ГЛАВА I: БОЕВЫЕ ЦИКЛЫ В ШУТЕРАХ
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

CONTROL

big
Original size 3840x2160

Control (2019, Remedy Entertainment).

«Control» — игра в жанре TPS/экшен, выпущенная в августе 2019 года компанией 505 Games и ставшая одним из наиболее известных проектов студии Remedy Entertainment.

big
Original size 1920x1080

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Original size 1920x1080

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Игра выделялась выразительной визуальной стилистикой, глубокой архитектурной проработкой пространств и современной технологией рендеринга, обеспечившей зрелищные деформации окружения и впечатляющие спецэффекты.
Сегодня «Control» по праву считается одной из культовых работ Remedy, заложившей новые стандарты в подаче сюжета, дизайне окружения и использовании сверхъестественных механик в экшен-жанре.

Original size 3840x2160

Control (2019, Remedy Entertainment).

Original size 3840x2160

Control (2019, Remedy Entertainment).

В Control существует большое количество разнообразных механик: стрельба из разных видов оружия, телекинез, кратковременный полёт, захват сознания противника, кратковременный щит, модернизация своего оружия особыми модификаторами…

Original size 970x546

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jordan Oloman. Телекинез.

Original size 970x546

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jordan Oloman. Левитация.

Original size 970x546

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jordan Oloman. Захват.

Original size 970x546

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jordan Oloman. Щит из обломков.

Тем не менее, для нас важны лишь две проактивные* механики: стрельба и телекинез.

Реактивные* механики, — щит, полёт, захват разума, — не вписываются в игровой макроцикл стрельбы/боя, поскольку представляют собой ответ игрока на ситуацию, а не заранее планируемое, систематическое действие. Зато их можно было бы изобразить в формате микроцикла, что нам в этом разборе не потребуется.

Original size 1920x1080

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

*Для понятия проактивности и реактивности хорошо подходит статья «PROACTIVE AND REACTIVE GAMING — THE DANCE» Сенды Линауф, предоставленная на сайте Gnome Stew. Хотя в последующей цитате эти термины и используются по отношению к игрокам, а не к механикам, значение слов едино для обеих ситуаций:

«Проактивные игроки представляют новые элементы и повороты для нарратива, добавляя игре сложности и глубины»;

«Эти (реактивные) игроки двигаются по истории, движимые их ответами на „вопросы“, представляемые другими персонажами или ситуациями, в которые они попадают…» [3].

Также нужно отметить чуть ли не самую главную для формирования опыта игрока механическую особенность стрельбы в Control — отсутствие патронов. Их полностью заменяют самовосстанавливающиеся заряды.

Original size 2000x1700

Игровой цикл сражения в Control (2019).

Первое, что бросается в глаза в этом цикле по сравнению с базовым циклом — пропал выход в цикл перезарядки/поиска патронов. Полное отсутствие патронов, тем не менее, сильно снижает сложность, что негативно сказывается на графике «состояния потока» игрока — снижается и уровень необходимого навыка, и уровень сложности задач.

Проблема полного отсутствия патронов была решена перерывом, который можно заполнить использованием дополнительной атакующей способности — более медленной, но не менее действенной.

Original size 2000x1700

Игровой цикл сражения в Control (2019). Выделенная зона — блоки, заменившие собой цикл перезарядки и поиска патронов, а также элемент, заполняющий ожидание.

Original size 3840x2160

Control (2019, Remedy Entertainment).

Также благодаря пропавшей потребности в патронах, удалось позволить игроку не задумываться о том, каким оружием можно пользоваться в конкретный момент времени, а какое временно недоступно. Любое оружие, находящееся в инвентаре, будет доступно, пока есть заряды.

Original size 2000x1700

Игровой цикл сражения в Control (2019). Выделенная зона — блоки, порядок которых демонстрирует, что игрока не ограничивают в выборе оружия типы патронов.

Это отличный пример того, как деконструкция одной механики (в данном случае — перезарядки) позволяет более органично вписать дополнительную механику. Ведь если бы выход в цикл поиска патронов и перезарядки остался таким же, как и в базовой схеме, то телекинез оказался бы не более чем лишним дополнением и необязательной возможностью взаимодействовать с окружением.

SPELLBREAK

Original size 1920x1080

Spellbreak (2020, Proletariat). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

«Spellbreak» — игра в жанре королевской битвы, выпущенная компанией Proletariat в декбре 2020 года.

Original size 1920x1080

Spellbreak (2020, Proletariat). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Игра, на мой взгляд, не получила должного маркетинга, и, скорее всего, именно потому, согласно данным Steam Charts, в пике (январь 2021 года) онлайн достиг значения 5504, после чего резко снизился — уже в феврале значение опустилось до 1690, и выше поднялось в последний раз лишь в июле того же года, 2344 человека единовременно. Во второй половине 2022 года онлайн не поднимался выше 291 человека единовременно. Это поразительно низкие значения для онлайн-проекта в жанре королевской битвы.

После перехода компании во владение Blizzard, штат разработчиков был переформирован, из-за чего разработка и поддержка Spellbreak была полностью остановлена в 2023 году.

Игра особенно выделялась от своих «коллег по цеху» необычной и интересной системой оружия — вместо разных видов огнестрельного оружия игрока предлагалось использовать магические перчатки, управляющие стихиями, среди которых были огонь, лёд, земля, электричество, ветер и яд.

Original size 1920x1080

Spellbreak (2020, Proletariat). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Как и в случае с Control, были и прочие нетривиальные механики, но для этого исследования они не имеют значения, так как влияют на цикл непредсказуемым образом и не являются образующими элементами геймплея.

Original size 3000x1200

Игровой цикл сражения в Spellbreak (2020).

Каждому игроку предлагалось использовать две перчатки: одну выбираешь перед боем и не можешь заменить, но получаешь усиления её способностей, а вторую можно было менять во время матча.

Помимо базовых атак, у перчаток также были и свои пассивные и активные способности, с которыми можно было взаимодействовать другими стихиями — например, создавать облака яда или оставлять пятна ядовитыми снарядами, а потом подрывать их огненными снарядами или заряжать электричеством.

Это позволяло игрокам влиять на позиционирование врагов, эффективнее наносить урон по площади, обращать против врагов их же стратегии… В общем, открывало одним и тем же действиям больше опций для их запуска.

Original size 1920x1080

Spellbreak (2020, Proletariat). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes. Взаимодействие яда с огненной стеной — ядовитый огонь.

Original size 1920x1080

Spellbreak (2020, Proletariat). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes. Взаимодействие ядовитого облака с электричеством — наэлектризованное ядовитое облако.

Original size 1920x1080

Spellbreak (2020, Proletariat). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes. Взаимодействие каменного шара с огнем — огненный метеорит.

Original size 1920x1080

Spellbreak (2020, Proletariat). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes. Взаимодействие огня с воздушным вихрем — огненный вихрь.

Так, в цикле возникают новые элементы, отвечающие за второстепенную цель, позволяющую более эффективно достичь осноной цели — убийства врага.

Original size 3000x1200

Игровой цикл сражения в игре Spellbreak (2020). Выделенные зоны — зоны, связанные с достижением игроком второстепенной цели, которой является взаимодействие со стихийной сущностью.

Это хороший пример дробления игрового цикла на отрезки, которые не могут сформировать полноценный микроцикл действий, хотя мягко смещают фокус игрока, и при этом не замедляют его приближения к цели (вспомним цикл поиска патронов — в это время невозможно убивать врагов, то есть невозможно достигать своей цели).

Original size 3000x1200

Игровой цикл сражения в игре Spellbreak (2020). Выделенная зона и новый «призрачный» блок — проблема, которую я обнаружил в этом цикле, которой является перерыв, в который игрок не может стрелять.

Единственный существенный недостаток — недостаточное заполнение перерыва во время перезарядки. Как и в Control, стрельба не ограничена патронами, но ограничена зарядами — на каждую перчатку свои заряды. Единственный возможный способ пережить столкновение с соперником, когда ты находишься на перезарядке, это использовать руны — небоевую реактивную механику. Более того, то, какая на тебя надета руна — элемент чистой удачи, так как руны можно найти только в тайниках, и у игрока может оказаться руна, совершенно неподходящая под ситуацию, что лишает его агентивности.

«…Агентивность как семантическая категория отражает способность участников ситуации оказывать или принимать воздействие, приводящее к их изменению…»[4] — Стрижак У. П., «Агентность как семантическая категория».

SUPERHOT

Original size 1920x1080

SUPERHOT (2016, Superhot team). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

«Superhot» — шутер от первого лица, выпущенный в феврале 2016 года независимой студией Superhot team. Игра произвела фурор и до сих пор является культовой в своем жанре, а на площадке YouTube было выпущено бесчисленное количество прохождений, разборов уровней, летсплеев. Игра, на момент, когда я пишу это исследование, все еще появляется в списках рекомендованных к прохождению игр.

USP (unique selling point, с анг. — уникальный продающий элемент) — время в игре движется только когда движется игрок.

Original size 1920x1080

SUPERHOT (2016, Superhot team). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

В случае с этой игрой придется сразу обратиться к игровому циклу, ведь в нем появился новый элемент — блок «Движение», который может функционировать и как самостоятельный микро-блок, и как дополнительное условие совершения некоторых действий.

Original size 2300x1500

Игровой цикл сражения в Superhot (2016).

Цикл выглядит большим. И сложным. Отчасти, так и правда есть, но важно учесть, что это не просто цикл стрельбы или боя, это — цикл всей игры в целом, от старта уровня до его завершения.

Сразу можно заметить, что цикл выглядит как два легких, соединенных трахеей — правое «легкое», отвечающее за использование огнестрельного оружия, и левое «легкое», отвечающее за ближний бой.

Original size 2300x1500

Игровой цикл сражения в Superhot (2016). Выделенные зоны — два «лёгких» и «трахея», по которым «циркулирует» игрок во время прохождения.

Фактически, оба «легких» — раскрытые микроциклы. Но если бы мы не раскрыли их, то цикл боя выглядел бы следующим образом:

Original size 2000x2000

Игровой цикл сражения в Superhot (2016), если бы его можно было сократить до микроциклов. Это изображение, по моему мнению, является некорректным.

Original size 1920x1080

SUPERHOT (2016, Superhot team). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Original size 1920x1080

SUPERHOT (2016, Superhot team). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

В таком случае теряется самое главное, что иллюстрирует изображенный мной изначально цикл: ход игры вынужденно, но органично «циркулирует» из одного «легкого» цикла в другое.

По мере прохождения у игрока будут заканчиваться патроны, после чего он будет вынужден сбросить оружие и драться врукопашную, чтобы снова получить огнестрел, снова потерять патроны… Цикл замыкается и продолжается до тех пор, пока игрок не убьет всех врагов на уровне. Либо пока не умрёт сам.

Original size 1920x1080

SUPERHOT (2016, Superhot team). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.

Кстати, о смерти: особая механика, о которой я упоминал ранее, также и изменяет правило, о котором я заявлял в самом начале исследования: «в каждом цикле, рассматриваемом в данном исследовании, подразумевается, но не отображается на схемах дополнительный „аварийный“ выход — смерть игрока, а все потому, что игрок может умереть в любом блоке цикла».

Цикл игры Superhot — исключение. Игрок может умереть только если в него попадут выстрелом или если ударят, а возможно это только когда движется время, то есть, если вспомнить главную механику игры, когда игрок движется. То есть уникальный для схемы блок «Движение» не только элемент, позволяющий игроку приводить двигаться по циклу, но и элемент, представляющий дополнительную угрозу. Это было бы проблемой в случае, если бы движение не зависело игрока, но оно ему полностью подконтрольно.

Original size 2300x1500

Игровой цикл сражения в Superhot (2016). На этой схеме проиллюстрировано, в какие именно моменты игрок может «вылететь» из цикла, умерев.

Эта игра — отличный пример для геймдизайнеров, у которых есть проблемы с построением и планированием игровых циклов.

ГЛАВА I: БОЕВЫЕ ЦИКЛЫ В ШУТЕРАХ
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more