
Обновление MetaHuman в версии 5.6.x лишило пользователей базового набора одежды, что является значимым недостатком и затрудняет создание не только кастомных персонажей, но и в пайплайне подразумевающем лишь встроенные интсрументы сервиса. Поскольку классические пайплайны создания одежды нередко трудны, являются ресурсно и времязатратными, самый удобный метод использования одежды соответствующей творческой задумке — использование сторонних сервисов.
Один из самых удобных подобных сервисов — MetaTailor. Который дает возможность буквально «одеть» персонажа из готовой библиотеки, а также загружать сторонние предметы гардероба и подстраивать их под конкретного героя.
Пайплайн по экспорту тела для MetaTailor

Здесь вновь понадобится экспорт, однако на этот раз крайне важно предварительно создать секвенцию и добавить туда персонажа (это необходимо, чтобы при экспорте корректно в файле корректно записался риг, который будет перенес на будущую одежду). При этом его значения location и rotation должны равняться нулю.
MetaTailor

Добавления нашего персонажа в сцену MetaTailor необходимо создать проект, выделить стартового персонажа и на его место, через кнопку Avatar выбрать файл, хранящий MetaHuman с нулевыми координатами и риггом.
Данный софт на высоком уровне справляется с базовой анатомией от MetaHuman, так что на всех этапах необходимо нажимать кнопку Next Step, только на этапе с синими маркерами — необходимо поправить тот, что отвечает за кончик носа.
При использовании значительно более деформированной анатомии, нарушающей базовые человеческие пропорции рекомендуется тщательная настройка этих маркеров.

После данных настроек станет доступен раздел Marketplace дающий доступ к большой библиотеке ассетов, среди которых есть много бесплатных вариантов. После их предварительной загрузки, они станут доступны к добавлению на персонажа.
При необходимости также можно вносить дополнительные коррективы, однако в большинстве случаев программа справится автоматически.


Для переноса одежды в движок необходимо открыть раздел экспорта, выбрать формат и расположение файла. Доступ к полному перечню настроек доступен лишь в платной версии программы.


При переноса одежды в Unreal Engine необходимо в разделе Skeleton выбрать скелет того персонажа, для которого создавалась одежда. Проверить и настроить текстуры ассета в материале.

При условии что все прошлые операции выполнены корректно — ассет станет доступен по кнопке Add в блюпринте. Его будет необходимо разместить внутри Body. Необходимо также выполнить Compile, чтобы он отображал зеленую галочку и сохранить блюпринт. Теперь у персонажа будет сторонняя одежда.
CLO SET Connect


Данный сервис предоставляет ряд программ, общая направленность которых наиболее сравнима с Marvelous Designer. Для этих сервисов на Fab даже имеется отдельный плагин, чтобы пайплайн работы был наиболее комфортным и перенос ассетов осуществлялся без потерь необходимых данных и элементов.


Регистрация на сайте бесплатная, по ней можно получить доступ, к веб-приложению CLO-SET, оно дает право на загрузку модели и возможность примерять на ней одежду созданную в платной программе в режиме реального времени. Кроме того, после регистрации становится доступна большая библиотека с одеждой, как платной, так и бесплатной, доступной к загрузке с сайта, без использования стороннего платного ПО.
Для скачивания доступны форматы привычного fbx и те, что относятся к Marvelous Designer. (Кроме того, подобные ассеты можно загружать в MetaTailor и настраивать под персонажа внутри него).
Marvelous Designer
Нельзя не упомянуть про Marvelous Designer. Данный софт один из крупнейших стандартов индустрии по созданию одежды. Однако у него достаточно высокий порог входа. Но знание этой программы возможно создать любой предмет гардероба, учитывая все особенности и специфики творческой задачи.
Добавление аксессуаров
Выше был рассмотрен метод добавление элементов в Blueprint. Подобным образом в него можно добавить практически любой аксессуар или отличительный элемент персонажа, придающий ему уникальность. А также отрегулировать его расположение и параметры используя правое меню.
В данной главе были рассмотрены методы применения к персонажу одежды на базе сторонних программ. Важно также упомянуть, что при наличии доступа к более ранним версиям MetaHuman можно извлекать одежду из них и добавлять ее в Outfit Clothing, а впоследствии на персонажа. (Метод аналогичный добавлению кастомного ассета головы в режим Blend).
В следующей главе будут рассмотрены методы создания анимации персонажей. Это позволит оживить героев, наделить их характером и позами.