
CASCADEUR

Презентация Cascadeur в анимационном шоуриле
«Cascadeur — The Future of Animation» — такой лозунг встречает зрителя на официальном YouTube канале программы Cascadeur, основанной Евгением Рыбиным в 2006 году как внутренний инструмент для 3D анимации в Nekki (компании по разработке видеоигр), а в апреле 2021 года ставшей доступной для всемирного пользования. Создатели программы серьезно и с любовью подходят к своему продукту: на все возникающие вопросы в понятной форме можно найти ответы на официальном сайте, там же существуют видеоуроки разной сложности для более продвинутых и даже статьи о каждом этапе пайплайна анимации для тех, кто только начинает. Программа довольно быстро стала обсуждаема и набрала популярность, а главная ее особенность — использование физического подхода к анимации. Так, выставляя одну часть тела персонажа за контролл, все остальные как бы подтягиваются к ней или, наоборот, удаляются, руководствуясь законами физики — так следует за вытянутой рукой корпус, а за шагающей ногой — таз.«Cascadeur — The Future of Animation» — такой лозунг встречает зрителя на официальном YouTube канале программы Cascadeur, основанной Евгением Рыбиным в 2006 году как внутренний инструмент для 3D анимации в Nekki (компании по разработке видеоигр), а в апреле 2021 года ставшей доступной для всемирного пользования. Создатели программы серьезно и с любовью подходят к своему продукту: на все возникающие вопросы в понятной форме можно найти ответы на официальном сайте, там же существуют видеоуроки разной сложности для более продвинутых и даже статьи о каждом этапе пайплайна анимации для тех, кто только начинает. Программа довольно быстро стала обсуждаема и набрала популярность, а главная ее особенность — использование физического подхода к анимации. Так, выставляя одну часть тела персонажа за контролл, все остальные как бы подтягиваются к ней или, наоборот, удаляются, руководствуясь законами физики — так следует за вытянутой рукой корпус, а за шагающей ногой — таз.

Старая версия программы Cascadeur
Разработчики открыто говорят об ИИ-инструментах Cascader, которые не только занимают большую часть функционала программы, но и делают ее такой уникальной. Среди них: AutoPosing, Inbetweening, AutoInterpolation и Video Mocap, которые используют алгоритмы машинного обучения. Создатели, беря во внимания опасения и вопросы к Искусственному Интеллекту и этическую подоплеку, серьезно относятся к этой теме и открыто говорят о внутренних процессах. Так, они заявляют, что данные для обучения были взяты преимущественно из уже созданных Nikki за эти годы анимаций для игр серии Shadow Fight и SPINE, а созданные пользователями анимации не используются и остаются конфиденциальными [5]. Они также заверяют, что целью является не замена аниматоров на ИИ, а помощь в виде оптимизации различных этапов пайплайна, которая упрощает процесс анимации как новичкам, так и профессионалам. «Многие люди разочаровываются при взаимодействия с традиционными инструментами 3D-анимации, не в состоянии создать даже едва сносную. Это связано с техническими ограничениями, проблемами и особенностями существующих инструментов 3D-анимации» [5]. Таким образом, создатели Cascadeur понижают порог входа в индустрию и дают возможность переосмыслить для всех устоявшийся подход к анимированию.
Перейдем к анализу доступных ИИ-инструментов внутри Cascadeur.
AutoPosing
Демонстрация AutoPosing в Cascadeur
Автопозинг — это инструмент, являющийся как бы виртуальным ассистентом, который использует алгоритмы машинного обучения и прогнозирует на основе уже существующих в базе данных позу, которую пытается принять пользователь. Передвигая один контролл, пользователь может увидеть, как за ним потянутся остальные, автоматически подстраиваясь: подкручивая грудь, сжимая пальцы, сгибая спину и так далее. Инструмент проверяет, где в пространстве находится активированный пользователем контролл и использует эту информацию для прогнозирования соседних [4].
Демонстрация AutoPosing в Cascadeur
Однако у функции есть ограничения — Autoposing может работать только с гуманоидными персонажами и при условии корректно выполненного рига, соответствующего требованиям. Этот риг быстро и удобно можно создать в самом Cascadeur, обозначив программе, где и какие у персонажа находятся части тела.
Это одна из самых интересных ИИ функций Cascadeur, делающая его таким уникальным на рынке. Привычное выставление позы, сохранение силуэта, контроль мелких деталей, учет физики и многое другое переосмыслены в этом программном обеспечении для 3D анимации и представлены в совершенно новом свете.
Inbetweening
ИИ-инструмент Inbetweening / Cascadeur
Inbetweening — ИИ-инструмент, использующий алгоритмы машинного обучения для создания анимации между ключевыми кадрами, называемой «сплайном». В классических 3D пакетах промежуточные кадры рассчитываются исключительно математическим путем: рука из координаты A равномерно и напрямую перемещается в координату B. И так с каждым контроллом, на котором стоят ключи. Cascadeur же немного меняет эту технологию, совершенствуя возможности работы над анимацией именно в цифровом пространстве, которое призвано эту работу упростить.
Использование Inbetweening в интерфейсе Cascadeur
Обученный на базе данных различных анимаций, ИИ учитывает несколько факторов для прогнозирования правильного движения: позы персонажей в ключевых кадрах, их синхронизацию и количество, а также характер действия (например, ходьба, бег, прыжки и т. д). Для его использования достаточно выбрать интервал минимум между двумя ключевыми кадрами и нажать соответствующую кнопку на панели. После этого инструмент сгенерирует анимацию, учитывая механику человеческого тела.
Возможные типы движений в Inbetweening
Inbetweening создает кадры с фиксированным типом интерполяции — последовательность отдельных кадров, каждый из которых содержит позу [6]. Влиять на это движение и результат можно, меняя ключевые позы, а также тайминг и спейсинг. Также есть возможность выставлять и корректировать позы в уже сгенерированном движении, что также будет менять конечный результат после его повторной генерации с учетом правок. Помимо этого у инструмента есть настройка «стиля» — то есть типа движения: бег, ходьба и так далее.
Инструмент также, как и предыдущий, имеет некоторые ограничения: работает только с гуманоидными персонажами и требует риг, выполненный в самом Cascadeur. Также этот инструмент не учитывает физику, как это может делать, например, автопозинг.
Auto Interpolation
Еще один ИИ-инструмент, отдельно выделяемый разработчиками. Он использует алгоритмы машинного обучения для прогнозирования и применения различных типов интерполяции и кинематики между ключевыми кадрами на основе их синхронизации, количества и сохраненных поз персонажей [7]. После базового блокинга анимации активирование инструмента подбирает оптимальную интерполяцию и кинематику.
Пошаговая, линейная и Безье интерполяции / Cascadeur
Несмотря на первичное сходство с Inbetweening, интерполяция отвечает не за конкретные позы в промежуточных кадрах, а за тип движения. Например, пошаговая, где объект мгновенно перемещается из точки A в точку B без промежуточных значений; линейная, движущаяся с постоянной скоростью; интерполяция Безье, характеризующаяся движением по кривой, в разных вариациях; а также фиксированная и смешанная интерполяции [7]. Разные типы окрашены в разные цвета для удобства.
Работа инструмента Auto Interpolation / Cascadeur
Итак, автоинтерполяция, используя знания о разных типах движения, автоматически подбирает необходимый характер траектории, а также тип кинематики IK (обратная кинематика) или FK (прямая кинематика).
Video Mocap
Мокап внутри Cascadeur
Video Mocap — последний ИИ-инструмент из арсенала программы Cascadeur для анимации. Он использует алгоритмы машинного обучения и с помощью алгоритмов компьютерного зрения определяет и извлекает позы актеров из импортированного видео, впоследствии применяя их к модели персонажа. Принцип работы идентичен онлайн-сервисам, рассмотренным ранее.
Пошаговое использование инструмента Video Mocap / Cascadeur
Использование инструмента крайне простое. Необходимо: — Подготовить референсное видео — Импортировать видео — На временной шкале выбрать область для добавления позы из референса.
Ограничением инструмента является количество актеров для захвата движения — это может быть лишь один актер. На данный момент разработчики ставят в приоритет качество захвата, а не количество актеров.
Суммируя рассмотренное, следует подчеркнуть, что несмотря на всю простоту использования Cascadeur, его новизну и интересный подход, это все еще не является единственно верным решением — это лишь один из инструментов. Так, ИИ в автопозировании стремится приблизить позу к уже существующим в базе, как бы вынимая из этого процесса то бесконечное многообразие вариантов, доступное при полностью ручной работе. Однако вместо этого программа освобождает огромный ресурс в виде времени, заменяя привычные шаги ИИ оптимизированием.
AUTODESK MAYA
MotionMaker / Autodesk Maya
Идентичный по принципу работы ИИ-инструмент для генерации анимации был официально представлен в Autodesk Maya 4 июня 2025 года. MotionMaker, основанный на базе Искусственного Интеллекта, разработчики профессионального программного обеспечения анонсировали в новом обновлении. Это событие указывает не только на высокую скорость развития ИИ-инструментов, но и на ее мощнейшее влияние на индустрию. Autodesk Maya известна своим достаточно консервативным подходом, ведь, являясь доминирующим софтом в индустрии 3D графики, разработчики не могут позволить себе экспериментальных нововведений — производительность и лояльность студий напрямую зависит от удобства и полного понимания программы и ее уже привычных функций. В сравнение можно привести набирающий популярность Blender — такое же ПО для создания 3D графики — который славится открытым кодом, постоянными нововведениями и обновлениями, но который при этом пока что не смог вытеснить из большого производства стабильную Maya.
Новый инструмент доступен с версии 2026.1 и разработан с помощью системы Motion Capture. Машинное обучение проводилось на большой базе заранее записанных движений людей и четвероногих, поэтому MotionMaker при генерации понимает, в какой момент должен вилять хвост собаки, а в какой человек делает подготовительный шаг назад перед прыжком [3]. Эван Атертон еще до официального анонса обновления рассказывал о работе над внедрением ИИ в анимацию Maya: работа инструмента MotionMaker основана на графической среде программирования Bifrost, которая уже была в Maya и использовалась для создания процедурных эффектов: все вычисления для генерации движения происходят в этой системе и работают по принципу предсказания каждого нового кадра [2]. Также разработчики рассказывают о планах дальнейшего внедрения ИИ в программу: в работе функция генерации анимации мимики и липсинка по референсному аудио-файлу подобно таким сервисам как это реализовано в Hedra.
MotionMaker в интерфейсе Maya / Генерация ходьбы
На данный момент, принцип работы продукта MotionMaker в финальном виде следующий: между установленными ключевыми кадрами и проложенным путем для персонажа (Motion Pass) генерируется анимация движения. Инструмент поддерживает ретаргетинг, поэтому движение с легкостью можно перенести со стандартной модели из самого MotionMaker на любого двуногого персонажа. Разберем работу инструмента пошагово.
Действия в MotionMaker пошагово / Maya
— Открыть MotionMaker во вкладке Windows — Импортировать двуногого персонажа — Локатор траектории поможет создать путь для персонажа — локатор нужно переместить из стартовой точки в конечную — Нажать кнопку генерации движения
Препятсвия и корректировка Motion Pass / Maya
Для корректировки движения достаточно поставить ключевой кадр в месте, где эта корректировка нужна, и, если перед персонажем, например, препятствие, необходимо просто изменить траекторию его пути, огибая предмет. Таким образом точки на пути можно двигать не только влево/вправо, но и вверх/вниз. Чтобы совершить прыжок персонажем, есть также дополнительная функция, вызываемая по правой кнопке мыши на таймлайне уже существующего движения: достаточно выбрать «jump» в нужном кадре, подходящем для прыжка, а затем — «default» для завершения прыжка.


Инструменты Speed Ramp и Character Scale / Maya
Инструмент также имеет возможность тонкой настройки: он не отбирает контроль над процессом у аниматора, ведь является полностью редактируемым. Контролировать движение можно с помощью Speed Ramping — настроек скорости и Motion Scale — настройки масштаба персонажа для правильного понимания веса. Более того, любые корректировки уже привычным для аниматоров способом в виде манипулирования контроллами можно внести с помощью анимационных слоев, исправляя необходимые кадры столько, сколько понадобиться.
Захват движения животного для базы обучения ИИ
Генеральный директор Эндрю Анагност и менеджер по продуктам для анимации Лэнс Торнтон рассказывают, что Motion Maker обучен на большой базе данных о человеческом поведении: как человек переносит вес, как переходит от ходьбы к бегу и размахивает руками, поэтому может генерировать правдоподобные движения в различных контекстах [1]. Это немного отличается от работы Cascadeur, так как тот изначально был разработан для игровых процессов и база данных строилась на игровых анимациях и позах. Maya же использует в основе обучения реалистичный мокап человека и четвероногого. Однако у такой базы данных есть свои особенности. Поскольку модель обучалась на движениях, полученных с помощью технологии Motion Capture, ее пластика и динамика создают реалистичные человеческие движения, а это может быть уместно не во всех ситуациях. Некоторые проекты требуют крайне вычурной мультипликационной анимации с яркой экспрессией и деформацией, для которой не подойдет реализм.
Многие имеют предубеждения на счет Искусственного Интеллекта в креативных индустриях. Анимация — не исключение. Но, как говорят сами разработчики MotionMaker: «Вы не просто генерируете движение — вы его режессируете» [1].
Ручной труд аниматоров — это крайне трудоемкий и длительный процесс. Несмотря на переход от ручного рисования в 3D пакеты, сама техника не менялась уже около века: аниматор создает ключевые кадры, а потом кадры между ними до тех пор, пока не получит естественное движение, работая с каждым изображением отдельно. Около 4х секунд анимации в среднем создается за неделю работы. Однако имея базовое движение, созданное ИИ за несколько секунд, можно очень сильно ускорить процесс. Анимация все еще будет нуждаться в корректировании, детализации и доработке, но существующая в виде ИИ опора значительно ускоряет процесс, позволяя больше времени уделить деталям. Это может не только упростить работу, но и вывести индустрию анимации на новый уровень, ведь времени на творческие эксперименты становится больше. Таким образом, творческая свобода для аниматора расширяется с помощью внедрения Искусственного Интеллекта, освобождая от механической рутины и создавая место для творческих экспериментов.
Autodesk Media & Entertainment. AI in Maya: Autodesk CEO & Animation Product Manager Demo MotionMaker, FaceAnimator & More [официальная презентация Autodesk Maya] // YouTube. 15 октября 2025. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=7iKVMyTHpZ4) (дата обращения: 13.11.2025).
Autodesk Media & Entertainment. Deliver Faster Rigging and Animation with AI [официальная презентация Autodesk Maya] // YouTube. 4 июня 2025. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=c07PXrGVSfU) (дата обращения: 13.11.2025).
Autodesk Media & Entertainment. Meet MotionMaker: New AI Animation Tool In Maya [официальная презентация Autodesk Maya] // YouTube. 4 июня 2025. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=2eUUVcMD1hg) (дата обращения: 13.11.2025).
AutoPosing // Cascadeur URL: https://cascadeur.com/help/tools/animation_tools/autoposing (дата обращения: 17.11.2025).
Сascadeur — Use Of AI Tools // Cascadeur URL: https://cascadeur.com/help/category/285 (дата обращения: 17.11.2025).
Inbetweening // Cascadeur URL: https://cascadeur.com/help/category/278 (дата обращения: 17.11.2025).
Interpolation // Cascadeur URL: https://cascadeur.com/help/tools/timeline_tools/interpolation (дата обращения: 19.11.2025).
Introduction to Diffusion Models for Machine Learning // AssemblyAI URL: https://www.assemblyai.com/blog/diffusion-models-for-machine-learning-introduction (дата обращения: 06.11.2025).
McCulloch W. S., Pitts W. A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity //The bulletin of mathematical biophysics. — 1943. — Т. 5. — №. 4. — С. 115-133.
Midjourney // Britannica URL: https://www.britannica.com/technology/Midjourney?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 03.11.2025).
Motion capture // Britannica URL: https://www.britannica.com/technology/motion-capture?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 28.11.2025).
Pfeifer R. et al. Generalization and network design strategies //Connectionism in perspective. — Elsevier, 1989. — С. 143-155.
Rosenblatt F. The perceptron: a probabilistic model for information storage and organization in the brain //Psychological review. — 1958. — Т. 65. — №. 6. — С. 386.
Rumelhart D. E., Hinton G. E., Williams R. J. Learning representations by back-propagating errors //nature. — 1986. — Т. 323. — №. 6088. — С. 533-536.
Собачки в датчиках Autodesk Maya — https://youtu.be/2eUUVcMD1hg?si=Mll6PsDOGsKfWkPx (3.11.2025)
Использование MotionMaker в Maya — https://www.youtube.com/watch?v=0IP8FXbPmeE (3.11.2025)
Inbetweening в Cascadeur — https://cascadeur.com/help/category/278 (10.11.2025)
Мокап в Cascadeur — https://cascadeur.com/help/category/203 (10.11.2025)
Примеры анимаций из шоурила Cascadeur — https://www.youtube.com/watch?v=ijqjqwiNdV4 (10.11.2025)
Скриншоты из старой версии Cascadeur, гифки с демонстрацией AutoPosing — https://cascadeur.com/ (16.11.2025)
Auto Interpolation в Cascadeur — https://cascadeur.com/help/tools/timeline_tools/interpolation (20.11.2025)
Демонстрация лицевой анимации «Человек-паук: Паутина вселенных» — https://www.youtube.com/watch?v=l-wUKu_V2Lk (27.11.2025)
Как работают дифузионные модели — https://lh6.googleusercontent.com/zs3zeHF_juf9j6DMLOUQidvG8GE_TAYCTJ77SLxlWZMrMe-Vp1V-W7IBZ6cOVjkaOT_IZSvSlzci0ltuVuWGdKNLpYiZbsG3hKPS83uBkRdSUHXzmRE0rPv8Tzsygykv-0bb4NtpLfQhRWaKVM8MTDU (27.11.2025)
Альфа в позе — https://agora.community/content/alpha-maya (28.11.2025)
Болванка скелетной анимации Deepmotion — https://portal.deepmotion.com/assets/new-animation-be413079.jpg (30.11.2025)
Демонстрация Motion Capture оборудования — https://www.progamer.ru/uploads/2018/06/mocap-studio-947x559.jpg (30.11.2025)
Фрагменты с мокап-съемок Sakana — https://www.youtube.com/watch?v=G9qzPEviH5g (30.11.2025)
Williams R. The Animator’s Survival Kit — 2022.