
DEATH STRANDING

Death Stranding (2019, Kodjima Productions). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
«Death stranding» — игра в жанре экшен-адвенчуры с элементами хоррора и TPS, была выпущена в ноябре 2019 года.

Death Stranding (2019, Kodjima Productions). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Ставшая одним из наиболее самобытных проектов Хидео Кодзимы и его студии Kojima Productions, игра выделялась выразительным визуалом, сочетающим великолепные пейзажи постапокалиптичной Северной Америки с пугающими столкновениями так называемыми «Тварями» (в оригинале — BT, или Beach Thing).
Death Stranding (2019, Kodjima Productions). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Death Stranding (2019, Kodjima Productions). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Стрельба не является образующей основной геймплей механикой. Главными в Death Stranding являются механики перемещения, переноса грузов и стелса (stealth — скрытность).
Игровой цикл сражения в Death stranding (2019).
Именно из-за того что стрельба не является основной механикой в Death Stranding, в случае с этим циклом геймплея дополнительные выходы в другие циклы — хорошая деталь, ведь таким образом у игрока есть больше возможностей выбраться из второстепенного цикла в цикл с основной механикой.
Тем не менее, разработчики не оставили эту второстепенную механику без необычных деталей. Предлагаю освежить в памяти цикл игры DOOM, а именно прошу обратить внимание на основную зону цикла и сравнить её с основной зоной стрельбы в Death Stranding:
Игровой цикл сражения в DOOM (1993). Выделенная зона — основная часть цикла.
Игровой цикл сражения в Death stranding (2019). Выделенная зона — основная часть цикла.
В Death stranding изменен один из базовых факторов, делающих стрельбу проактивным, а не проактивно-реактивным действием, зависящим от обстоятельств: видимость врага. В абсолютном большинстве шутеров или игр с элементом шутинга (да и в большинстве игр в целом) враг виден всегда.
В Death stranding видимость Тварей не только привязана к нарративной составляющей, но и к расстояния до них (чем ближе игрок к Твари — тем выше шансы быть замеченным, но тем четче виден её силуэт).
Это позволило трансформировать динамику опыта стрельбы в видеоигре, переведя ее из зоны «экшена» в зону «хоррора». Сама стрельба из проактивного действия стала реактивным действием.
Death Stranding (2019, Kodjima Productions). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes. На скриншоте игрок находится недостаточно близко к «Твари», и не видит его.
Death Stranding (2019, Kodjima Productions). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes. На скриншоте игрок вплотную приблизился к «Тварям», и только тогда смог увидеть их.
Прорабатывать подобные циклы в своих играх важно при работе со второстепенными механиками, чтобы найти точки, в которых можно успешно сместить фокус на основные механики, и в то же время чтобы не потерять возможность сделать второстепенную механику интересной.
HORIZON ZERO DAWN
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
«Horizon Zero Dawn» — проект в жанре экшен-адвенчуры в открытом мире с элементами шутера.
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Разработанная нидерландской студией Guerrilla Games и в 2017 году изданная Sony Interactive Entertainment, в первую очередь игра заслужила известность за высокий уровень визуального исполнения и необычный сеттинг, сочетающий первобытность и высокие технологии. Но предлагала ли игра что-то поистине новое в своем жанре? И нет, и да.
Horizon Zero Down предложила механику сканирования врагов, подсвечивая их слабости и путь, по которому они курсируют. Несмотря на хорошее объяснение, предоставленное нарративом (Элой — главная героиня — использовала для этого особое устройство, Визор), технически, эти механики существовали в играх чуть ли не испокон времен жанра «экшен».
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Стрельба тоже не отличалась уникальностью, хотя вместо огнестрельного оружия и использовался лук. Стрельба была такой же, как и в других играх, где мы стреляем из лука, и сами стрелы тоже не оказались достаточно уникальными — обычные, стихийные, пробивающие броню, оглушающие…
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
В данном случае нужно сфокурироваться непосредственно на цикле стрельбы, так как общий боевой цикл слишком обширный и также включает элементы стелса, расставления ловушек и ближнего боя.
Игровой цикл стрельбы в Horizon Zero Dawn (2017).
При всей моей любви к этой игре, о цикле дальнего боя я тоже не могу высказаться лестно. Несмотря на то что цикл выглядит сложным, в действительности выбора у игрока нет: обратите внимание на центральную «ось» действий и выборов, это — дурной омен при составлении циклов.
Игровой цикл стрельбы в Horizon Zero Dawn (2017). Выделенная зона — проблематичная, «линейная» зона выборов и действий. Красные стрелки — неоптимальные выборы, зеленые — оптимальные.
Игрок либо проходит бой «оптимально», имея снаряды всех видов, либо играет «неоптимально», не имея снаряды каких-то видов. Выбора у игрока нет.
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games). Автор скриншота неизвестен, изображение предоставлено сайтом VGTimes.
Такая потеря агентивности, тем не менее, невеллируется огромным количеством разнообразных соперников с разнообразным поведением, разными слабостями и особенностями. Если бы не этот фактор, то в Horizon Zero Dawn упереться в потолок навыка было бы гораздо проще, и времени бы на это уходило меньше.