эффект смешивания красок на палитре. Параметры Roughness Variation и Metallic Variation вносят аналогичную вариативность в каналы шероховатости и металличности, усиливая материальную сложность.

Раздел Edges and Cavities предназначен для графичного усиления контуров и рельефа. Параметр Mode позволяет выбирать между акцентированием только граней (Edges), только углублений (Cavities) или обоих элементов одновременно.

Smoothness позволяет контролировать степень размытия результатов всех слоёв, расположенных под фильтром Stylization. Параметры внутри раздела работают для каждого канала (цвет, шероховатость, нормаль и т. д.) отдельно, что даёт возможность художественно обобщить и смягчить излишне детализированные или «шумные» текстуры.

Colorize — инструмент для наложения общего цветового тона или оттенка на материал. Основные настройки включают выбор цвета и его непрозрачности. Ключевой особенностью является возможность использования текстурной карты Grunge Variation для управления распределением цвета: без неё оттенок ложится равномерно, а с ней — создаёт сложные, живописные пятна, которые можно контролировать через параметры масштаба (Pattern Scale) и количества повторов (Tiling Amount).

Раздел Gradient предназначен для создания линейных градиентных переходов. Доступны два режима: Gradient Mode с одним цветом (переход от выбранного цвета к исходному) или с двумя цветами (с независимыми настройками для каждого). Градиент можно позиционировать в 3D-пространстве модели с помощью Horizontal/Vertical Rotation (вращение) и Gradient Offset (смещение). Параметр Gradient Contrast управляет резкостью перехода. Этот инструмент эффективен для быстрого добавления объёма, атмосферной перспективы (например, затемнения к низу объекта) или стилизованных световых акцентов.

Baked Lighting — инструмент для «запечки» контролируемого освещения прямо в канал базового цвета, независимо от внешних PBR-источников света. Раздел позволяет отдельно настраивать Diffuse (равномерную, рассеянную) и Specular (направленную, бликовую) составляющие света, управляя их интенсивностью, цветом, радиусом и мягкостью спада. Направление света задаётся параметрами Horizontal/Vertical Rotation. Brush Strokes In Lighting позволяет связать освещение с фактурой мазков, создавая более органичную интеграцию.
Оптимальный рабочий процесс с использованием фильтра Stylization включает этапы: построение основы с помощью процедурных генераторов, применение фильтра для придания общей стилизации и завершающую ручную доработку деталей.
Такой подход позволяет эффективно комбинировать скорость процедурных методов с точностью ручной работы, где фильтр служит промежуточным, но значимым этапом преобразования материала.
Ручная техника покраса
Substance 3D Painter предлагает обширную библиотеку встроенных кистей для ручной работы. Однако для максимального контроля над цветом и свойствами материалов рекомендуется использовать особый подход.
Вместо рисования напрямую через слой Add Layer, эффективнее создавать Fill Layer с чёрной маской. Рисование происходит внутри этой маски любыми кистями — белым цветом добавляются области, где проявляется заливка слоя.
Данный метод обеспечивает гибкость: в любой момент можно изменить цвет заливки, её свойства или текстуру, не перерисовывая маску. Это позволяет легко экспериментировать с материалами на любом этапе текстуринга.
Базовые настройки кистей:
Flow — интенсивность нанесения краски за один проход. Контролирует плотность и непрозрачность мазка.
Minimum Flow — минимальная гарантированная интенсивность, даже при слабом нажатии стилуса.
Spacing — расстояние между отпечатками кисти при движении. Низкие значения создают сплошную линию, высокие — пунктирный след.
Angle — базовый угол наклона кисти (от 0° до 360°).
Follow Path — при включении кисть автоматически поворачивается по направлению движения.
Size Jitter — случайное изменение размера кисти (добавляет органичности мазку).
Flow Jitter — случайное изменение интенсивности нанесения краски (Flow) в пределах одного мазка.
Angle Jitter — случайное отклонение угла наклона кисти (имитирует дрожание руки).
Position Jitter — лёгкое случайное смещение кисти от траектории движения.
Hardness — жёсткость краёв кисти (0% — максимально мягкие, размытые границы; 100% — чёткие, резкие края).