

Анна Иванова. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».
Если рассматривать экономику ролевой игры как целостную систему, то микроэкономика почти всегда оказывается её самым активным и «живым» уровнем. Независимо от того, насколько сложна макромодель или насколько подробно мастера прописали глобальные ресурсы, именно микроэкономические процессы — обмен, торговля, мелкие услуги, случайные сделки — формируют значительную часть игрового опыта. Игроки постоянно что-то продают, покупают, меняют, договариваются, дают взаймы, обманывают, торгуются, идут на риск ради небольшой выгоды. Это тот уровень экономики, на котором персонажи сталкиваются лицом к лицу, и в этом смысле микроэкономика является «кровообращением» всего полигона.

Адриана Вольф. Ролевая игра «Жестокое Королевство: Осада», 2025 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Но именно тут же начинается и хаос. Мастера могут сколько угодно прописывать цены и условия обмена, но в момент, когда два игрока встретились на локации и начали торговлю, контроль почти полностью выходит из рук организаторов. Любой обмен — это уже не модель, а импровизация. И тем не менее именно этот непредсказуемый участок экономики влияет на игру сильнее всего. Поэтому важно рассмотреть микроэкономику как самостоятельный пласт — со своими закономерностями, проблемами и инструментами регулирования.
Vault Photo Никитоса. Ролевая игра «Король и Шут», 2024 г. Мастерская группа: «Ромул и Рем».
Понятие микроэкономики и её роль в РИЖД
Микроэкономика — это вся экономическая активность, происходящая между игроками напрямую: торговля товарами, обмен ресурсами, оказание услуг, выплата долгов, награды за действия, мелкие сделки, бартер, «чёрный рынок», подарки и любая форма передачи ценностей от одного персонажа другому.
На большинстве игр именно микроэкономика определяет темп и характер взаимодействий. Она может быть хаотичной, непредсказуемой, иногда нелогичной — но в этом и состоит её сила. Микроэкономика появляется там, где возникает потребность: у одного игрока есть то, что нужно другому, а у третьего есть деньги, но нет времени, и он нанимает кого-то выполнить работу. Это создаёт живую сеть мотиваций.
Vault Photo Никитоса. Ролевая игра «Король и Шут», 2024 г. Мастерская группа: «Ромул и Рем».
Особенность микроэкономики в том, что она:
1. Плохо поддаётся контролю — мастера не могут регулировать каждую сделку;
2. Быстро реагирует на события игры — любой сюжетный вброс может мгновенно изменить цены;
3. Формирует локальные центры силы — например, если владелец кабака стал богатейшим человеком не потому, что «так задумывалось», а потому что все деньги осели у него естественным путём;
4. Создаёт всплески активности — игроки бегают, ищут товары, договариваются, и игра от этого становится динамичной.
Поэтому, как бы парадоксально это ни звучало, микроэкономику невозможно «заставить работать» жёстко, но её можно направлять. Для этого мастерам нужно понимать механики ввода и вывода денег — те самые точки, через которые деньги входят в игру и покидают её. Эти точки и являются инструментом управления.
Vault Photo Никитоса. Ролевая игра «Король и Шут», 2024 г. Мастерская группа: «Ромул и Рем».
Механизмы ввода денег
Любая экономическая система начинается с того, что мастера «заливают» деньги в игру. Но важно не просто выдать игрокам стартовый капитал — важно понимать, что именно является вводом, какие источники существуют и какую работу они выполняют в модели. Ввод денег — это не только стартовые монеты, но и целый набор механик, которые поддерживают экономическую активность.
Татьяна Ветер. Ролевая игра «Берега Средиземья», 2024 г. Мастерская группа: «Первый Дом».
Это базовый набор денег, который выдаётся игрокам в начале игры. Но стартовый капитал — это не только монеты. Игрок может «обладать» ценностями: инструментами, предметами, товарами, информацией или умениями, которые тоже имеют экономическую стоимость.
Если стартовый капитал подсчитан неверно, игроки приходят в игру с такой «финансовой пропастью», что экономика взрывается в первую же ночь: бедные перестают быть игровыми персонажами и пытаются просто выживать, а богатые становятся недостижимыми. Поэтому мастера должны учитывать не только деньги, но и «ценности», которые персонаж привносит в игру по квенте.
Зарплаты — это фиксированные выплаты, которые выдаются персонажам, играющим «государственные» или служебные роли: стража, полиция, чиновники, бюрократы, государственные агенты.
Зарплаты выполняют две функции:
1. Поддерживают минимальный уровень финансовой устойчивости персонажа;
2. Стимулируют лояльность — персонаж будет защищать порядок, который платит ему деньги.
Это очень важный инструмент, и он часто недооценивается. В правильной экономике зарплаты — не просто «мелочь», а ключевой мотиватор поведения и фактор удержания баланса.
Татьяна Ветер. Ролевая игра «Берега Средиземья», 2024 г. Мастерская группа: «Первый Дом».
Это не случайный «чит», а инструмент управления динамикой сюжета. Если мастера видят, что игрок стопорится, можно через подачку двинуть его историю вперёд: — умер богатый родственник; — пришло наследство; — банк выдал деньги по ошибке; — кто-то выиграл в лотерею; — клиент выдал премию за выполненную работу.
Важно: подачки нельзя раздавать всем подряд. Это инструмент точечного усиления тех сюжетов, которые должны выйти на поверхность.
Игроки обожают награды. Если кто-то сделал что-то значимое — написал статью, разоблачил преступника, спас важного NPC — логично поощрить его. Это: — поддерживает мотивацию; — создаёт образ «игры, которая тебя видит»; — добавляет денег в оборот там, где они действительно нужны.
Татьяна Ветер. Ролевая игра «Берега Средиземья», 2024 г. Мастерская группа: «Первый Дом».
Это игровой способ «подкармливать» экономику. Кошелёк в углу локации, тайник, сейф, игротех, раздающий «грязные деньги мафии». Хороший лут: — создаёт азарт; — даёт возможности начинающим персонажам; — формирует локальные сюжеты («кто нашёл кошелёк?»).
Мастера могут обновлять лут периодически, поддерживая экономическую циркуляцию.
Ломбард — это одна из лучших механик ввода денег. Игрок приносит вещь, игротех её оценивает и выдаёт деньги. Это решает сразу несколько проблем: — убирает из игры «мусорные» предметы, которые игроки не знают куда деть; — позволяет быстро заработать; — переводит найденные предметы обратно в оборот; — создаёт редкие, но интересные истории (когда игроки сдают огромный ковёр, модель или чужую вещь).
Если игрок нашёл предмет и не понимает, что с ним делать, — ломбард становится ответом на вопрос.
Дарья Ефимова. Ролевая игра «Fallout „Турнир Араратской долины“», 2024 г. Мастерская группа: «pvE».
Если макромодель существует, ресурсы оттуда можно конвертировать в деньги на микроуровне. Здесь появляется связь между уровнями модели, но только если мастера не забывают об этом, а игроки действительно могут «выгрузить» макроресурсы в микроденьги.
Механизмы вывода денег
Если ввод денег поддерживает экономику, то вывод — удерживает её от инфляции и разрушения. Если деньги только вводятся, но не выводятся, экономика «лопается», богатые становятся непобедимыми, а бедные — бессильными. Поэтому вывод денег — обязательная часть экономики.
Дарья Ефимова. Ролевая игра «Fallout „Турнир Араратской долины“», 2024 г. Мастерская группа: «pvE».
Ломбард работает в обе стороны. Игроки могут покупать вещи обратно, иногда по завышенной цене. Это отличный инструмент регулирования денежной массы.
Мастера могут выставлять в ломбарде редкие предметы, которые стоят дорого, тем самым создавая точки крупного расхода.
Дарья Ефимова. Ролевая игра «Fallout „Турнир Араратской долины“», 2024 г. Мастерская группа: «pvE».
Кабак — это «чёрная дыра бюджета». Туда стекаются деньги, потому что еда — базовая потребность. Но именно поэтому кабак должен выводить деньги обратно: — сбор выручки мастером; — завышенные цены; — дополнительные услуги (аренда комнат, напитки, игротехнические товары).
Если не контролировать кабак, его владелец станет самым богатым человеком на игре, и экономика перекосится.
Это может быть всё: наёмные солдаты, охрана, информация, взломщики, хакеры, перевозчики, игротехническое такси. Услуги — отличный способ потратить деньги быстро и с удовольствием.
Услуги от игроков лучше дублировать услугами от мастеров. Мастер может стоить дороже, но он надёжнее.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Necromunda: Race to the Grave», 2024 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Научная модель в игре может стать настоящим «пылесосом» для денег. Лаборатории, эксперименты, материалы и исследования — всё это требует значительных вложений.
Налоги — это эффективный способ вовлечения игроков. Регулярные выплаты заставляют их думать, планировать и искать ресурсы. А если не платить налоги, то возникает сюжет: аресты, угрозы и давление.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Necromunda: Race to the Grave», 2024 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Долги — это не просто механика, а мощный сюжетный инструмент. Если игрок должен сумму — у него появляется цель. А если долг сопровождается дедлайном, смсками от «больной дочери» или угрозами от мафии — получается сильная эмоциональная линия.
Важно: долг должен иметь последствия, иначе игроки перестают его воспринимать всерьёз.
Ресурсы макромодели должны свободно перемещаться между макро- и микроэкономикой. Если этого не происходит, макромодель становится изолированной и теряет свою регулирующую роль.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Necromunda: Race to the Grave», 2024 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Баланс микроэкономики
Баланс в микроэкономике — это искусство поддерживать систему в таком состоянии, где экономическая активность остаётся динамичной, но не выходит из-под контроля. Основные элементы баланса:
Вероника Иногда. Ролевая игра «Тайны острова Инишмор», 2024 г. Главный мастер: Елена «Коленка» Ентина.
Чтобы устанавливать цены, мастерам нужно найти точку отсчёта. Например, «одна монета равна одной стреле» или «одна монета равна стакану воды». Это создаёт систему взаимосвязей между предметами.
Игроков делят на три категории: — бедных; — средний класс; — богачей.
Оптимальное соотношение — 1: 3: 9 — оно помогает распределить экономические роли естественно. Эта пропорция должна сработать, но ее можно скорректировать в зависимости от особенностей игры.
Вероника Иногда. Ролевая игра «Тайны острова Инишмор», 2024 г. Главный мастер: Елена «Коленка» Ентина.
Мастера должны: — контролировать сумму всех денег на игре; — отслеживать точки оседания; — регулировать введение и вывод денег.
Если где-то накопились слишком большие суммы — мастера должны вмешаться сюжетно или технически.
Основные проблемы: — оседание денег в кабаке; — отсутствие стимулов тратить; — бездельные профессии; — хаотичные цены.
Основные решения: — ввод новых точек вывода; — создание потребности через сюжет; — ограничение мастерских подачек; — редизайн профессий.
Вероника Иногда. Ролевая игра «Тайны острова Инишмор», 2024 г. Главный мастер: Елена «Коленка» Ентина.