Катсцены: синематика через цвет и свет
Original size 1140x1600

Катсцены: синематика через цвет и свет

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Катсцены как бит в истории

Процесс создания катсцен во многом схож с разработкой трейлера: они также проходят путь от задумки, сценария и раскадровки до записи материала и имплементации в игру вместо постобработки. Однако между катсценами и трейлерами есть важное отличие: трейлер — сжатая, но целостная версия сюжета игры, а катсцена — сюжетный бит, который последовательно внедрён в сюжет игры и работает в синергии с геймплеем.

Трейлер — урезанная версия истории, презентующая себя самостоятельно, катсцена — элемент истории который работает в связке со всей остальной игрой.

Катсцены обычно используются для обозначения самых значимых моментов в истории. Например, представление нового героя или значимой части игрового мира. Что важно, кастцены практически никогда не поясняют механических аспектов игры, не объясняют и не показывают, как пользоваться той или иной механикой, для этого существуют туториалы. Внутриигровые синематичные сцены связаны в первую очередь с историей, они показывают красивую картинку и важные нарративные элементы.

big
Original size 1152x648

Stray (2022), BlueTwelve Studio

Что касается расположения катсцен в сюжете, чаще всего встречаются вступительные, прогрессивные и конечные (финальные, закрывающие) сцены. Вступительные катсцены во многом схожи с трейлерами, так как выполняют функцию экспозиции, знакомя игрока с миром, в котором ему предстоит пребывать. В отличие от трейлеров, внутриигровые синематики не скованы потребностью в том, чтобы показать игроку всё сразу за минуту, поэтому темп вступительного ролика может быть размереннее, а хронометраж длиннее, чем у большинства трейлеров.

Original size 1280x720

Кадры из катсцены в Stray (2022), BlueTwelve Studios

Динамичные вступительные катсцены тоже встречаются, если это соответствует жанру игры, как, например, открывающая сцена в Ghostrunner.

Прогрессивные катсцены располагаются на протяжении всего сюжета, их количество и конкретное расположение каждой сцены зависят от конкретной игры. Чаще всего они обозначают прогрессию от действий игрока, показывают результат его взаимодействия с игрой. Это может быть, например, смена фазы босса после повержения игроком предыдущей, переход в новую локацию, но в отличие от вступительных сцен, акцент смещается на то, что сделал игрок и что ему предстоит делать дальше. склейка между сменой механик игры.

Катсцены, расставленные между геймплейными секциями, также являются перебивками между динамичным игровым процессом, дают возможность игроку перевести дыхание и получить дополнительный нарративный контекст.

Заключительные катсцены подытоживают сюжет или главу сюжета. Они являются своего рода наградой для игрока за пройденные испытания, поэтому зачастую являются самыми эффектными.

Кадры из заключительной катсцены в Ghost of Yotei (2025), Sucker Punch Productions

Кадры из заключительной катсцены в Ghost of Yotei (2025), Sucker Punch Productions

Что касается способов создания синематичного эффекта в катсценах, помимо уже рассмотренных сценарных и композиционных приёмов, задействуется также освещение и цветовая обработка.

Освещение

Чаще всего используется трёхточечная модель освещения, где ключевой свет является основным и самым ярким, контровой свет находится за объектом и создаёт световую обводку, а заполняющий свет окрашивает менее освещённые участки кадра. Желаемый эффект от сцены достигается с помощью изменения соотношения этих источников света — чем больше световой контраст, тем драматичнее и напряжённей сцена.

Контраст — ключевой элемент работы со светом. Драматичность сцены и производимое ей впечатление напрямую зависит от её световой контрастности.

Самое контрастное освещение чаще всего используется в климатических моментах сюжета, тогда ключевой источник света становится самым ярким, а остальные специально приглушаются.

Пример использования контрастного освещения в Ghost of Yotei (2025), Sucker Punch Productions

Высококонтрастное освещение уходит своими корнями в ренессансную живопись, где оно часто встречалось в картинах Рембрандта и носило название «кьяроскуро». Эта техника освещения подразумевает использование одного источника света при сильной яркости, чтобы освещённые части композиции контрастировали с тенями.

Original size 595x423

Кьяроскуро в живописи. «Ужин в Эммаусе», (1601) Караваджо

Original size 1920x807

Эволюция кьяроскуро на примере кадра из катсцены в Ghost of Yotei (2025), Sucker Punch Productions

Возможно использование дополнительных источников освещения для создания отражённого света, чтобы придать изображению детализированности и глубины, но они должны быть сильно тусклее основного ключевого света. Основной свет при этом часто резкий, то есть создаёт острые очертания, напоминающие геометрические фигуры. Концентрация таких цветовых пятен на объекте эффектно выделяет очертания объекта в кадре.

Слева — «Дама с горностаем», Леонардо да Винчи (1490); справа — Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), Ninja Theory

Для катсцен такое сравнение особенно релевантно, так как в них зачастую более контрастное освещение, чем в геймплейных сегментах. Это связано с тем, что при вовлечённости в игру игроку необходимо иметь хороший обзор своего окружения, а драматическое контрастное освещение может скрыть важные детали в тенях, поэтому его чаще всего используют именно как постановочный элемент в катсценах.

Кьяроскуро в изобразительном искусстве, фотографии и кино часто связывают с передачей сильных эмоций, чаще всего при изображении человеческих фигур в сильных чувственных сценариях, но применения в пейзажной живописи также существуют. В игровых катсценах подобный приём может использоваться как при изображении персонажей в эмоциональных моментах, так и при изображении локации.

Слева — «Мужчина, поющий при свече» (1625-1635), Адам де Костер; справа — кадр из катсцены в Ghost of Yotei (2025), Sucker Punch Productions

Контраст между ключевыми объектами на сцене через освещение может достигаться не только с помощью яркой лампы, светящей прямо на персонажа или предмет. Выделить самый значимый элемент на экране можно также, если поместить его тёмный силуэт поверх светлого неба — это будет применением атмосферного освещения. Подобный приём встречается в широких экспозиционных кадрах.

0

Кадры из катсцены в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Original size 1920x797

Кадр из катсцены в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Техническое исполнение освещения

В отличие от анонс-трейлеров, которые могут быть выполнены в сторонней программе для анимации и отрендерены на рендер-ферме, внутриигровая синематика зависит от графических ограничений движка. Встречаются и заранее записанные катсцены, которые воспроизводятся между геймплейными секциями как обычный видеофайл, однако стандартом индустрии является воспроизведение сцены в реальном времени. Такой подход позволяет сохранить изменения персонажа или окружения, осуществлённые в процессе игры, а также такие сцены поддерживают целостную картину всей игры и не выбиваются из её общей эстетики.

Инструменты освещения в игровых движках отталкивается от видов источников света, используемых на реальных съёмках: направленный свет, точечный, прожектор и так далее. За отображение света отвечают методы просчёта освещения: растеризация, при которой трёхмерные объекты на экране рассматриваются движком как плоские пиксели, которые заполняются светом, а также трассировка лучей, при которой поведение света через лучи относительно угла обзора камеры. Такой метод распространён в играх с упором на реалистичную графику, поскольку позволяет создавать освещение, похожее на свет в реальном мире, но трассировка лучей также требует гораздо большей производительности, чем растеризация.

Освещение и его постановка играет очень важную роль в катсценах, а оптимизация освещения является одним из самых важных аспектов улучшения производительности игры.

Колористика

Цветовая обработка катсцен в основном зависит от уже существующего цветового наполнения игры. Изменение цветовой обработки, как правило, используется в нарративных целях, чтобы подчеркнуть смену настроения или переход в другой временной отрезок. Например если герой погружается в свои воспоминания или из воспоминаний в настоящее, палитра кадра может смениться с яркой на тусклую и наоборот.

Original size 1280x720

Кадры из катсцены в Ghost of Yotei (2025), Sucker Punch Productions

Интеграция катсцен и переход в геймплей

Как уже было упомянуто, катсцены внедряются в игры для того, чтобы повысить вовлечённость игрока в мир игры, поэтому переход от активного игрового процесса к постановочным сценам должен быть гладким, чтобы не выбивать игрока из потока. Чаще всего используются эффекты затемнения при переходе из геймплея к катсцене и выхода из темноты при переходе из катсцены в геймплей.

Original size 1280x720

Переход из геймплея к катсцене в Stray (2022), BlueTwelve Studio

В постановочных сценах также используется экранное каше — чёрные полосы сверху и снизу кадра. В кинематографе такие полосы нужны для того, чтобы согласовать размер кадра с размером экрана, не обрезая сам кадр. В случае с играми такой практический смысл теряется, так как большинство современных мониторов обладают достаточной диагональю, чтобы передать много визуальной информации. Экранное каше в данном случае должно вызвать ассоциацию с кино и визуально отделить катсцену от основного геймплея.

Переход может быть и вовсе бесшовным, без склейки из эффектов затемнения или загрузочных экранов. В таком случае меняется угол обзора камеры, плавно перенося игрока из игровой секции в постановочную сцену или наоборот.

Original size 720x405

Переход из катсцены к геймплею в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Грамотная постановка катсцен в видеоиграх сама по себе создаёт впечатляющий синематичный опыт, но если концентрироваться на синематике исключительно в постановочных сценах, в игре будет сохраняться разрыв между кинематографичными роликами и стандартным геймплеем. Более искусным применением синематики является её непосредственная интеграция в игровой процесс. В таком случае граница между внутриигровым кино и непосредственным вовлечением игрока будет практически условной и создастся более целостный игровой опыт.

Катсцены: синематика через цвет и свет
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more