Концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Введение

Дипломный проект — настольно-ролевая игра «ALL IN agents», в которой проверка персонажей реализована через механики азартной игры (модель, близкая к блэкджеку). Выбор этой механики обусловлен желанием передать опыт специального агента, регулярно совершающего рискованные действия. Это усиливает эмоциональную вовлеченность и превращает мелкие успехи в осмысленные достижения.

big
Original size 1200x1495

Стандартный стол для игры в «Блекджек» (Pinterest ThaBiggestFox)

В рамках работы над проектом было проведено несколько серий тестирования прототипа. Игровые сессии проходили в очном формате и включали группы из 5-6 участников. Роль мастера (ведущего) варьировалась между различными сессиями, что позволило оценить влияние стиля ведения на динамику игры. Средняя продолжительность каждой сессии составляла 4-5 часов, что обеспечивало достаточный объем игрового материала для анализа поведения игроков и работы механик. Полученные наблюдения показали, что участники испытывали выраженные положительные эмоции при достижении даже небольших игровых целей. Это связано с тем, что успехи в раундах воспринимались ими как результат собственных усилий, стратегического взаимодействия внутри группы и сознательных решений, а не как следствие случайности.

Механики ставок и шанса также вносят в геймплей дополнительное разнообразие и новые возможности для принятия стратегических решений и взаимодействия внутри команды. Важнейший эффект таких элементов — усиление социальной динамики и конфликтности внутри группы, то есть внесение «хаоса» в межличностные отношения игроков.

Гипотеза

Гипотеза исследования сформулирована следующим образом: механики, заимствованные из азартных игр, выступают эффективным инструментом, добавляющим стратегической глубины в межличностные взаимодействия в команде; они изменяют поведение игроков — повышая вероятность переговоров, сговоров, обмана, взаимопомощи и иных форм тактического взаимодействия — и тем самым влияют на командную сплоченность и сюжетную динамику.

Настольно-ролевые игры — это не просто способ решать ситуации бросками костей. Они также служат платформой для внедрения механик, которые становятся инструментом передачи глубокой художественной и социальной идеи [14].Так, в «Vampire: The Masquerade» использование «кубиков крови» превращает бросок в отражение внутренней борьбы персонажа: выпадение 10 символизирует проявление «внутреннего зверя» [20]. Подобные механики демонстрируют, каким образом система игры может транслировать эмоциональные и повествовательные элементы.

Именно поэтому, для теоретической базы исследования будут использованы принципы теории геймдизайна: The big model, развиваемая в сообществе The Forge, и модель Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge), предлагающая аналитическую рамку, включающую суб-создание, лудус, перформанс и нарратив [8]. Эти подходы помогут соотнести механики и их влияние на игровое исполнение и нарратив.

Книга правил «Vampire: The Masquerade 5-й редакции» от Modiphius и официальные кубики для игры

Однако, механики азартных игр, рассматриваемые в данном исследовании, могут вызывать этическую озабоченность, поскольку азартные практики ассоциируются с риском развития зависимости (лудомании) и причинением вреда отдельным людям.

Всемирная организация здравоохранения признают, что азартные игры могут нанести серьезный ущерб психическому и социальному здоровью, и это необходимо учитывать при проектировании [12].

Так, анализируются психологические аспекты: механизмы формирования зависимости, причины привлекательности риска, влияние случайности и ставок на эмоциональную регуляцию и принятие решений. Особое внимание уделяется данным из «Journal of Gambling Studies» и трудам Р. Чалдини, связанные с психологией влияния и поведенческими паттернами [24]. Это помогает определить, какие элементы рискованных механик могут быть перенесены в настольные игры безопасно и конструктивно.

Тем не менее с точки зрения дизайна такие механики — эффективный способ распределения шанса и напряжения в игровом процессе. Вопрос в том, как применять их ответственно и как они влияют на социальную динамику за игровым столом. В частности, представляют интерес последствия внедрения ставок и элементов случайности для взаимодействия игроков. Ставки и неопределенность вызывают выраженную эмоциональную реакцию: радость при выигрыше, огорчение или чувство вины после проигрыша [7]. Это влияет на доверие, сотрудничество и склонность к обману внутри команды. Эту эмоциональную «американскую горку» целесообразно проследить, изучая правила и геймплей разных проектов.

Источники, использованные в исследовании: Чалдини Р. Психология влияния (2011), Journal of Gambling Studies (2019 и 2025, Springer Science+Business Media)

Рассматриваются настольные, настольно-ролевые системы и видеоигры, использующие элементы случайности, ставок, рискованных решений или игровых «азартных» ситуаций. Анализируются правила, структура проверок, награды и наказания, применение ставок, а также то, как игровые системы влияют на поведение игроков, стимулируя сотрудничество, конкуренцию или обман.

0

Примеры игр («Игра престолов», настольная игра, Кристиан Т. Петерсен; «Десять свечей», НРИ, Стивен Дьюи; «Гвинт», мини-игра, «Ведьмак 3: Дикая охота»)

Отдельным источником служат материалы документального сериала «Heist» (2021), в котором описаны реальные примеры ограблений, координации групп, принятия рискованных решений и динамики доверия в команде [6]. Эти кейсы используются не как художественная иллюстрация, а как модель анализа эмоциональной и ролевой логики риска: как команды планируют, распределяют ответственность, скрывают информацию и реагируют на провалы.

Original size 1500x2222

Heist (Netflix, 2021)

Интервью

Интервью с участниками плейтестов дипломного проекта не является основной частью этого исследования, а служит способом уточнить некоторые наблюдения: эмоциональные реакции на ставки, восприятие риска, возникновение переговоров, доверие или напряженность между игроками. В опросе Google Forms участвовали как опытные игроки, так и новички — до и после сессии. Эти данные используются как дополнительный материал, позволяющий сопоставить теоретические выводы с реальными впечатлениями от игрового процесса.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more