Критерии оптимальной модели для стилизованного текстуринга
Original size 2376x3272

Критерии оптимальной модели для стилизованного текстуринга

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 5132x1440

ZUGZUG Studio. Jinx BOOM Grenade. 2021

Анализ требований к геометрии и топологии

Наличие high-poly модели — это важное преимущество, но не обязательное условие. Она служит идеальной основой для запекания детальных карт нормалей и кривизны, что значительно ускоряет достижение студийного качества. Однако для стилизованного текстуринга допустимо обходиться и без неё, восполняя детализацию с помощью процедурных текстур, генераторов и ручной проработки

Для создания high-poly модели используются инструменты скульптинга, направленные на формирование детализированной основы, которая впоследствии передается на low-poly модель через запекание карты нормалей. Этот подход позволяет сохранять оптимизированную полигональную сетку финальной модели и переносить сложный рельеф и микродетали на low-poly геометрию.

0

Axel Blin — Zhyrafa. Wayfinder Fan Art. 2024

Создание стилизованных 3D-моделей инструментами скульптинга — это обширная и сложная тема, которую следует изучать отдельно. Чтобы добиться качественного результата, модель и текстура должны быть выполнены в одном стиле. Хотя данное исследование в основном посвящено работе с текстурами, ниже приведены базовые принципы стилизации самой геометрии.

Стилизация трехмерных моделей начинается с упрощения сложных форм до их базовой геометрической сути. Любой объект можно разложить на комбинацию простых форм — кубов, сфер, цилиндров и конусов. Например, дерево легко представить как цилиндрический ствол с шарообразной кроной, а дом — как кубическое основание с треугольной крышей.

Важным этапом является усиление характерных черт объекта через преувеличение ключевых деталей. Чайник может получить более выразительный носик и ручку, а персонаж — увеличенные глаза, при этом общие пропорции сохраняются для поддержания узнаваемости. Одновременно следует очищать силуэт от второстепенных элементов, которые не влияют на восприятие формы — вместо десяти мелких декоративных элементов на рукоятке меча лучше оставить два-три, но более выразительных.

Original size 3072x1492

Jonathan Lee. In-Game Asset of Lotus The Frog. 2021

Создание ритма через повторение одинаковых или похожих форм помогает достичь визуальной гармонии. Ограждение может состоять из одинаковых вертикальных элементов, а складки одежды — располагаться через равные промежутки. При этом функциональная принадлежность объекта должна оставаться очевидной — стилизованная лампа должна четко читаться как осветительный прибор, а стул — сохранять узнаваемые сиденье и спинку.

Проверить успешность стилизации можно простыми способами: объект должен легко узнаваться в виде черного силуэта, описываться тремя-четырьмя простыми формами и сохранять свою основную функцию.

Original size 3840x2496

Andrii Serbul. Battle horn. 2022

Методы стилизации геометрии

Геометризация: Преобразование сложных форм в комбинации простых геометрических тел

Преувеличение: Усиление выразительности через увеличение характерных пропорций

Схематизация: Упрощение до уровня, при котором объект остается узнаваемым, но теряет фотографическую точность

Original size 3840x1130

Andrii Serbul. Mystery box. 2023

«Я также стараюсь избегать прямых линий, насколько это возможно. Если я вижу две вершины, которые образуют прямую линию и не способствуют общей форме, я сворачиваю их в одну или перемещаю так, чтобы они были полезны для силуэта»1


1 — Natacha Nielsen from Blizzard Entertainment. Stylized Character Art: Shapes, Textures and Testing // 80.lv. 2022

Original size 2020x953

Natacha Nielsen. Captian Jeffrey Metalbeak. 2018

Принципы построения топологии

Первичным требованием является сохранение четких граней и выраженных углов там, где предполагается создание графичных контурных бликов. Модель должна обладать достаточным количеством геометрии для поддержания характерных очертаний, но без избыточного усложнения сетки. Особое внимание уделяется областям с высокой кривизной поверхности — здесь плотность полигонов должна быть достаточной для плавного изгиба.

Распределение полигонов по поверхности должно быть равномерным, избегая резких переходов между плотными и редкими участками сетки. Это обеспечивает предсказуемое наложение текстур и исключает визуальные артефакты при деформациях.

Петли полигонов должны следовать основным линиям формы, подчеркивая ключевые анатомические или конструктивные особенности объекта. Это не только улучшает визуальное восприятие, но и значительно упрощает процесс текстуринга, позволяя точно позиционировать мазки кисти вдоль естественных линий модели.

Особое внимание уделяется зонам с потенциальной деформацией — здесь топология строится с учетом возможной анимации, обеспечивая корректное поведение модели без визуальных артефактов. При этом сохраняется баланс между техническими требованиями и художественной выразительностью.

Original size 3840x2022

ZUGZUG Studio. League of Legends — Koeshin’s Crossing, Structures. 2025

При построении топологии для стилизованного текстуринга преимущественное использование четырехугольных полигонов считается оптимальной практикой. Квады обеспечивают предсказуемое поведение модели при сглаживании и корректную работу процедурных карт. Однако в определенных сценариях допустимо и оправдано применение треугольных полигонов.

Области применения треугольных полигонов:

  1. Зоны минимальной видимости. Треугольники эффективно применяются в малозаметных областях модели:
    • внутренние поверхности креплений
    • скрытые стыковочные узлы
    • тыльные стороны конструктивных элементов
  2. Области с низкой деформацией. На статичных элементах, не подверженных анимации:
    • жесткие технологические панели
    • неподвижные детали интерфейса
    • элементы архитектурного декора
  3. Оптимизация сложных геометрических переходов. В местах соединения разнонаправленных потоков полигонов:
    • переходы между различными уровнями детализации
    • стыковка криволинейных и прямолинейных поверхностей
    • зоны соединения органических и жестких форм
    • зоны складок на одежде — треугольники помогают сохранить форму

Примеры топологии

Original size 3840x2008

ZUGZUG Studio. League of Legends — Koeshin’s Crossing, Twilight Statue. 2025

Original size 3473x3528

ZUGZUG Studio. League of Legends — Bridge of Progress, Zaun Structures. 2025

Original size 3952x2008

ZUGZUG Studio. League of Legends — Koeshin’s Crossing, Structures. 2025

Оптимизация для текстуринга

Геометрия должна быть очищена от невидимых полигонов, пересечений и прочих артефактов, способных повлиять на результат запекания карт. Все элементы модели требуют тщательного сглаживания групп, настроенного в соответствии с желаемым визуальным результатом.

Заключительным этапом становится проверка равномерности распределения текстурного пространства и отсутствия значительных искажений UV-координат. Это гарантирует, что hand-paint текстуры будут отображаться четко и предсказуемо, без нежелательных деформаций или потери детализации.

Соблюдение этих принципов создает прочную основу для последующего текстуринга, позволяя в полной мере реализовать потенциал hand-paint подхода и достичь профессионального уровня визуализации.

Оптимальные подходы к UV-развертке

Стратегическое планирование UV-раскладки

Процесс UV-развертки начинается с анализа значимости элементов модели. Критически важные области, требующие детальной проработки (лицо персонажа, ключевые элементы конструкции), должны занимать приоритетные участки текстурного пространства. Практика показывает оптимальное распределение: 40-50% площади главные элементы, 30-35% — второстепенные детали, 15-20% — малозаметные поверхности.

Original size 1920x1080

Axel Blin — Zhyrafa. Wayfinder Fan Art. 2024

Принципы эффективной организации UV-островов

Ориентация UV-островов должна соответствовать логике наложения кистевых мазков. Преимущественное вертикальное или горизонтальное расположение упрощает процесс ручного текстуринга, позволяя художнику работать интуитивно. Рекомендуется сохранять единое направление для элементов со схожей визуальной ролью.

Оптимальный зазор между UV-островами составляет 8-16 пикселей для текстур разрешением 4K. Такой интервал предотвращает артефакты, сохраняя четкость контуров при любых условиях отображения. Для критически важных стыковочных швов расстояние рекомендуется увеличивать до 20-24 пикселей.

Original size 3840x2160

Axel Blin — Zhyrafa. Jinx Fixes Everything ARCANE — League Of Legends. 2024

Original size 1920x693

Axel Blin — Zhyrafa. Jinx Fixes Everything ARCANE — League Of Legends. 2024

Применение автоматической развертки требует последующей ручной коррекции. Современные алгоритмы эффективно минимизируют искажения, но не учитывают художественные требования стилизованного текстуринга. Ручная правка позволяет оптимизировать раскладку под конкретные задачи художника.

Организация UV-островов по материальным группам значительно ускоряет процесс текстуринга. Объединение элементов со схожими визуальными характеристиками позволяет художнику применять текстуры более эффективно и последовательно.

Критерии оптимальной модели для стилизованного текстуринга
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more