Основная часть

Глава 2

Реиграбельность как центральный принцип rogue-lite

Одной из ключевых особенностей жанра rogue-lite является ориентация игрового процесса на многократное повторение прохождений. Особенность жанра заключается в том, что реиграбельность здесь перестаёт быть второстепенной характеристикой игры и превращается в её фундаментальную философию. Если в большинстве других проектов повторное прохождение рассматривается как дополнительная активность после завершения основного контента, то в rogue-lite именно многократное повторение игрового цикла составляет ядро всего пользовательского опыта. Игрок возвращается к игре не ради достижения финального завершения, а ради самого процесса прохождения, поиска новых комбинаций, совершенствования навыков и исследования постоянно изменяющихся игровых условий.

Rogue-lite игры делают акцент разных аспектах игры: на хаотичности и огромном количестве случайных комбинаций, на развитии навыков игрока, на сюжетной прогрессии или на стратегической глубине систем. Несмотря на общую принадлежность к жанру rogue-lite, каждая из этих игр формирует собственную модель реиграбельности и собственное понимание ценности повторного прохождения.

Для анализа особенностей реиграбельности мной были выбраны значимые и популярные в игровом сообществе rogue-lite игры:

  • "Hades"
  • "The Binding of Isaac"
  • "Balatro"
  • "Darkest Dungeon"
  • "Mewgenics"

Реиграбельность как хаос и вариативность: «The Binding of Isaac»

big
Исходный размер 1280x720

Edmund McMillen — разработчик «The Binding of Isaac»

Исходный размер 3840x2160

«The Binding of Isaac» — Edmund McMillen, Florian Himsl, 2014.

«The Binding of Isaac» представляет собой один из наиболее ярких примеров rogue-lite. В финальной версии игры существуют 34 стартовых персонажа и более 700 различных предмтов, случайным образом выпадающих в забеге. Важной особенностью игры является система синергий, эффекты которой зачастую невозможно предугадать заранее. Сам разработчик, Эдмунд МакМиллен много лет подряд настраивал и дорабатывал эту систему, изменяя эффекты отдельных предметов и их сочетаний. Вариаций билдостроения настолько много, что даже спустя сотни наигранных часов, игрок все еще будет находить уникальные комбинации, не переставая экспериментировать. Эффекты от сочетания предметов бывают настолько сильными, что позволяют без особых усилий завершить забег победой или заставить компьютер подвисать.

Однако собрать подобный билд даже опытным игрокам получается редко, из-за чего такое событие вызывает у пользователя неподдельную радость от того, что ему удалось «сломать» игру.

Исходный размер 3389x1583

Список предметов в «The Binding of Isaac» c учетом всех дополнений — https://isaac-items.ru

Игра также обладает одной из базовых механик, характерных для жанра - процедурной генерацией подземелий. Хоть и весь маршрут игрока состоит из заранее подготовленных разработчиком комнат, их выпадение непредсказуемо, а планировка каждого уровня-этажа создается случайным образом, ограничиваясь правилами генерации.

Стоит отметить важную особенность «The Binding of Isaac» - игра поощряет у игрока изучение своих локаций и принципов процедурной генерации. В процессе игры легко можно обнаружить секретные комнаты, так как игра изобилует условиями для их открытия. Также в игре немало предметов, непосредственно влияющих на процедурную генерацию и открывающих пользователю новую информацию на карте. Игра ловко балансирует между хаосом и контролем, позволяя опытным и внимательным игрокам активно влиять не только на маршрут прохождения уровней, но и на их наполнение.

Исходный размер 3840x2160

«The Binding of Isaac» — Edmund McMillen, Florian Himsl, 2014.

Еще одной ключевой особенностью игры являются достижения. Они не просто награждают игрока статусной пометкой, но и открывают дополнительный контент в игре. В последней версии игры более 600 достижений. И практически каждое из них связано с добавлением в игру нового персонажа, предмета, локации или даже режима игры. Таким образом игра мотивирует к повторным игровым сессиям не только пласт игроков-достигаторов, но и исследователей, а каждое игровое достижение становится еще более ценным.

Исходный размер 3840x2160

Достижения в «The Binding of Isaac»

Реиграбельность в «The Binding of Isaac» строится на следующих факторах:

  • поиске новых комбинаций предметов
  • процедурной генерации
  • вариативности маршрутов прохождения
  • разнообразию стартовых персонажей
  • случайных событиях и боссах на локациях
  • постепенному открытию контента, привязанного к определенным достижениям

В результате игра создаёт практически бесконечное количество уникальных ситуаций. Однако успех сессии зависит не только от случайных факторов, но и от знаний ключевых механик игры, способности адаптироваться под непредсказуемые ситуации, непосредственных навыков игрока и его умении грамотно управлять игровыми ресурсами.

Реиграбельность как циклическое повествование: «Hades»

Исходный размер 1920x1080

«Hades I» — Supergiant Games, 2019.

Серия игр «Hades» использует принципиально иной подход к организации повторяемого опыта. Главной ее особенностью является интеграция постоянно повторяющихся забегов в структуру повествования.

Сюжет «Hades I» и «Hades II» разворачивается в мире бессмертных богов, а значит концепция регулярных «перерождений» не является мета-нарративной и позволяет вести непрерывную нить повествования и в промежутках между забегами, и непосредственно в них. Каждый новый забег в этих играх открывает новые диалоги и раскрывает персонажей, показывая при этом последствия уже совершенных действий. В то время как в подавляющем большинстве rogue-lite игр сюжет разворачивается внутри основного игрового цикла, обе части «Hades» развивают нарратив и за его пределами. Такой подход мотивирует игроков проводить в игре больше времени благодаря сильной сценарной проработки игры.

«Hades II » — Supergiant Games, 2025.

Немаловажным фактором, увеличивающим реиграбельность этих игр стала их метапрогрессия. Во время забегов, игрок накапливает валюту, которую впоследствии можно потратить на обустройство стартовой локации, прокачку навыков и оружия. Так, даже с учетом регулярных поражений, пользователь ощущает, что прогресс не стоит на мертвой точке, а стабильно движется вперед.

Также метапрогрессия позволила расширить аудиторию игры. Ведь достаточно прокачав персонажа в стартовом лобби, даже неопытный игрок, не готовый к хардкорному геймплею, не прощающих ошибок, сможет дойти до финального босса.

Исходный размер 2560x1440

Стартовая локация в «Hades I» — Supergiant Games, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Аксессуары в «Hades I » — Supergiant Games, 2019.

Дополнительным фактором реиграбельности в «Hades» выступает система даров олимпийских богов и разнообразие стартового оружия. Каждый забег формирует уникальный набор способностей и их синергий. Игра дает игроку возможность самостоятельно выбирать 1 дар из 3 при каждом обращении к Олимпу. Это дает чувство контроля над создаваемым в процессе забега билдом. Помимо этого, у каждого бога есть совместный дар с другим олимпийцем и легендарный дар, условия получение которых игроку раскрывают не сразу, сохраняя интригу до более поздних этапов игры. Вариативности билдостроению добавляет и ранзнообразие стартового оружия и его аспектов, существенным образом влияющим на стиль прохождения.

Исходный размер 1920x1080

«Hades I» — Supergiant Games, 2019.

Реиграбельность в «Hades» строится на следующих факторах:

  • сюжетной прогрессии
  • метапрогрессии
  • вариативности билдов
  • разнообразного стартового оружия и аксессуаров

Игра вызывает у пользователей высокую степень вовлечённости, обусловленную сочетанием постоянной прогрессии сюжета и стартовых навыков. Серия игр «Hades» сохраняет интерес к себе благодаря разнообразию оружия, билдов и постоянному развитию истории даже спустя сотни забегов.

Реиграбельность как математическая стратегия: «Balatro»

Исходный размер 1920x1080

«Balatro» — LocalThunk, 2024.

Balatro демонстрирует уникальный подход к rogue-lite, основанный на сочетании карточной механики покера и процедурной вариативности. В отличие от большинства rogue-lite, Balatro не использует в своей структуре исследование мира, экшен-механики в реальном времени и сюжетную структуру. Основой реиграбельности здесь становится стратегическая комбинаторика.

Игровой цикл в «Balatro» во многом завязан на случайности. Она определяет какие карты выпадут игроку в руку, что попадется в магазине и в наборах, каким будет следующий босс и какая будет награда за пропуск врагов. Однако это не означает, что успех забега определяется броском кубиков, а у игрока нет никакого контроля над происходящем в игре хаосом. Важной особенностью «Balaro» стала возможность полностью изменять колоду под свои нужды. Карты можно добавлять и удалять, можно менять им масть и номинал, добавлять им различные свойства. Игрок может собрать целую колоду одномастных тузов или колоду, в которой есть только одна карта.

Также способом контролировать игровую случайность являются возможности неограниченно обновлять магазин и пропускать врагов для получения награды. Игра преисполнена хаосом, каждый новый забег уникален и случаен, но игроку дается возможность обуздать этот хаос и сделать прохождение предсказуемее и благоприятнее для себя.

Исходный размер 3115x1641

«Balatro» — LocalThunk, 2024.

Еще игра предлагает множество возможностей для билдостроения. Они заключаются не только в изменении карт колоды и их свойств, но и в покупке джокеров, прокачке получаемых очков за определенные комбинации, разнообразии стартовых колод использовании карт таро прямо во время схваток с противниками. Каждый новый забег не похож на предыдущий, игрок постоянно вынужден экспериментировать с билдом, выжимая максимум из текущей игровой ситуации. В игре присутствует метапрогрессия, выраженная в постепенном открытии игрового контента, включающего в себя новых джокеров, испытания, более сложные режимы и стартовые колоды.

Исходный размер 1920x1080

«Balatro» — LocalThunk, 2024.

Глава:
1
2
3
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше