Контроль и его потеря
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Изначально, мы обозначили, как важна степень контроля игрока над поведением камеры. Однако, рассмотренные ранее проекты показывают, что даже в высоко-динамичном игровом процессе, полная власть игрока над точкой зрения камеры не обязательна, а иногда даже губительна.

Геймплей может быть комфортным и предсказуемым даже когда бразды правления полем зрения игрока берет в свои руки разработчик. Проблемы возникают там, где восприятие собственной агентности игроком вступает в конфликт с реальным положением вещей. То есть, важно не столько поддерживать контроль в руках игрока, сколько грамотно выбирать моменты и четко коммуницировать о том, когда он из них изымается.

Marvel’s Spider Man

Серия эксклюзивов Play Station Marvel’s Spider-Man отличается довольно быстрым геймплеем, с креативными механиками перемещения по игровому миру: полеты на паутине и вингсьюте, бег и ползание по стенам — человек паук активно пользуется всем своим арсеналом необычных способностей. Но помимо этого, будучи игрой про знаменитого супергероя, она закономерно демонстрирует очень грамотную постановку кадра. Каждое действие персонажа на экране выглядит стильно и эффектно, каждый скриншот — как стоп-кадр из фильма.

big
Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Каким же образом «Человек Паук» добивается кинематографичной картинки, сохраняя скорость и комплексность игрового процесса? Как мне кажется, самый главный аспект в данном случае — согласованность игрового процесса с работой виртуального «оператора». Камера позволяет себе свободу тогда, когда контроль игрока над персонажем снижен и наоборот, возвращается под его управление, когда и персонаж полностью свободен в своих действиях и движениях.

big
Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Персонаж в движении априори довольно инертен. Чем большую скорость развивает Человек-паук, тем сильнее он скован в движениях и тем активнее может двигаться независимо от инпута игрока камера. Аналогично, когда персонаж пребывает, скажем, в анимации атаки, в течение нескольких мгновений он полностью выходит из-под управления игрока.

Original size 800x451

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Игра умело использует эти окна возможности для того, чтобы выжать визуальный максимум из каждого момента игрового процесса. Здесь, разработчикам играет на руку то, что сражения и высокоскоростные полеты — два самых захватывающих, зрелищных и потому требовательных к режиссуре геймплейных элемента.

Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Рассмотрим наглядный пример. Пролетая между небоскребами и выстреливая лучом паутины вперед, Человек-паук может, подтянувшись за образовавшуюся нить, совершить стремительный рывок в направлении выстрела. В момент этого рывка свобода игрока мгновенно контекстно ограничена — герой движется так быстро, что повлиять на траекторию его движения невозможно.

Original size 800x451

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Пользуясь этим, камера практически останавливается на месте, ведь необходимость оставаться вблизи персонажа с целью поддержания удобства ориентации в пространстве отпадает. Результат — эффектный кадр — супер-герой выстреливает вперед, теряясь в глубине кадра, производя впечатление умопомрачительной скорости.

Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Аналогично, чем дольше персонаж находится в воздухе, тем ближе он к падению. Постепенно, траектория движения героя выходит из-под управления игрока, устремляясь к смертельно опасному асфальту. Для поддержания стабильной скорости и верного курса нужно заново уцепиться паутиной, продолжив полет. И об этой необходимости игровой оператор сообщает игроку.

Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Чем ближе Человек-паук к падению на землю, чем больше времени прошло с последнего действия игрока, тем сильнее начинает трястись камера, имитируя сопротивление воздуха, через который несется вниз персонаж. Это визуальный сигнал о потере контроля, об опасности, призыв к действию. И стоит супергерою вновь уцепиться за что-нибудь паутиной, как камера-шейк сходит на нет.

Original size 639x360

Marvel’s Spider-Man 2 (2024)

Еще одно интересное решение можно заметить в том, как серия Marvel’s Spider Man работает с наклоном камеры. Цепляясь паутиной, например, за торец здания, можно совершить в полете резкий поворот, завернув за угол, удерживаясь и раскручиваясь на ней. В этот момент игровая камера наклоняется, неожиданно, вовсе не в направлении поворота, но в обратном ему.

Это противоречит всей логике и принципам, сформированным другими экшен-играм, та же Armored Core наклоняла камеру в направлении движения игрока, а не от него. Однако ощущается это движение настолько органично, что, даже заметить его выходит не сразу, не говоря уже о том, чтобы заметить в нем противоречие.

Original size 800x450

Пример камеры, наклоняюшейся в сторону поворота. Более привычная картинка

Тем же образом камера ведет себя и при полете на вингсьюте в Marvel’s Spider-Man 2. Как же объяснить такое решение, и почему в данном конкретном случае оно интуитивно кажется столь естественным? Все дело вновь в ощущении контроля. В игре вроде Armored Core во главе угла стоит идентификация игрока с персонажем. Когда мех двигается в сторону, причиной этому — решение и прямое действие игрока. И камера, повторяя за мехом, сама склоняется в сторону движения.

Original size 853x480

Marvel’s Spider-Man 2 (2024)

В случае же с полетом на паутине, роль играют сразу несколько факторов. Во-первых, Marvel’s Spider Man — гораздо более кинематографичная игра. Она скорее старается создать ощущение просмотра нового крутого фильма про любимого супергероя, нежели дать игроку самому оказаться непосредственно в шкуре Человека-паука. Так как на месте Человека-паука среднестатистического геймера бы попросту укачало и стошнило. Отнюдь, камера в этой игре подчеркивает динамику движения, стараясь создать более драматичный кадр, наращивая контраст между движением героя и ориентацией объектива.

Original size 800x450

Камера, наклоняющаяся в обратную повороту сторону. Такое движение ощущается более напряженным, менее контролируемым. Чувствуется натяжение нити, связывающей объект с центром вращения

Во-вторых, движение героя на канате из паутины происходит благодаря центробежной силе — своего рода внешнему воздействию. Паутина утягивает персонажа в сторону, хотя сам по себе он бы продолжал двигаться вперед. Камера неизбежно движется за Человеком-пауком и смотрит в направлении его движения, но своим наклоном демонстрирует это сопротивление, инерцию в движении героя.

При резком повороте влево, она как бы сообщает «Я бы хотела и дальше смотреть правее, но меня тянет в сторону». Герой двигался бы прямо, но паутина утягивает его. Этот контраст, между движением, вызванным извне и изнутри и порождает различие в поведении камер. Именно поэтому, когда Человек-паук несет на плече спасенного человека, эффект наклона камеры становится заметнее — дополнительный вес усиливает инерцию героя.

Original size 852x480

Marvel’s Spider-Man 2 (2024)

И наконец, в третьих, склоняясь в сторону обратную направлению поворота, камера помещает в кадр больше объектов, находящихся по курсу движения сверху, а не снизу, подталкивая игрока к движению вверх. Наклоняйся она туда же, куда сворачивает герой, она склонялась к земле и брала в кадр дороги и пешеходов, вместо того, чтобы фокусировать внимание игрока на том, куда ему предстоит двигаться — вверх. И это крайне хорошо согласуется со следующей темой — соотношения между планами игрока и постановкой кадра.

Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Камера в Marvel’s Spider Man старается периодически предугадывать и следовать намерениям игрока. Так, например, вбегая на стену, она автоматически повернется вверх, так как смотреть на стену ей не остается никакого смысла. Человек-паук почти никогда не находится на земле, если не пребывает в бою. Единственный повод воспользоваться механикой бега по стенам — желание забраться наверх. Понимая это, камера плавно поворачивается в нужном направлении, вместо того, чтобы смотреть на стену, которая уже не представляет для игрока никакого интереса.

Original size 800x451

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Схожее поведение проявляет камера в столкновениях с противниками. Мы отметили, что в рукопашном бою, когда происходит анимация атаки, камера позволяет себе активно двигаться независимо от какого-либо ввода. Поэтому, когда контроль возвращается к игроку, он должен иметь возможность продолжить бой, не задумываясь о смещении обзора.

Original size 800x451

Marvel’s Spider-Man 2 (2024)

Marvel’s Spider-Man применяет здесь интересное решение, которое в некоторой степени может быть экстраполировано и на игры с более свободной боевкой. Во время атаки, камера зачастую смотрит не на врага, по которому приходится удар, но на другого, находящегося неподалеку. Где-то с середины предыдущего удара, движение камеры уже намекает на направление следующего, позволяя игроку сформировать в голове именно тот план действий, который удобен в том числе и игровому «оператору», создавая эффектные боевые сцены, где фокус внимания движется по нестандартной траектории.

Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man 2 (2024)

Это разительно отличает игру от схожих по боевой системе проектов жанра Beat’em Up, где, из-за стремления сохранить прежнее направление кадра, бои выходят визуально монотонными. То есть, камера уходит дальше предсказания намерений игрока, она активно старается повлиять на них, намекая игроку на то, как сгенерировать интересную, эффектную боевую сцену, под стать супер-геройским фильмам.

Original size 800x450

Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)

Итак, преимущество, которое позволяет проектам серии Marvel’s Spider Man поддерживать темп и управляемость игрового процесса, при этом конструируя на экране кадры, которые по зрелищности и композиции не уступают кино, — это строгое соответствие между реальной степенью контроля над персонажем, предоставленной игроку, и кажущейся, воссозданной при помощи поведения камеры.

Игра формирует строгий язык коммуникации с пользователем, через поведение камеры. На интуитивном уровне из положения героя на экране, из расстояния от него до камеры, из угла ее поворота, игрок формирует понимание своих свобод и ограничений. Он не вступает в конфликт с игровой камерой, не полностью управляет ей, но пребывает с ней в своеобразном танце. Она сообщает ему состояние персонажа — он отвечает — она реагирует.

Gravity Rush 2

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

Еще одна игра, достойная рассмотрения в контексте работы с камерой — Gravity Rush 2. Здесь перед разработчиками стоит неожиданная задача. Как настроить перемещение камеры, когда персонаж игрока способен двигаться в любом направлении за счет смены гравитации? Как избежать дезориентации?

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

На руку разработчиков играет тот факт, что пускай героиня игры и способна изменять направление гравитации, она делает это, находясь в воздухе, и соответственно, большую часть игрового хронометража героиня Gravity Rush — падает.

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

Это позволяет разработчикам уповать на тот же принцип, что мы рассмотрели в контексте серии Marvel’s Spider Man — чем меньшим контролем над персонажем обладает игрок — тем свободнее в своем движении камера.

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

Пока героиня пребывает в падении, камера в Gravity Rush старается понемногу акклиматизировать игрока к отсутствию в пространстве строгих направляющих. Кадр кренится, никогда не допуская того, чтобы поверхность земли шла параллельно краям экрана.

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

В движении, тряска камеры способствует передаче ощущения свободного падения, а добавляющийся к ней крен камеры еще сильнее продает иллюзию. Пока персонаж барахтается на экране вверх тормашками, камера тоже старается всеми доступными способами продемонстрировать дезориентацию.

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

Помимо этого, Gravity Rush обладает крайне необычной схемой управления камеры. В воздухе, вращение взгляда происходит не относительно каких-то фиксированных осей, как это бывает в подавляющем большинстве игр, но относительно ориентации самой камеры.

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

Такое управление, выражаясь математическим языком, не-коммутативно, то есть одни и те же действия, совершенные в разном порядке приводят к разным результатам. Так, например, повернув камеру на 90 градусов вниз, после на 90 вправо, а затем еще на 90 вверх, мы вернем взгляд в исходную точку, но с креном в 90 градусов.

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

Управление камерой таким образом ощущается крайне непривычно, но оно крайне грамотно решает сразу ряд задач. Во-первых, оно позволяет никак не ограничивать игрока в прицеливании, находясь в воздухе. Так как механика смены гравитации сменяет ее именно в направлении взгляда, нельзя чтобы в тот или иной момент камера игрока оказалась заблокирована и не могла повернуться туда, куда того хочет игрок.

Original size 800x450

Gravity Rush 2 (2017)

Во-вторых, предоставляя полную свободу прицеливания, она обрекает игрока на постоянную смену перспективы на одни и те же объекты. Даже незначительные движения камерой приводят к крену, к которому нужно привыкать. И эта постоянная смена точки зрения усиливает фантазию о все-направленном игровом процессе, где понятия верха и низа теряют значение.

Рядом приемов Gravity Rush 2 поддерживает полную управляемость игрового процесса, при этом оставаясь хаотичной, необычной и непредсказуемой. Через тонкую настройку и креативные решения в работе камеры, она заставляет игрока изменить парадигму, в которой он осмысляет игровое пространство.

Контроль и его потеря
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more