Новые медиа
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

приход цифры был триумфальным и стремительным — уже к концу девяностых рынок породил бесчисленное количество цифровых рабочих станций, vst-эффектов и прикладной микроэлектроники, сделавшей звукозапись и звукомонтаж студийного уровня доступными доселе невиданно-широкой аудитории

появилось множество софта, логически завершившего теоретические и практические арки, начатые порой аж в двадцатых, сведя их к удобному интерфейсу и ограничивая творца лишь свободным местом на диске, и доступной вычислительной мощностью – пространственная обработка, частота дискретизации сигнала, обработки в реальном времени и бинауральные технологии – все теперь свелось к терафлопсам и гигабайтам, приняло двоичную форму и поставило новые вызовы перед изобретателями, взамен разрушив границы возможного и подарив невиданную свободу авторам

big
Исходный размер 1929x1486

Пользовательский скриншот, Интерфейс ProTools 1.01, 1990-е гг.

начать стоит с краткого описания прорывного ПО «Patcher» – переводя официальный отчет Миллера Пакетта, читаем:

«Патчер представляет собой графическую среду для создания музыки на компьютере в реальном времени, в настоящее время работающую с управляемыми по MIDI синтезаторами. Его основное назначение — управление созданием и настройкой объектов в системе MAX [Koechlin и др., труды ICMC 1986]. Основными сущностями в MAX являются окна, которые могут быть текстовыми редакторами, патчерами и таблицами функций (в будущем, возможно, добавятся редактор последовательностей и редактор двумерных функций)»

big
Исходный размер 2404x1340

Пользовательский скриншот, Секвенсор, созданный в PureData, 21-й век

«MAX рассматривает исполнение как совокупность независимых объектов, взаимодействующих посредством передачи сообщений. Система предоставляет набор подпрограмм для синхронизации, ввода-вывода MIDI, быстрого управления памятью и обмена сообщениями между объектами. Кроме того, имеется простой интерпретатор, который преобразует текст в сообщения и соответствующим образом их передает»

Исходный размер 2678x1692

Пользовательский скриншот, Звуковой патч, созданный в PureData, 21-й век

«Конструкция MAX позволяет охватывать широкий спектр задач без необходимости дополнительного программирования, при этом система остается легко расширяемой. В MAX предусмотрены возможности для подключения цифрового синтезатора, которым может быть как интерпретирующая программа на Macintosh (в текущей реализации), так и плата сигнальной обработки (в перспективе)» [1]

Loading...

Позже компания Cycling ’74, изначально занимавшаяся продажей дополнения к Max под названием MSP, основанная в 1997 году Дэвидом Зикарелли, (с конца 1980-х годов участвовавшим в разработке Max), полностью взяла на себя разработку и распространение самой платформы, выкупив права у Opcode Systems [2]

в дальнейшем компания создала технологическую базу для несметного числа уже воплощенных и еще находящихся в разработке современных инсталляционных и перформативных проектов, позволяя удобно интегрировать в них партисипаторные, генеративные и другие элементы через ассортимент веб- и vst-дистрибутивов:

«Помимо Max и MSP, компания расширила линейку продуктов: в 2001 году появился Jitter, в 2009-м — разработанный совместно с Ableton пакет Max for Live, в 2011-м — Gen, а в 2022-м — RNBO» [2]

Сегодня без Max и его веб-дистрибутивов сложно представить разработку сложных звуковых (и не только) медиапроектов – влияние на мир современного звукового перформанса особенно значительно, и год за годом, ниша за нишей, Max вытесняет своего предшественника PureData с рынка звуко-алгоритмических модульных GUI-сред

Исходный размер 2046x1280

Пользовательский скриншот, Патч Max For Live открыт параллельно с Ableton Live, 2010-е гг.

говоря об одной из самых углубившихся в результате технологического прорыва начала века отрасли – интерактивном искусстве – мы обратимся к старому интервью Смирнова, в котором он подробно рассказывает о предтечах и прогрессе в области одного из самых интересных и по сей день поджанров интерактивной музыки, и о технологиях, сделавших звуковые биоперформансы возможными

«Идея биомузыки принадлежит поэту Райнеру Рильке, в эссе которого „The Primal Sound“ (1919 г.) содержится идея считывания информации с мозговых извилин с помощью специального зонда, аналогичного граммофонной иголке.

В 1934 г. пионеры психофизиологии Е.Адриан и Б.Мэтьюс сообщили о попытке преобразования электроэнцефалограммы мозга (ЭЭГ) в звук. Адриан пытался скоррелировать субъективные ощущения при прослушивании альфа ритма своего мозга с активностью собственного взгляда» [3]

Исходный размер 1824x1000

Архив Люсьера, Люсьер исполняет «Музыка для солирующего исполнителя», 1965 г.

В журнале «Виртуальные Миры» за апрель 91-ого читаем описание одной из пионерских цифровых биосистем, использовавших биотоки на практике:

«На семинаре по новой музыке в Нью-Йорке в 1990г. был продемонстрирован четырехканальный Биомуз, запрограммированный для игры на "воздушной скрипке". Суть интерактивной композиции состояла в имитации исполнителем игры на воображаемой скрипке, приводящей, тем не менее, к вполне адекватному звуковому результату, благодаря анализу биопотенциалов мышц исполнителя. […] В конце 80-х конструкторы Бенджамин Кнапп и Хью Люстид, проводившие исследования в Университете Сан-Хосе и центре CCRMA в Стэнфордском Университете в Калифорнии, создали специализированный биоконтроллер Биомуз (Biomus), состоящий из биоэлектрического интерфейса и сигнального процессора […] Биопотенциалы усиливают в 500000 раз, преобразуют в цифровую форму и обрабатывают с помощью цифрового сигнального процессора (DSP), DSP регулирует усиление, анализирует все входные сигналы в реальном времени, обменивается информацией с внешним компьютером через последовательный интерфейс, формирует звуковой сигнал с помощью цифро-аналогового преобразователя (ЦАП) и работает с MIDI интерфейсом (MIDI - стандартный интерфейс всех электронных музыкальных инструментов)» [3]

Исходный размер 3200x1800

Стивен Алян, Стелларк в ходе исполнения «StickMan / miniStickMan», 2019 г.

Таким образом программно- и хардверно-реализованные системы вроде «Биомуз»-а позволяют делать человека генератором команд для систем практически любой сложности – в этом смысле система может быть модульно интегрирована в более сложные алгоритмические системы:

«После обработки и фильтрации входные сигналы преобразуют в MIDI коды соответствующие семи независимым MIDI контроллерам, пересылают во внешний компьютер для последующей интерпретации, например, с помощью программы МАХ и, наконец, используют для управления синтезаторами звука» [3]

Loading...

Смирнов развивает мысль и в процессе углубления в историю жанра поясняет, что еще в семидесятых были созданы системы, в отличие от относительно простых анализаторов ЭЭГ способные создавать сложные коллаборативные системы биоконтроля и генерировать сложные и изменчивые звуковые полотна, полностью построенные на биоритмах и биотоках партисипантов:

«Ранние эксперименты использовали простое отслеживание параметров, но скоро стало ясно, что, своего рода "алхимия", основанная на более сложной статистическая обработке биопотенциалов, в особенности ЭЭГ, дает более значимые результаты. В 1972 г. Дэвид Розенбум создал композицию "Portable Gold and Philosophers' Stones" ("Портативное золото и философские камни") для четырех исполнителей и техника, проводящего статистическую обработку ЭЭГ исполнителей в реальном времени, выделяя с помощью функции автокорреляции моменты когерентности ЭЭГ каждого исполнителя в разных частотных полосах, а также кросс-корреляции между парами исполнителей. Время когерентности ЭЭГ исполнителя определяло диапазон прямого управления музыкальной фактурой. С ростом корреляции влияние исполнителя на звук усиливалось, определяя спектральный состав музыки. Температура тела и КГР также управляли тональностью музыкальной фактуры» [3]

«То есть, говоря модными словами, эти четыре парня и техник создают свое киберпространство, находя в групповой медитации способы коррелировать свои биопотенциалы. Буквально по Уильяму Джибсону: „Киберпространство — это консенсуальная галлюцинация, созданная этими людьми. Это как, если бы с помощью этой техники, вы могли согласиться поделить одни и те же галлюцинации. Фактически, они создают мир. Это — не реальное пространство. Это — пространство представлений“» [3]

Loading...

Наконец, речь заходит о вехе в истории жанра:

«Своего рода кульминацией многолетних исследований Розенбума стала композиция "On Being Invisible" (1976-77), основанная на анализе вызванных потенциалов мозга. [...] Для их выделения требуются сложные статистические преобразования. [...] Основная парадигма "On Being Invisible" - звуковая среда, зависимая от внимания. Суть структуры композиции - модель пути обретения языка. Музыкальная форма не является фиксированной, но создается в процессе развития самоорганизующейся динамической системы, в которой текущие параметры ЭЭГ и ВП являются индикаторами изменений вектора внимания солирующего исполнителя. [...] Нет партитуры - есть со-эволюция исполнителя и системы, стохастическая форма развивающегося языка. [...] Прямой результат - изменение состояния концентрации внимания, отображаясь в ЭЭГ, сразу же вызывает физические последствия, влияя на способ самоорганизации звукового потока во времени» [3]

Loading...

Наконец, удивительная и сложнейшая в плане технической реализации вещь была разработана и применялась аж в конце семидесятых:

«"On Being Invisible" неоднократно исполнялась группой хорошо тренированных исполнителей до 1980 г. Впоследствии Розенбум начал работу над новой версией композиции "On Being Invisible II", незаконченной до сих пор. Композиция задумана как музыкальный театр, использующий биотелеметрическое представление взаимодействия исполнителей - людей и животных - с аудиторией, другими исполнителями, другими пространствами. Предполагается создание своего рода синергетического театра, объединяющего участников в единый организм, онтогенез которого носит отпечаток мифа, заложенного в основу процесса и определяющего некоторые скрытые законы его развития. Все компоненты биологических обратных связей в данной композиции антропоморфны, и характер их проявлений зависит от мифологического сценария, основанного на принципах эволюции и социальной организации» [3]

Исходный размер 2944x2020

Стоп-кадр, видеоарт Нам Джун Пайка «Global Groove», 1973 г.

Подумать только — сколько удивительных звуковых перформансов создается и еще будет создано в союзе биозвука и современного софта типа MAX — с каждым годом наука все дальше продвигается в области получения и расшифровки биосигналов, а совсем современные технологии вроде Neuralink делаю перспективы жанра совершенно космическими

Исходный размер 2666x1496

Роза Менкман, Vernacular of File Formats, 2009–2010 гг.

Переходя в плоскость более концептуальную, стоит уделить внимание эстетике ошибок в цифровом искусстве. Что касается ее зарождения:

«В своей работе «Кинематограф и цифровая среда» (1999) Лев Манович приводит некоторые базовые характеристики «цифровой среды», определяющие соответствующую эстетику, в частности, дискретизацию: концептуальный переход, от непрерывности к дискрету, т.к. любое цифровое представление состоит из ограниченного числа отсчетов. Произвольный доступ к любым элементам материала. Например, если фильм лишь "дискретизует" время, сохраняя его линейность, то цифровой образ фильма предоставляет полный контроль над временем. Время транслируется в двумерное пространство, где его можно анализировать, где им легче управлять и манипулировать. Имитация и фальсификация: цифровая среда делает имитацию несуществующих реалистичных миров банальным занятием. В другой работе, «Язык новых медиа» (2000) Лев Манович выдвинул концепцию авторства как подбора. В компьютерной культуре подлинное создание замещено процессом выбора из меню. Творческая энергия автора направлена на упорядочение элементов, скорее чем на их создание. Выдергивание элементов из баз данных и библиотек становится правилом, создание оригинальных элементов становится исключением» [4]

Однако вскоре после появления нового широкодоступного и устаканившегося в сознании авторов и публики медиума и возможностей для восприятия и разработки материала, сфера приобретает свое переосмысление, полярное в отношении строгой, дискретной, холодной прозрачности и точности, за которой гнались разработчики цифровых форматов, ПО и носителей:

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше