

Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».
Если микроэкономика — это живые сделки между игроками, то макроэкономика — это то, что должно описывать состояние мира «в целом»: глобальные процессы, распределение ресурсов, политические решения, влияние крупных структур и фракций. На бумаге всё это звучит красиво: игроки могут менять судьбу мира, влиять на экономические кризисы, принимать решения, которые отражаются на всех. Но когда сталкиваешься с реальными играми, довольно быстро обнаруживаешь, что макроэкономическая модель — одна из самых проблемных частей в проектировании.

Vault Photo Никитоса. Ролевая игра «Король и Шут», 2024 г. Мастерская группа: «Ромул и Рем».
Слишком часто она превращается в надстройку, на которую большинству игроков, честно говоря, наплевать. И дело тут не в жестокости аудитории, а в том, что макроэкономика либо не связана с остальной игрой, либо требует столько времени и внимания, что обычный игрок предпочитает уйти в лав-стори, политику, интриги или местный бар, вместо того чтобы часами водить фишки по карте и пересчитывать ресурсы.

Vault Photo Никитоса. Ролевая игра «Король и Шут», 2024 г. Мастерская группа: «Ромул и Рем».
Понятие макроэкономики и её место в РИЖД
Макроэкономика — это система, которая должна описывать и регулировать глобальные отношения: производство, ресурсы, влияние фракций, крупные политические решения, стратегические процессы. Обычно в теории именно эта модель должна задавать «большой контур» игры: как развивается мир, какие угрозы нависают, какие изменения происходят после коллективных решений игроков.
Юлия «Танда» Тишкова. Ролевая игра «Нагасаки 1865», 2024 г.
Но главная проблема в том, что макроэкономика почти никогда не включена в игру естественным образом. На практике она напоминает отдельную настольную игру, в которой участвует узкий круг игроков — те, кто любит считать ресурсы, перекладывать маркеры, чертить линии на карте. Остальные 90% просто живут своими историями и даже не представляют, что где-то существовала «большая» экономическая модель.
В макроэкономике есть парадокс: она задумана как модель, которая должна влиять на всех, но на практике работает только на тех, кто специально приехал играть в стратегию.
Юлия «Танда» Тишкова. Ролевая игра «Нагасаки 1865», 2024 г.
Макроэкономика как отдельная настольная игра
Очень часто макромодель выглядит именно как настолка. У неё могут быть: — собственная карта (иногда огромная «макрокарта»); — зоны влияния; — стратегические ресурсы; — система производства и логистики; — решения фракций; — свои «ходы» и «раунды».
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
В ряде игр это сводят к словеске: игроки, играющие за лидеров фракций, просто собираются раз в час и рассказывают мастеру, какое политическое или экономическое решение они хотят принять. В других случаях — это полноценная карта с жетонами, территориями и счётчиками. Некоторые мастера вообще берут готовую настольную игру и адаптируют её под сеттинг.
Но суть всегда одна и та же: макромодель существует отдельно от микроэкономики и основного игрового процесса.
Игроки на земле могут не знать, что их «король» уже давно проиграл войну или подписал какой-то безумный указ. В итоге получается, что мастерская команда тратит огромное количество времени на поддержание глобальной модели, которая почти никак не отражается на основных сюжетах.
Диана Рэнд. Ролевая игра «Начало легенды. Обряд.», 2024 г.
Почему макроэкономика почти всегда оторвана от игры
Эта проблема встречается настолько часто, что её можно назвать системной.
Если игрок не понимает, что его жизнь зависит от решений фракции, он перестаёт воспринимать макроэкономику как часть мира. Ему проще играть свою локальную историю, чем пытаться осознать влияние глобальных ресурсов.
Игроки не хотят тратить час времени, чтобы решить, куда идти армии, если через стенку у них — интересная личная сцена или завязка. На большинстве игр макроэкономика просто проигрывает по привлекательности.
Диана Рэнд. Ролевая игра «Начало легенды. Обряд.», 2024 г.
«Макроигроки» часто сидят в отдельной локации, занимаются стратегией и выпадают из общей динамики. Если у этих игроков нет регулярных связей с основной игрой, модель начинает жить «в параллельной вселенной».
Если решения макроигроков не создают последствий «на земле», игроки ничего не чувствуют. При этом мастера считают, что последствия «и так очевидны».
Но игроки не телепаты. Им нужно показывать последствия, а не надеяться, что они сами догадаются.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».
Как заставить макроэкономику работать
Любое глобальное действие — налог, мобилизация, указ, реформа — должно быть сразу доведено до всех игроков, а не только до тех, кто сидит на макрокарте. Причём не тихо, а громко: — новости; — глашатаи; — сообщения; — объявления по радио; — газета; — NPC-информаторы.
Игроки должны знать, что мир меняется, что это решение реально принято и что оно влияет на них.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Necromunda: Race to the Grave», 2024 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Последствия должны быть не абстрактными, а конкретными и ощутимыми.
Например: — уменьшили бюджет фракции → у всех стали ниже зарплаты; — фракция проиграла битву → у всех персонажей исчезли ресурсы; — новый закон против магов → маги немедленно получают запрет или ошейники; — король обложил налогами — налоги должны прийти каждому игроку.
Только тогда игроки будут: — реагировать; — спорить; — бунтовать; — требовать смены власти; — искать решения.
Макроэкономика существует только там, где последствия ощутимы.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Necromunda: Race to the Grave», 2024 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Если в макромодели есть ресурсы — армия, производство, зерно, влияние, золото — они должны конвертироваться в реальные игровые активы: — деньги; — предметы; — полномочия; — бонусы; — возможности для микроигроков.
Макромодель, не имеющая точек соприкосновения с микроуровнем, превращается в пустую трату времени. Игроки должны чувствовать, что ресурс «на карте» превращается в ресурс «в руках».
Адриана Вольф. Ролевая игра «Necromunda: Race to the Grave», 2024 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Проблемы макроэкономики как класса систем
Даже если соблюдать вышеописанные принципы, у макроэкономики есть фундаментальные слабые стороны.
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
Нужно попадать в кастинг, искать людей, которые любят стратегию, аналитику, таблицы, управление ресурсами. Иначе они просто уйдут в свои личные сюжеты.
Лидеры фракций, политики, генералы — в идеале должны вести игру, быть в центре внимания. Но макромодель часто сажает их за стол с картами, превращая в бухгалтеров вместо сюжетных двигателей.
Диана Рэнд. Ролевая игра «Начало легенды. Обряд.», 2024 г.
В павильоне плотность взаимодействия высокая, а время ограничено. Игрокам некогда заниматься стратегией. Им нужно действие здесь и сейчас. Поэтому макроэкономика часто начинает «провисать».
Если модель не даёт эффекта на площадке, игроки перестают её замечать. Они играют свои сцены, а глобальная карта покрывается пылью.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».