
Wet hair
примеры из кинематографа
Мокрые волосы также чаще всего не являются вопросом груминга. Эффект влаги создается естественным намоканием и работой над гримом актера.
Однако когда актером является 3D-персонаж, все же приходится обращаться к симуляциям и VFX-артистам.

«Книга Джунглей», 2016
Так, в сценах с дождем волосы Нила Сети заранее намочили. В то же время звери в кадре являются full-CG-героями и их мех имитирует мокрое состояние с помощью слипания и материала.

«Книга Джунглей», 2016 | behind the scenes

«Аватар: Легенда об Аанге», 2024 | VFX-breakdown
Техническая реализация
стилизация грума
Принцип отработки
Мокрый волос — плотный и тяжелый. Волоски склеиваются между собой, создавая эффект слипания прядей. Основные настройки — clump, mass и thickness. Так же важно сакцентировать внимание на шейдере — мокрые волосы темнее и более блестящие.
Guide Groom и Hair Generate
Стилизация
Мокрые волосы — больше вопрос моделинга и шейдинга, нежели симуляции. Чтобы воссоздать ощущение утяжеленных и слипшихся прядей, начнем работу внутри Guide Groom и Hair Generate.


Guide Groom Sculpt with Physics
Для художественного грума без симуляции стоит опустить волосы в их естественное положение. Сделать это можно разными методами, я использовала ноду Guide Groom с типом «Sculpt with Physics». В таком варианте отсутствует процедурность — изменения информации о гайдах до применения этой ноды (их количество на Obj-уровне, длина в Guide Process) не будут считаны. Поэтому каждый раз нужно обновлять ноду (кнопка clear). При этом функция «Sculpt with Physics» воссоздает эффект влияния гравитации, что помогает быстро положить гайды в состояние притяжения.
демонстрация гайдов
Основная настройка, влияющая на визуальное восприятие — форма и толщина волоса. Параметр Thickness, вынесенный под контроль прямо в ноде HairGen, позволяет настроить ширину и изменение профиля волоса.
Мокрый волос — толще и плотнее к низу (вода скапливается у кончиков). Поэтому следует задать соответствующую форму через предлагаемую рампу.
настройки Thickness в HairGen
Внутри Hair Generate самая важная и пользуемая нода — Hair Clump. Она отвечает за соединение волосков и скрепление их в единые пряди. Пушистость и объем — не про влажные волосы. Поэтому параметр клампинга должен работать практически на максимум, соединяя волоски друг с другом.
настройки Hair Clump внутри HairGen
сгенерированный мэш волос
Шейдинг
Первоочередно нужно перенести волосы с Obj-уровня на Stage-уровень, чтобы перейти к шейдингу и рендеру.
Сделать это можно с помощью ноды SOP Import, которая обращается к SOP-контексту и добавляет в рабочее пространство выбранную геометрию.
сетап на stage-уровне

В materiallibrary создаем Karma Material Builder и внутри обращаемся к ноде Karma Hair, которую подключаем на отображение через Subnet Outputs в узел surface.
Karma Hair позволяет регулировать настройки материала, схожие с естественным строением волоса. Например содержание меланина влияет на пигментацию — и параметр Melanin отвечает именно за это.


Karma Hair и настройки материала
Мокрые волосы — темные и блестящие. Таким образом они должны преломлять свет и бликовать. Все настройки в материале важны, однако больший упор я делала на IOR (показатель преломления), Shift (секущаяся часть волоса и кутикола), Roughness (шероховатость).
С помощью assign material выбираем нужную геометрию волос и назначаем соответствующий материал, чтобы видеть изменения в нем сразу же.


подключение материалов к геометрии
демонстрация материала