Насекомые в кино

Какие существуют подходы к стилизации персонажа-насекомого?

На основе анализа множества визуальных решений из предыдущей главы можно выделить три основных подхода к стилизации.

Карикатура

Упрощение, скругление форм, гиперболизация отдельных черт (например, глаз). Цель — вызвать эмпатию, сделать персонаж смешным, милым и понятным, особенно для детской аудитории. Анатомическая точность приносится в жертву эмоциональному отклику

big
Original size 1446x878

«Плохие парни» (2022)/ «Приключения Флика» (1998)/ «Пчёлка Майя: Медовый движ» (2023)/ «Лунтик» (2006)

Здесь художники сознательно упрощают формы, делают пропорции «человечнее»: глаза крупнее, панцирь мягче, движения пластичнее. Яркий пример — «Приключения Флика», «Пчёлка Майя» и «Лунтик» где каждое насекомое имеет индивидуальный характер, но сохраняет общие «анатомические» черты.

Гибридный стиль

Наиболее популярный и выразительный подход. Сочетает узнаваемую анатомию насекомого (усики, сегментированное тело, хитиновый покров) с человеческими пропорциями, чертами лица и мимикой. Цель — найти баланс между «своим» и «чужим», создав персонажа, который метафоричен, но при этом эмоционально доступен.

big
Original size 4860x2230

Он сочетает реалистичность фактур с человеческой мимикой и движениями. В таком стиле выполнен «Би Муви: медовый заговор»: герои выглядят как пчёлы, но с человеческими лицами и пластикой тела. Этот приём помогает зрителю сопереживать персонажам, не воспринимая их как «страшных букашек».

Реализм

Максимальное соответствие биологическому прототипу. Цель — вызвать ощущение документальности, чуждости, ужаса или отвращения. Реалистичный персонаж часто лишен человеческой мимики либо, его эмоции передаются через позу и движение.

Original size 2720x1530

Такой подход стремится передать натуральные детали: строение лап, текстуру панциря, движение крыльев. Чаще всего такой подход применяется в фантастике и ужастиках.

Инструменты реализации

Создание насекомоподобных персонажей напрямую зависит от выбранного инструментария. Технология определяет пластичность, тип движения, уровень детализации и то, насколько «человечными» могут стать муравьи, пчёлы или жуки. В этом пункте разберём основные инструменты и их влияние на финальный образ.

2D-анимация: графичность и выразительность

Позволяет достичь максимальной графической стилизации через линию, пятно и цвет. Чаще всего при таком подходе анатомия и внешний вид персонажа сильно упрощаются до примитивных форм, чтобы удешевить производство и облегчить работу аниматорам

«Муравьишка-хвастунишка» (1961)

В 2D насекомые чаще всего становятся карикатурными, пластичными, «театральными». Их движения подчёркнуты, позы преувеличены, глаза крупные — это делает персонажей смешными и милыми, а не пугающими.

первые раскадровки к Лунтику

Стоп-моушн: материальность и необычная пластика

Стоп-моушн сочетает реальность и стилизацию. Фигурки из пластика, дерева, пластилина или силикона дают физическое присутствие, которое сложно заменить в чистой цифре.

Original size 1000x650

«Пиноккио Гильермо дель Торо» (2022)

персонажи выглядят материально, «тактильно»;

движения чуть рваные, что создаёт особый шарм;

детали одежды и панцирей выглядят настоящими — потому что они настоящие.

«Пиноккио Гильермо дель Торо» (2022)/ «Кубо. Легенда о самурае» (2016)

Для насекомых это работает прекрасно: панцирь можно сделать из жёсткого пластика, крылья — из плёнки, а глаза — из стеклянных полусфер. А метод анимации сохраняет ту рваность и резкость, присущую настоящим букашкам. Это создаёт уникальное ощущение «кукольных» существ, живущих своей жизнью.

3D: мультфильмы и кино

3D даёт три ключевых возможности: правдоподобную форму (сложная анатомия и сочленения), проработанные материалы и текстуры персонажа (хитин, блеск панциря, прозрачность крыльев) и работу с большим пространством (глубина кадра, освещение).

Мультфильмы

Original size 1276x850

«Приключения Флика» (1998)/ «Муравей Антц (1998)

Одними из первых и успешных полнометражных 3D мультфильмов были «A bug’s life» и «Antz». Для Pixar и Dreamworks это был весьма логичный ход, ведь технологии того времени не позволяли создать «приятные глазу» модели людей и их анимацию.

Однако трудности были, и было их не мало.

«Приключения Флика: закулисье» (1998)

Обе студии с нуля создавали и разрабатывали свои методы риггинга, рендера и симуляции не только света и жидкостей, но и огромных роев муравьёв.

«Муравей Антц: закулисье» (1998)

Подход DreamWorks / PDI больше опирался на детализированные скелетные риги и наборы морф-таргетов/скриптовых контроллеров для лицевой анимации. Для работы аниматоров были созданы одни из первых библиотек фонем и эмоций.

Original size 2633x3397

Изображение из патента Хуана Бюлера и Луки Прассо, основанного на их работе над Antz. Патент был выдан на «3D-моделирование персонажей на основе штриховки, подходящее для эффективной визуализации боль

Риггинг и анимация являются критически важными этапами для персонажей с нестандартной анатомией. Стандартные человеческие риги неприменимы для существ с шестью конечностями и сегментированным телом. В «Муравье Антц» аниматорам пришлось разрабатывать специализированные системы инверсной кинематики для лапок и усиков, чтобы сохранить естественность движения. Для сцен с огромным скоплением насекомых использовалась процедурная анимация, где поведение толпы насекомых управлялось алгоритмами на основе flocking simulation

Фильмы

Технологии CGI, моушен-кэпчера и практических эффектов играют ключевую роль в создании насекомоподобных существ в кино. Они позволяют режиссёрам формировать сложные, «иные» формы жизни, сохраняя достоверность движения, текстуры и анатомии. Цифровые методы дают гибкость и детализацию, тогда как практические эффекты обеспечивают материальность и убедительное присутствие существ в кадре.

Именно сочетание этих подходов позволяет создавать визуальные образы, которые одновременно фантастичны и реалистичны, а потому особенно выразительны в метафорическом и символическом контексте. На примере CGI-пришельцев District 9, телесной мутации в Мухе и практического ужаса Чужого мы увидим, как технологии определяют восприятие инсектоидности и усиливают художественный смысл этих образов.

Использование CGI и Mocap технологий на примере «District 9»

«Район № 9» (2009)

В кино использование 3D позволяет создать безошибочно «живых» инсектоидов.

Лучший пример — District 9, где художники применили motion capture и ручную анимацию. Тело пришельцев создавалось как гибридное: движения актёра переносились на модель, а мелкие движения дорисовывались вручную, чтобы сохранить нечеловечность в движениях хитинового тела инопланетян.

Original size 800x450

«Image Engine use of Nuke On District 9», (2009)

District 9 (2009) — лучший пример того, как CGI превращает нечеловеческие формы в убедимых драматических персонажей на экране.

Главные технологии:

  • motion capture для тела: актёр Шарлто Копли играл многие моменты, а затем его движения переносили на пришельца;
  • композитинг: CGI-пришельцы органично вписывались в реальные съёмки благодаря физически корректному освещению и точным теням, чего удалось достичь за счёт работы в Nuke.

Практические эффекты

Практические эффекты остаются критически важным инструментом в создании инсектоидных персонажей, особенно когда требуется достичь тактильной достоверности и физического присутствия, которые сложно полностью воспроизвести цифровыми методами.

Муха

Original size 1280x720

«Муха» (1986)

Классическим примером является фильм «Муха» (1986), где работа художника-гримера Криса Уоласа подарила одну из самых запоминающихся сцен в жанре.

«Муха» (1986)

Прогрессирующая трансформация Сета Брандла в гибрид человека и насекомого была достигнута через серию сложных аниматронных протезов, которые не просто меняли внешность актера, но и физически деформировали его тело — от выпадающих зубов и отслаивающейся кожи до финальной, полностью механизированной куклы. Этот подход создавал не только визуальный, но и физический шок, поскольку актеры могли видеть и взаимодействовать с реквизитом, а съемочная группа — работать с материальным объектом в реальном пространстве.

Ксеноморф

Практические эффекты при создании ксеноморфа в «Чужом» (1979) стали ключевым элементом, определившим реалистичность и физическое присутствие монстра в кадре. Дизайн Ганса Рудольфа Гигера был перенесён в трёхмерную форму с помощью полноразмерного костюма, созданного из латекса, резины и гибких материалов, которые позволяли добиться гладкой, органично-механической фактуры кожи. Внутренние элементы головы и челюсти были выполнены как сложный механический механизм: выдвижная внутренняя челюсть приводилась в движение сжатым воздухом, а слюна создавалась из смеси смазки и растворов, обеспечивающих характерную «жидкую» эстетику. Благодаря этому монстр выглядел осязаемым и «живым».

Original size 735x718

«чужой» (1979)

Особенно важным стало использование актёра Боладжи Бадеджо, обладавшего необычайно высоким и худым телосложением. Костюм был скроен так, чтобы подчеркнуть нечеловеческие пропорции: вытянутую шею, удлинённые конечности, непрерывные, текучие линии корпуса. Всё это сделало ксеноморфа одним из самых убедительных и пугающих созданий в истории кинематографа, даже спустя десятилетия.

Насекомые в кино
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more