Иммерсивность. Ощущение скорости
Original size 3272x4320
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Пожалуй, важнейшая эмоция, которую должна передавать камера в динамичной игре, — ощущение скорости и адреналина. Игрок должен чувствовать, насколько быстро перемещается его персонаж, насколько сложно его контролировать, какие преимущества и риски дает ему скорость.

«Приклеенная» к персонажу на фиксированном расстоянии камера априори компрометирует воодушевляющую фантазию высоких скоростей, так как, каким бы быстрым не был герой, на экране монитора он всегда остается в одном и том же месте. Вместо того, чтобы казаться неуловимым, персонаж становится буквально статичным. Поэтому разработчики ищут способы придать динамики экранному присутствию персонажа. Важнейший принцип здесь — соответствие между перемещением в игровом мире и перемещением по экрану. Эта двойная оптика — соотношение между пространствами игры и кадра — еще будет фигурировать в исследовании и поможет лучше понять некоторые приемы.

Sword of the Sea

Рассмотрим, как соотносятся эти два рода перемещения в Sword of the Sea (2025). Камера здесь довольно плавная и минималистичная: в ее поведении нет тряски, нет резких движений. Все работает на ощущение спокойного, контролируемого скольжения.

big
Original size 800x450

Sword of the Sea (2025)

Здесь, мы видим, что, чем быстрее движется герой, тем больше свободы ему предоставлено в кадре. По мере ускорения, камера отдаляется от персонажа, давая ему необходимое экранное пространство. Естественно, ему отведена определенная точка, но вокруг нее остается некоторая буферная зона, в рамках которой, маневрируя, он может смещаться вправо или влево, подскакивать вверх и опускаться вниз. Замедляясь, персонаж постепенно теряет эту свободу, буфер сужается и он возвращается на свое место в левом нижнем углу кадра.

Original size 800x450

Sword of the Sea (2025)

Интересно, что этот же подход используется для создания еще одного эффекта: когда герой пролетает на своем хаверборде над гладкими каменными плитами, камера следует за ним достаточно строго. Но, выезжая на открытое пространство, где взымаются скалы и дюны, она начинает отставать, стоит ему завалиться за песчаный хребет или подскочить на его вершину.

Original size 800x450

Sword of the Sea (2025)

Задержка в движении между камерой и персонажем применяется здесь, чтобы продемонстрировать снижение контроля игрока над героем. Воздействие песчаных волн оказывается на персонажа независимо, извне, поэтому застает и камеру «врасплох». Этот едва-заметный трюк придает жизни, щепотку серферского азарта в крайне сдержанный в остальном характер камеры.

Original size 800x450

Sword of the Sea (2025)

Стоит заметить, что разработчики позволяют себе довольно много свободы в управлении камерой, том, что мы ранее обозначили словом режиссура: она плавно поворачивается к объектам интереса, берет крупные планы и периодически вовсе перестает следовать за персонажем. Вместо того, чтобы отдавать полный контроль игроку, как того требуют, например, шутеры, более медитативная и менее точная Sword of the Sea может позволить себе заранее выставить ракурс, удобный для того или иного геймплейного сегмента и остаться в нем, пока игрок не выполнит требуемых действий или не покинет соответствующей зоны.

Original size 800x450

Sword of the Sea (2025)

Встав под определенным углом, камера может намекнуть игроку на то, какие действия от него требуются в тот или иной момент. Такой подход используется не только в геймплейных целях. В узком коридоре камера будет ближе, при выезде на открытое пространство — наоборот, отлетит дальше, подчеркивая ощущение простора и свободы, масштаба игрового мира, с маленьким персонажем в нем.

Original size 800x450

Sword of the Sea (2025)

Итак, из подхода разработчиков к поведению камеры мы выявили, как можно использовать положение камеры для передачи скорости, особенностей окружения и направления внимания игрока. Однако, сравнительно низкий темп и общая кинематографичность Sword of the Sea позволяют применять подходы, не так уместные в более динамичном, активном, свободном и сфокусированном геймплее.

Original size 800x450

Sword of the Sea (2025)

Armored Core For Answer

В качестве примера более динамичной и механически сложной игры можно обратиться к серии Armored Core. Здесь перед камерой стоит задача показать масштаб, мощь и вес гигантского робота, находящегося под управлением игрока. При этом сохранив ощущение его крайней мобильности.

Original size 800x450

В первую очередь стоит отметить сходства в реализации камеры Sword of the Sea и Armored Core: здесь персонаж тоже перемещается по экрану, подчеркивая скорость его движений. Но это перемещение куда более ярко выраженное и резкое. Если в ранее рассмотренном проекте персонаж двигался вокруг сравнительно стабильной реперной точки, некоторого якоря, положение которого определялось сугубо кинематографической постановкой кадра на том или ином геймплейном отрезке, то здесь положение якоря определяет само состояние персонажа.

Original size 800x450

В гипер-динамичной Armored Core: For Answer мех игрока практически мгновенно перелетает между различными точками на экране. Двигаясь влево или вправо, робот оказывается в левой или правой половине кадра соответственно. Здесь интересно, как своим положением камера коммуницирует состояние меха и мотивирует игрока к действию.

Original size 800x450

Двигаясь вперед, робот игрока отлетает от камеры, становясь на экране маленьким, высокоскоростным объектом. Отступая же, мех наоборот оказывается вплотную к камере, которая нависает прямо над его плечами. Мгновенно, он начинает выглядеть медленным, тяжелым, а главное, уязвимым — объект, перекрывающий добрую четверть кадра, кажется легкой мишенью для любого врага. И действительно, двигаясь назад, мех становится медленнее и беззащитнее, что камера умело сообщает игроку на подсознательном уровне, мотивируя рваться вперед — в атаку.

Original size 800x450

Видно, как поведение камеры придает динамики изображению, по сравнению с обычным пермемещением

Тут же мы можем наблюдать традиционный прием в работе с FOV. В начале некоторых миссий, робот игрока добирается до цели на одноразовых ракетных ускорителях, пристегнутых к нему, как ракетоноситель к шаттлу. В этом состоянии, поле зрение камеры значительно возрастает, создавая оптические искажения в краях экрана и передавая невероятную скорость, на которой перемещается мех.

Original size 800x450

Armored Core For Answer (2008)

Принцип работы эффекта довольно прост. Чем ближе к камере объект, тем быстрее, при одной и той же реальной скорости, он перемещается по ее полю зрения. Так, глядя в окно, проезжая по шоссе, можно заметить, как дома за окном проносятся мимо быстрее, чем далекие вышки ЛЭП, но медленнее, чем фонарные столбы у дороги. Увеличивая угол обзора камеры, мы создаем в краях экрана область периферического зрения. При движении, ближайшие объекты, которые, при более низком FOV были бы уже не видны, проносятся по экрану очень быстро, что и дает ощущение движения на большой скорости.

Original size 800x450

На примере хорошо видно, как FOV влияет на восприятие движения. Сфера движется с одной и той же скоростью, меняется только угол обзора.

Однако крайне интересна реализация другого эффекта. В той же Armored Core: For Answer, когда игрок заряжает ускорители робота и совершает рывок вперед, интуитивным подходом было бы все так же увеличивать угол зрения, в соответствии с возросшей скоростью персонажа. Но камера ведет себя с точностью до наоборот: ее FOV снижается, оставляя в поле зрения только узкий фрагмент игрового мира, но лишь ненадолго, так как рывок длится всего пару секунд.

Original size 800x450

Armored Core For Answer (2004)

Разобраться в происходящем помогает сторонняя симуляция, где можно реализовать и в подробности взглянуть на аналогичный эффект, а также на его гипотетическую традиционную альтернативу — с возрастающим FOV. Наблюдение в таких условиях показывает: увеличения поля зрения работает на ощущение скорости в долгосрочной перспективе, но мгновенный эффект от него иной — близлежащие объекты визуально удаляются, так как усиливаются перспективные искажения и каждый отдельный предмет на экране становится меньше.

Original size 800x450

На примере хорошо видна разница в эффектах. Растущий FOV — продолжительное, плавное ускорение, а снижающийся — стремительный скачок.

И наоборот, снижение угла обзора делает картинку более «плоской», что при длительном перемещении действительно создает ощущение вязкости и медлительности, так как далекие объекты, сближаясь, практически не меняются в угловом размере. Однако, непосредственно в момент смены FOV, доля кадра, занимаемая конкретными объектами растет, и они, как кажется, резко приближаются к камере.

Original size 800x450

Armored Core For Answer (2008) После первичного рывка угол обзора плавно восстанавливается, чтобы не ломать иллюзию.

Рывок в Armored Core: For Answer настолько быстрый, что краткосрочный, но сильный эффект от снижения угла обзора подходит ему больше, чем более привычный, затяжной, от его возрастания. То есть становится важным не итоговое значение параметра, а динамика его изменения в течение короткого времени. По сути, этот прием ближе к микро-движениям, камера-шейкам, которые мы выделили как отдельный инструмент, чем к глобальным стратегиям поведения камеры, описанным ранее.

Armored Core VI

Original size 800x450

Armored Core VI: Fires of Rubicon (2025)

Обращаясь к новейшей части серии, Armored Core 6: Fires of Rubicon, мы видим как некоторые решения прошлого получили логическое развитие, а другие, наоборот, были отринуты. Камера здесь кажется куда более отполированной, последовательной и послушной.

Original size 800x450

Armored Core VI: Fires of Rubicon (2025)

Так например, в предыдущих частях перемещение персонажа в кадре происходило за счет его реальной скорости — преследующая его камера просто не успевала за ним, а скорость этого преследования была настроена так, чтобы чаще всего выгодно располагать героя на экране. Здесь поведение камеры задано строже. Расстояние от нее до меха напрямую определяется его состоянием и действиями, и камера как бы перемещается между рядом заранее заданных точек. Она не отступает от меха слишком далеко вперед или назад, но позволяет себе смещаться в стороны. Подобное поведение не может вырасти из простой, универсальной стратегии поведения, только задано вручную.

Original size 800x450

Armored Core VI: Fires of Rubicon (2025)

Игровой процесс шестой части серии гораздо более сбалансирован, нежели высокоскоростной хаос ранее рассмотренной четвертой. Поэтому некоторые решения из нее уже неактуальны. Быстрый дэш в этой части заменил длительный полет, для которого столь креативное решение со снижением FOV уже неактуально. Здесь, чтобы передать скорость меха, тоже несколько вопреки интуиции, камера сближается с героем, смещаясь вправо и двигаясь чуть ли не вровень с самим роботом.

Original size 800x450

Armored Core VI: Fires of Rubicon (2025)

Но почему камера подходит ближе а не дальше? Казалось бы, увеличение угла обзора помещает больше объектов в пределы кадра, тем же свойством обладает взятие более крупного плана. Однако, при отдалении объектива, сам персонаж кажется меньше и медленнее, а объекты, находящиеся уже позади персонажа, дольше остаются в поле зрения, дополнительно снижая ощущение скорости.

Original size 800x450

На демонстрационном примере видно влияние расстояния на восприятие. Как и в случае с FOV, скорость движения шарика не меняется, только положение камеры.

Наоборот, чем ближе точка зрения игрока к самому персонажу, тем острее ощущается движение. В этом смысле самое большое преимущество у игр от первого лица. Поэтому в Armored Core 6: Fires of Rubicon, при применении ускорения, камера нагоняет его и встает рядом. Этим же, как мне кажется, объясняется сдержанность в движении камеры по направлению взгляда, которая была отмечена ранее. С более медленными роботами шестой части камера из For Answer, которая позволяла меху вылетать далеко вперед, смотрелась бы нелепо, движение ощущалась бы слишком неповоротливыми и медленным.

Original size 800x450

Armored Core For Answer (2004)

Еще один популярный прием, который можно наблюдать в Armored Core — наклон камеры при стрейфе — движении вбок. For Answer — игра, геймплей которой практически полностью состоит из езды боком вокруг противника, так называемого, кайтинга, поэтому неудивительно, что здесь это поведение акцентировано и доведено до логического абсолюта.

Original size 800x450

Видно, как много драматизма добавляет наклон кадру, и какой вес приобретает движение.

В отличие от многих проектов с аналогичным поведением, здесь камера наклоняется значительно, а не на пару градусов, и не только при непосредственном инпуте к движению вбок, но и при смещении игроком взгляда камеры от направления движения меха, то есть при входе в поворот. Это придает бронированным роботам For Answer тяжеловесности, камера как бы тянется вбок в попытке перетянуть их за собой, сопротивляясь колоссальной инерции. Будучи игрой с невероятно мобильными персонажами, Armored Core преуспевает в том, чтобы не терять ощущение масштаба и веса гигантских машин.

Original size 800x450

Armored Core For Answer (2004)

На примере серии Armored Core мы видим, как много нюансов кроется в работе с игровой камерой. Те или иные действия могут давать результат, прямо противоположный интуитивно ожидаемому, а незначительные изменения способны иметь большие последствия. Однако, успех камеры Armored Core в первую очередь лежит в смелых, броских решениях. Не всякая игра может позволить себе столь драматичные решения и активные движения камеры, как мы наблюдаем здесь.

Преимущество. которое позволяет Armored Core прибегать к ним — «target lock», то есть система захвата цели. Камера автоматически следит за противником, позволяя игроку сконцентрироваться на движении и тратить меньше усилий на прицеливание. Конечно, система захвата целей функционирует не всегда, но в самые динамичные, самые важные и требующие точности моменты — то есть в разгар боя — она чаще всего включена. По сути, добрую половину игрового времени, Armored Core режиссирует свой кадр с той же самостоятельностью, что Sword of the Sea, что однозначно упрощает настройку поведения камеры.

Иммерсивность. Ощущение скорости
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more