
Художественная часть создания VFX

Second Son — 2014
Основные художественные принципы создания визуальных эффектов в играх
Художественная составляющая визуальных эффектов в играх формирует выразительность, стиль и эмоциональную насыщенность происходящего. VFX одновременно выполняют художественную, информационную и геймплейную функцию. В этой связи профессиональные студии выделяют ряд принципов, которые определяют качество и функциональность игрового VFX. Эти принципы позволяют создавать эффект, который остаётся красивым, но при этом понятным, не перегруженным и гармонично встроенным в игровой процесс.

Quantum Break — 2016

Devil May Cry 5 — 2019
Принцип визуальной ясности
Одним из фундаментальных требований к игровому VFX является визуальная ясность. Эффект должен быть мгновенно считываемым: игроку необходимо буквально с первого кадра понять, что происходит, кто является источником действия, представляет ли эффект опасность и каковы его границы.
Здесь эффект моментально даёт понять, что враг становится опасным
Здесь чётко видны ударные волны, которые наносят урон игроку
Если визуальный эффект имеет слишком сложную структуру, чрезмерное количество деталей или недостаточно выраженный контраст, он начинает «шуметь» и мешает пониманию игровой ситуации. Особенно критичен этот принцип для action-игр, MOBA и шутеров, где игрок принимает решения за доли секунды.
Здесь показан неудачный вариант (слева), где нет чёткой читаемости, и удачный, где есть источник урона и граница эффекта. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Также самая проблема этого эффекта у одного и того же персонажа: слева непонятны границы и шумно, справа всё чётко видно. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Система ясности включает:
- читаемую форму и силуэт; - корректную яркость и контраст относительно фона; - отсутствие избыточных визуальных элементов; - чёткое указание направления движения и источника эффекта.
С точки зрения художественного дизайна именно ясность гарантирует, что эффект будет не просто красивым, но и полезным для геймплея.
DMC в этом плане считается шумной игрой, но даже тут чётко видно: синий — это урон персонажа, фиолетовый — врага, а красный — взрывы.
Принцип крупное — среднее — мелкое
Большой взрыв, среднее кольцо рун, маленькие частицы.
Этот принцип применим ко всем видам визуальных эффектов и определяет их композиционную структуру. Он основан на традиционной художественной теории, согласно которой выразительный образ строится из элементов разного масштаба, работающих как единая динамическая система.
Большое горящее существо, маленькие частицы вокруг.
Композиционная иерархия эффекта включает:
- крупный элемент — основной «массовый» акцент, определяющий форму и смысл эффекта; - средние элементы — поддерживающие динамику и детализацию, формирующие движение; - мелкие элементы — частички, искры, штрихи, подчёркивающие характер и завершающие образ.
При правильном использовании эта структура предотвращает «кашу» из частиц, делает эффект цельным и визуально структурированным. Она же помогает определить, куда в первую очередь смотрит игрок, какие элементы являются первичными, а какие — вторичными.
Крупный элемент огня, средний огонёк, который бегает, и мелкие частицы пара изо рта.
Primary и Secondary элементы эффекта
Виден основной элемент — синий рывок — и вторичные маленькие частицы.
Как это выглядит в бою в окружении
Основной элемент — сияющий меч — и дополнительные полосы от него.
Primary-элемент — ключевая форма или событие, несущие основной смысл (например, ударная волна, вспышка выстрела или ядро магического снаряда).
Secondary-элементы — поддержка основного действия: дым, искры, искривления воздуха, остаточные частицы.
Основной элемент — синий шлейф, в поддержку которого — небольшая вспышка частиц.
Second Son — 2014
Эта система позволяет избежать ситуации, когда мелкие детали затмевают основной смысл, а визуальный сигнал становится размазанным. Primary-элемент всегда должен быть наиболее ярким, контрастным и динамическим — именно он определяет фокус внимания.
Основной акцент и основные элементы в центре, и маленькие поддерживающие частицы по краям и в финальной вспышке.
Основные элементы при зарядке и второстепенные элементы при полёте и попадании.
Контраст, яркость и value range
The Pathless — 2020
Для игровых эффектов особенно важен корректный диапазон яркости (value range), который определяет их читаемость на фоне окружения. Даже эффект огромного масштаба может потеряться, если его яркость слишком близка к цветам окружения, и наоборот — слишком яркие вспышки могут «перебивать» весь экран.
Схема, на которой показано, как по насыщенности всё должно сочетаться. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Как выглядит один и тот же эффект при разной насыщенности: слева неудачный, справа удачный. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Основные правила value range для VFX:
- ключевые события должны иметь яркий визуальный центр; - вторичные элементы должны быть менее контрастными; - фоновые частицы — наиболее мягкими, чтобы не отвлекать внимание; - яркость эффекта должна учитывать освещение сцены и глобальный стиль проекта.
Для стилизованных игр (например, MOBA-жанра) value range часто используется как основной инструмент управления читабельностью.
Слева шумный эффект, и непонятно его действие, справа всё чётко видно. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Чётко видно снаряд, траекторию и место попадания.
Цвет и палитра как система визуальной коммуникации
Современные игровые стандарты рассматривают цвет как полноценную систему кодирования данных. Игрок должен мгновенно понимать смысл эффекта по его цвету, даже не различая детали формы или силуэта.
Наиболее распространённые цветовые закономерности включают:
Важное свойство игровых эффектов — цвет должен быть не только красивым, но ещё и однозначно интерпретируемым. Если игрок не понимает, что означает вспышка, это приводит к потере контроля над ситуацией и снижению качества игрового опыта.
Кроме того, цвет помогает различать союзные, нейтральные и враждебные эффекты, что особенно важно в шутерах, Action/RPG и MOBA.
Эффект динамически подчёркивает направление и характер рывка противника.
Игрок чётко понимает, что фиолетовый цвет — атака врага, и реагирует на него для уклонения.
красный — опасность, урон, агрессия, высокая угроза;
В момент удара нападающий враг загорается красным.
оранжевый / жёлтый — энергия, взрыв, интенсивное действие, криты;
В момент, когда персонаж может уклониться и нанести критический урон, виден индикатор жёлто-синего цвета.
синий / голубой — магия, лёд, щиты, защитные эффекты;
Синим показаны барьеры на выступах.
Примеры цветовых разборов эффекта. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Baldur’s Gate 3 — 2023
зелёный — лечение, природа, яд, поддержка;
Зелёным подсвечено исцеление героини.
Примеры цветовых разборов эффекта. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Пример исцеляющий способности.
фиолетовый — тёмная магия, дебаффы, нестабильные эффекты;
Devil May Cry 5 — 2019


Second Son — 2014
Devil May Cry 5 — 2019
белый — очищение, свет, универсальные сигналы.
Baldur’s Gate 3 — 2023
В этих примерах белым подсвечен момент вражеской атаки.
Цвет является одним из ключевых выразительных средств в игровой визуальной среде. В визуальных эффектах он выполняет несколько одновременно художественных и функциональных задач: задаёт эмоциональный тон, формирует стиль, обеспечивает читаемость геймплейных событий, помогает различать типы воздействий и визуально структурирует сцену. В играх он почти всегда несёт ещё и практическую нагрузку, участвуя в коммуникации между игрой и игроком.
Тайминг и ритм
Игровой эффект должен существовать ровно столько, сколько требуется для передачи информации, но не дольше. Излишне длительные эффекты:
- создают визуальный шум; - перекрывают другие действия; - нагружают сцену; - нарушают общий ритм игры.
Яркий пример — при огромном количестве VFX они существуют достаточно быстро, чтобы мы успели их считать, и не слишком долго, чтобы не создать визуальный шум;.
Эффект должен иметь чёткую фазовую структуру: - стартовая вспышка — максимум внимания; - основная фаза — движение и развитие; - затухание — быстрое, чистое исчезновение без «следов».
Правильный тайминг делает даже простой эффект динамичным и выразительным.
MK — яркий тому пример, где у каждого эффекта есть своя фаза, так как в файтинге критически важны хорошо читаемые VFX.
Форма, силуэт и направление движения
Силуэт определяет, насколько быстро игрок считывает форму эффекта. Даже в насыщенной сцене грамотный силуэт позволяет выделить VFX на фоне других событий.
Основные правила:
крупные элементы должны иметь читаемую форму;
направление движения должно соответствовать действию;
эффект должен поддерживать анимацию и усиливать её;
прямые линии используют для силы и резкости, кривые — для мягкости и магии.
Силуэт — это первый визуальный сигнал, который игрок воспринимает до цвета и текстуры.
В первом случае непонятен силуэт, форма и направление, во втором чётко видно, куда направлен эффект. Изображение взято из «VFX_Styleguide» от Riot games
Вывод
Цвет, форма, тайминги в VFX — это сложные системы, включающие художественные, геймплейные и технические аспекты. Они формируют эмоциональный тон сцены, задают визуальную иерархию, помогают обеспечивать читаемость и выполняет роль визуального языка игры. Грамотная работа с этими параметрами — один из важнейших навыков VFX-художника, обеспечивающий баланс между выразительностью, функциональностью и стилистической целостностью проекта.