Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman
Original size 2480x3500

Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman

PROTECT STATUS: not protected

Установка и подключение плагина

Процесс подключения MetaHuman зависит от версии, на которой установлен движок.

Для того, чтобы получить полный доступ к инструментарию внутри движка для версии 5.6.x, необходимо установить соответствующий пакет ресурсов.

Он называется MetaHuman Creator Core Data, а найти его можно в разделе Options из выпадающего меню, при выборе версии 5.6.х.

big
Original size 3093x1679

Подключаем галочку и нажимаем «Apply», дожидаемся всех необходимых установок

Начало работы рекомендуется с создания нового проекта на основе шаблона «Blank» из раздела «Film / Video & Live Events».


После создания проекта необходимо убедиться в активации всех требуемых плагинов. Для их проверки в поисковой строке, вводится запрос «MetaHuman». Данный шаг обеспечит корректную работу инструментов, связанных с функционалом MetaHuman.

big
Original size 3085x1679

Edit -> Plugins

Original size 3085x1682

В поисковой строке «MetaHuman». Подключаем указанные плагины

Original size 3085x1682

Также необходимо проверить плагины «Groom»

После их включения движок предложит перезагрузить проект, без этого ряд плагинов не начнет свою работу. Перезагружаем движок, и после этого среда полностью готова к работе.

Основы работы с MetaHuman. Создание первого персонажа

Original size 3085x1676

Для создания нашего персонажа MetaHuman, ПКМ в Content Browser -> MetaHuman -> MetaHuman Character

Original size 2787x1320

Для удобства меняем название объекта, двойным кликом запускаем его

Краткий экскурс по интерфейсу

Попадаем в интерфейс фреймворка

Центральная область экрана — наш основной Viewport, в котором будут отображаться изменения от применяемых нами модификаций.

Также есть горизонтальная панель инструментов типа Control Rig, их мы затронем почти в конце создания базового персонажа.

Левая панель

Правая панель

Разделы в левой части интерфейса занимает панель опций, доступных нам для редактирования (левый столбик), а также панель инструментов (обширная область), инструменты которой будут варьироваться в зависимости нашего выбора.

Раздел справа позволит более детализировано управлять настройками.

post

Также важно упомянуть, что некоторые из дальнейших этапов работы будет протекать через систему Blueprint.

Presets

Раздел Presets предоставляет нам на выбор уже готовых персонажей, выбрать кого-то из них можно через кнопку Apply Preset.

Body

post

Раздел режима Blend


 Данный раздел дает пользователям возможность совмещать представленные в коллекции пресеты для редактирования частей тела. Необходимо заполнить ячейки желаемыми персонажами — и использовать контролеры на теле MetaHuman по круговой трактории.

Раздел Manipulator Параметр Size отвечает за размер контролеров. Параметр Blend Type (дает возможность изменять кости / тело) рекомендуется оставить на режиме Both.

Original size 1800x979

Заполняем ячейки

Original size 1500x816

Используем контролер для создания желаемого эффекта

post

Настройка Body Parameters

является общей для режимов Model и Blend.

Global Delta
 — ключевой параметр для контроля совмещения импортированной кастомной геометрии с ригом MetaHuman. Позволяет найти баланс между сохранением уникальной формы модели и стабильной работой анимации (будет использована при кастомизации). А кнопка Reset Body Parameters мгновенно возвращает все параметры к стартовым настройкам фреймворка.

post

Разделы режима Model


 Каждый из выпадающих списков в данном разделе представляет свой уникальный набор параметров. Это дает доступ в к максимальной вариативности, при создании вашего персонажа.
Original size 1300x708
post

У режима Blend есть функция Show Measurements, которая отвечает за отображение линий, подсказывающих диапазон применяемых изменений.

Head

post

Раздел режима Blend

Также, как и при создании тела, режим Blend позволяет комбинировать параметры предлагаемых пресетов.


Раздел Manipulator Параметр Size
отвечает за размер контролеров. Параметр Symmetric Manipulation
определяет, будут ли применяемые изменение симметричны для обеих частей лица или нет. Параметр Blend Space
(дает возможность изменять пропорции / черты лица) рекомендуется оставить на режиме Both.

Original size 1920x1046

Визуализация манипуляторов

Original size 1000x545

Пример работы симметрии

post

Раздел режима Transform


 Для взаимодействия с манипуляторами доступны 4 режима: Screen Space, Translate, Rotate, Uniform Scale. ____________________________________________________ Раздел Manipulator Параметр Size
и Symmetric Manipulation
работают аналогично прошлому разделу.

Параметр Speed
отвечает за интенсивность изменений, при взаимодействии с манипулятором. Hide While dragging
- скрывает не используемые манипуляторы, при взаимодействии с одним выбранным.

Original size 1100x599

Принцип работы Speed

Original size 1070x585

Принцип работы Hide While Dragging

post

Раздел режима Sculpt

Раздел Manipulator В данном режиме он содержит уже упомянутые ранее параметры, однако здесь гораздо больше контроллеров, предоставляющих пользователю максимальную вариативность.

Original size 780x427

Работа в режиме Sculpt

Head Parameters

post

Набор функций представленных в разделе Head Parameters является одинаковым для режимов Blend, Transform и Sculpt.


Global Delta
и Reset Head Parameters
работают аналогично с Body.


Head Scale
регулирует размер головы. Align Neck to Body
служит для автоматической подгонки шеи персонажа относительно тела.

Original size 1250x684

Изменения размера головы через параметр Head Scale

Раздел режима Teeth & Eyelashes

Раздел Teeth

Данный раздел сфокусирован на детализированной настройке челюсти и зубного ряда. Набор профессиональных параметров дает художнику возможность гибко управлять формой, пропорциями и положением элементов.

ToothLenght
— регулирует длину зубов, делает их длиннее или короче.

ToothSpacing
— отвечает за расстояние между зубов, увеличивая или уменьшая промежутки.

UpperShift
— смещает верхний ряд зубов, вперед или назад относительно нижнего ряда.

LowerShift
— смещает нижний ряд зубов, вперед или назад относительно верхнего ряда.

Overbite
— регулирует прикус верхних зубов (как далеко верхние зубы заходят за нижние).

Overjet
— отвечает за выдвижение верхних зубов вперед относительно нижних.

WornDown
— имитирует стачивание и износ зубов, уменьшает их высоту и делает форму более округлой.

Polycanine
— изменяет форму клыков, делая их более выступающими или сглаженными.

RecedingGums
— регулирует насколько открывается и видна десна.

Narrowness
— меняет ширину зубного ряда, делает его более широким или узким.

Original size 950x520

Процесс работы с Teeth

Раздел Eyelashes крайне прост, встроенная библиотека предлагает несколько вариантов на выбор для создания образа.

Original size 3839x2088

Вариации предложенные встроенной библиотекой

Conform

Conform — ключевой инструмент для интеграции кастомных моделей. Он служит для автоматической подгонки внешних мешей головы и тела под стандартную топологию и риг MetaHuman.

Для тела (Body Conform) инструмент адаптирует кастомный меш, выравнивая пропорции и корректируя скининг для совместимости с анимацией. Это позволяет использовать уникальные модели, сохраняя функциональность ригга. Для головы (Head Conform) процесс аналогичен, но с фокусом на черты лица и плавное соединение с шеей. Опция Align Neck to Body обеспечивает бесшовный переход.

Materials

post

Skin


 Является первым разделом по работе с материалами, позволяет настраивать кожу персонажа.
post

Skin

Skin Tone
— оттенок кожи, управляет общим тоном кожи персонажа. Ползунки внизу регулируют положение на цветовой палитре (U регулирует горизонталь, V отвечает за вертикаль).

Body Texture Index
— вариация текстур тела, набор дискретных текстурных карт, управляющих плотностью и выраженностью морщин на теле. Помогает визуально состарить или омолодить персонажа.

Use Texture Index Filter — фильтр текстур, дополнительные фильтры, применяемые к текстурному индексу лица для тонкой настройки.

Face Texture Index
— вариация текстур лица, набор дискретных текстурных карт для контроля возрастных особенностей кожи лица. Влияет на визуальный возраст персонажа.

Roughness
— регулирует степень шероховатости (матовость/глянцевость) в материале кожи, влияя на характер отражения света.

Show Top Underwear
— отображение нижнего белья, данная опция включает или отключает отображение верхнего слоя нижнего белья персонажа.

Texture Position Offset
— отвечает за смещение текстур, в частности нормалей, на поверхности кожи модели.

*в данном случае дискретные
означает, что используется библиотека подготовленных заранее отдельных текстур

post

Freckles

В библиотеке предложены 4 пресета, для которых можно настроить следующие параметры:

Density
— отвечает за количеством веснушек на лице, не изменяя при этом площадь их распространения.

Strength — интенсивность, регулирует непрозрачность (видимость) веснушек.

Saturation — параметр отвечает за насыщенность цвета веснушек.

Tone Shift
— дает контроль над цветовым тоном веснушек.

post

Accents

Для работы с акцентными зонами на лице предусмотрены следующие параметры:

Redness — степень красноты.

Saturation — степень насыщенности.

Lightness
— степень яркости.

post

Texture Override

Данная функция позволяет заменять базовые текстуры кожи персонажа на пользовательские. Эта функция будет использована при кастомизации и создании оригинальных персонажей.

post

Eyes

Помимо встроенных пресетов, доступных к выбору, при работе с глазами персонажа доступно множество опций, в частности система дает право настраивать как оба глаза сразу, так и добавление гетерохромии (работа отдельно с правым и левым глазом).

post

Iris

При работе с радужкой на выбор предложены несколько стартовых вариантов, а для них доступны следующие параметры:

Iris Rotation
— вращение радужки относительно центра зрачка.

Primary Color
и Secondary Color
— задают основной цвет, а также дополнительный для детализации.

Color Blend
и Blend Method
— определяют степень и метод смешиваемости выбранных цветов, соответственно.

Shadow Details
— контролирует интенсивность теней в области радужки.

Limbal Ring Size
— регулирует ширину темного ободка на границе радужки (лимбальное кольцо).

Limbal Ring Softness
— определяет размытость и резкость границ лимбального кольца.

Limbal Ring Color
— определяет цвет лимбального кольца.

Global Saturation
— данный параметр отвечает за общую интенсивность цвета радужки.

Global Tint
— позволит тонировать радужку выбранным цветом.

post

Pupil

Для работы с зрачком есть параметры

Dilation
— степень расширенности зрачка.

Feather
— контроль степени резкости и мягкости границ зрачка.

post

Cornea

Отвечает за роговицу (прозрачный слой (передняя часть глаза), покрывающий радужку и зрачок).

Size
— отвечает за размер роговицы, параметр позволяет изменять размер радужки.

Limbus Softness
— регулирует переход между роговицей и белком глаза.

Limbus Color
— позволяет выбрать цвет для границы роговицы и белка глаза.

post

Sclera

Раздел содержит параметры для полной настройки белковой части глаз.

Rotation
— вращение мелких кровеносных сосудов по краям глаз.

Use Custom Tint
— подключение параметра позволит использовать параметр Tint

Tint
— возможность выбрать оттенок для белковой части глаза.

Transmission Spread — регулирует насыщенность цвета, заданного в Tint

Transmission Color
— регулирует степень прозрачности, увеличивает или уменьшает степень просвечиваемости кровеносных сосудов.

Vascularity Intensity
и Vascularity Coverage
— отвечают за степень выраженности кровеносных сосудов и плотность их распределения на поверхности белка, соответственно.

post

Make up

Также среди материалов доступна работа с макияжем, разделы дают доступ к Foundation, Eyes, Blush и Lips.

post

Foundation

Раздел Foundation (тональная основа) содержит настройки для: - Тона (покрывает основную область щек) - Консилера (область под глазами)

Позволяет настраивать следующие параметры:

Apply Foundation — подключение параметра позволит работать с остальными параметрами данного раздела.

Color — задает цвет тонального средства.

Intensity — позволяет настраивать непрозрачность тональной основы.

Roughness — параметр, отвечающий за степень, в которой тональная основа маскирует кожу лица (эквивалентно толщине слоя макияжа).

Councealer — степень применения покрытия в области под глазами (маскировка темных кругов и несовершенств кожи).

post

Eyes

В встроенной библиотеке предложены 9 вариантов, для более детальной настройки которых доступны следующие параметры:

Primary Color и Secondary Color — используются для определения цвета теней и цвета подводки, соответственно.

Roughness — регулирует насколько тени будут матовыми или глянцевыми.

Opacity — непрозрачность теней, более низкие значения параметра увеличивают плотность покрытия.

Metalness — отвечает за степень металлического эффекта (блесток, характерных для макияжа глаз).

post

Blush

Дает на выбор 5 вариантов с областью применения румян на лице персонажа. После выбора стиля, доступны следующие параметры:

Color — определяет цвет румян.

Intensity — нужен для управления насыщенностью румян, высокие значения усиливают эффект.

Roughness — контролирует будет покрытие румян матовым или глянцевым.

post

Lips

Содержит набор готовых стилей и предоставляет следующие параметры:

Color — определяет цвет, используемой помады.

Roughness — контролирует степень блеска губ, параметр определяет будет помада иметь матовый или глянцевый эффект.

Opacity — степень прозрачности макияжа, параметр позволит сделать оттенок ну губах более или менее видимым.

Metalness — используется для эффекта металлического блеска, характерного некоторым видам помад.

post

Teeth & Eyelashes

Финальный раздел при работе с материалами. Объединяет в себе параметры для настройки зубов и ресниц.

post

Eyelashes

Dye Color — определяет цвет туши.

Melanin — определяет «природный» цвет ресниц (от белого к черному). Эффект заметен когда Dye Color близок к белому. Совместное использование Dye Color и Melaninсоздает реалистичный эффект окрашенных ресниц.

Redness — управляет красноватыми оттенками в цвете ресниц, что добавляет общему тону теплоту.

Roughness — регулирует матовость покрытия ресниц.

post

Teeth

Teeth Color — регулирует общий оттенок зубов.

Gum Color — определяет цвет области десен.

Plaque Color — цвет зубного налета.

Plaque Amount — задает плотность и непрозрачность зубного налета.

Jaw Open — слайдер, контролирует степень открытости рта.

Hair & Clothing

Grooms

К отделу Grooms относятся все типы волосяных покровов, отображающихся на лице, в их число входят: волосы (прическа на голове), брови, ресницы, усы, борода и лицевой пушок.

Все опции в данном отделе предложены встроенной библиотекой, выбор довольно обширный.

Original size 1875x1153

Groom Assets

post

Details

Раздел Details содержит дополнительные параметры, для каждого из выбранных элементов Groom, за исключением волос основной прически, которым доступны расширенные опции.

Среди общих параметров:

Melanin
— определяет естественный цвет волос, где 0 — белый, а 1 — черный.

Redness
— регулирует красные оттенки в волосах, появляющиеся в бликах.

Roughness
— отражая способность волос, делает их отображение более матовым или глянцевым.

Whiteness
— контролирует процент седины.

Lightness
— определяет насколько светлой будут седые волосы.

Dye Color
— дает возможность добавить искусственный цвет волос, проявляется при параметре Melanin равному нулю. В остальных случаях работать на смешивание, создавая эффект окрашивания.

post

Расширенные параметры для прически

Ombre — градиентный переход от корней к кончикам.

Ombre Color
— позволяет выбрать цвет, U и V соотносятся с Melanin
и Redness, что делает настройку более детализированной.

Ombre Shift
— зона распределения от кончиков.

Ombre Contrast
— резкость перехода между цветами.

Ombre Intensity
— видимость эффекта.

Highlights — светлые пряди по всей длине волос.

Highlights Color
— позволяет выбрать цвет, U и V соотносятся с Melanin
и Redness, что делает настройку более детализированной.

Highlights Blending
— регулирует соотношение цветных и естественных прядей, дает опцию создать естественный переход.

Highlights Intensity
— управляет видимостью эффекта.

Highlights Variation
— используя точные цифры (0, 1, 2 и 3) — можно контролировать варианты распределения прядей.

Original size 3021x1735

Пример градиентного перехода в цвете прически.

Outfit Clothing


 Данный раздел позволяет добавлять вариации одежды и гардероба для персонажей. Основной принцип этого раздела — динамическая подстройка под существующую геометрию и будущий риг. ________________________________________________________ В библиотеке Fab предложено множество готовых ассетов одежды под MetaHuman, для добавления костюма на персонажа, скачиваем ассет, перетаскиваем его из Content Browser в окно с аутфитами. Двойным кликом одежда начнет отрабатывать на персонаже, а дефолтный костюм можно снять, нажав на кнопку Remove.

Скачиваем ассет в формате «mhpkg», а после забрасываем файл в Content Browser

После перенесения ассета в Outfit Clothing из Content Browser и его выделения необходимо применить кнопку Wear. Чтобы стартовая одежда не просвечивала, необходимо после ее выделения нажать Remove.

Original size 1920x1050

Наглядная демонстрация. Одежда адаптируется под изменения параметров тела персонажа.

Skeletal Clothing


 В отличии от Outfit Clothing, одежда относящаяся к данному разделу будет иметь жесткую привязку к костям скелета. Такая одежда не будет иметь динамической физики движения ткани.

Create Rig

При первой попытке загрузки текстур, откроется браузер, предлагающий войти в аккаунт и принять условия пользования. Это необходимо выполнить, без этого — текстуры и риг будут не доступны к использованию.

Original size 2720x1478

Скачиваем текстуры в желаемом разрешении

Далее нажимаем на Create Full Rig, начнется создание рига, он позволит оживить персонажа и добавлять ему анимации.

Создаем риг

Опции по настройке персонажа во многом станут недоступны после применения рига, а внесение изменений в параметры внешности будут требовать повторного риггинга. В правом меню появятся опции, позволяющие протестировать получившийся риг на анимациях для лица и тела.

Original size 980x536

Проверка рига на анимациях

Assembly

Assembly является финальным этапом и позволяет собрать все ассеты в единый blueprint, доступный к использованию в движке. В Root Directory и Name можно указать расположение нашего персонажа и имя файла.

Для сборки предложены несколько вариантов, их основные отличия:

UE Cine — используется ассеты кинематографического качества, приоритет на визуальную составляющую. Подходит для real-time рендеринга.

UE Optimized — оптимизированные ассеты, представленные в трех уровнях качества (низком, среднем и высоком). Сохраняет детализацию, обеспечивая производительность.

UEFN Export — используется для экспорта готовых ассетов напрямую в проект UEFN (Unreal Editor for Fortnite), предоставляет три уровня оптимизации.

DCC Export — предоставляет экспорт данных (Head DNA, Face DNA, текстуры) в виде zip-архива для последующего использования в сторонних DCC-приложениях (Maya, Houdini).

Original size 2696x1478

В Assembly выбрано UE Cine

post

Теперь по выбранной траектории в Content Browser появится доступ к созданному MetaHuman.

Слева: MetaHuman в Blueprint. Справа: MetaHuman в сцене мира.

Import MetaHumans созданных на ранних версиях

Добавление через Quixel Bridge

Для того чтобы импортировать в движок MetaHuman, созданных на ранних версиях, необходимо подключить Quixel Bridge, авторизоваться в нем в своем аккаунте внутри движка. Зайти в раздел MetaHumans -> My MetaHumans, выбрать нужного персонажа и подгрузить его.

post

Import — добавит персонажа в формате версии Unreal Engine 5.5. Существующие ассеты MetaHuman Assembly будут обновлены для новой версии движка, но не получат тех улучшений, что появились в более новых версиях.

Migrate — создаст новый ассет MetaHuman Character с теми же параметрами, что и в веб-приложении. Его можно редактировать, а после запустить через пайплайн Assembly.

Import and Migrate — выполняет оба описанных выше действия одновременно.

При базовом импорте используется последний вариант.

Original size 2796x1383

MetaHuman добавленные в 3д сцену.

Видеоповтор пройденного:

Loading...

В данной главе были разобраны все инструменты встроенные в движок для старта работы и создания цифрового двойника MetaHuman. В следующей главе будут описываться процессы кастомизации, использование которых позволит реализовывать художественные задумки, выходящие за пределы текущих возможностей движка.

Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more