
Теоретическая база, заложенная в предыдущих главах, служит не только аналитическим инструментом, но и прямым руководством к действию. Данная глава демонстрирует, как разработанная методика визуального конструирования была применена на практике для формирования уникального стиля анимационного проекта «Дайс», создания его ключевых сцен и окончательного дизайна персонажей и мира.

Chris Rallis. 2024
Обоснование визуального стиля проекта
Визуальный стиль «Дайса» представляет собой сознательный синтез классических канонов Dungeons & Dragons и современных анимационных решений. Основная задача заключалась не в создании очередной адаптации D& D, а в разработке уникального визуального языка, где классические архетипы обретают новое звучание в контексте оригинального нарратива. Проект строится на пересечении богатого наследия настольной ролевой игры и технологических возможностей современной 3D-анимации, созданной в Unreal Engine с применением motion-capture и готовых анимационных библиотек Motion Builder.

Бэй и Мэл. Касюхина Анастасия, Вардапетян Эмма
Концепты Дайса, Бэя, Мэла. Касюхина Анастасия, Вардапетян Эмма
• Стилизация «от Valorant»: Тактическая Читаемость и Чистые Формы. Эта стилистика выбрана потому что, ее ключевой принцип — «тактическая читаемость» — идеально ложится на боевую драматургию «Дайса».
- Чёткие силуэты: персонажи и объекты легко опознаются даже в бою. - Чистые цвета: стилизованные текстуры с насыщенной палитрой. У каждого персонажа своя цветовая гамма: бордово-красный для Бэя, серо-горчичный для Мэла, синий и металлик для Дайса. - Эффекты — визуальные подсказки: магические эффекты не только красивы, но и важны для игры.
Стиль Valorant. Riot Game
• Функциональный хаос как отражение игровой механики. Ключевая тема случайности находит воплощение в визуальных решениях: - Асимметричный дизайн персонажей и окружающего пространства - Динамичный «рваный» ритм монтажа в боевых сценах - Нерегулярная физика магических эффектов - Гибридный подход к анимации, сочетающий motion-capture для базовой пластики и библиотечные анимации для специфических действий
REVELATION // Episode 6 Cinematic — VALORANT
Таким образом, визуальный стиль «Дайса» — это мост между классической фэнтези-эстетикой D& D и современными анимационными подходами, где канон не сковывает, а обогащает авторский замысел.
Раскадровка ключевой боевой сцены с комментариями
Разработанные принципы архетипов, хореографии и работы камеры служат не абстрактной схемой, а практическим языком для создания динамичной и нарративно насыщенной анимации. Данный раздел посвящен анализу короткометражки, где каждый кадр становится иллюстрацией применения методологии. Сценарий структурно делится на три классических акта: Завязка (таверна и путь к замку), Развитие (первое столкновение с Дайсом и серия неудачных атак) и Кульминация с развязкой (финальная схватка, поражение героя и мета-поворот).
На основе сценария был создан аниматик.
Таверна: Двое молодых людей сидят в таверне. Вокруг слышен звон бокалов, обрывки разговоров, смех. Молодой краснокожий тифлинг авантюрист, которого зовут Бэй, кидает пару монет на барную стойку и смотрит на своего верного товарища — темного эльфа Мэла. Хозяин таверны наливает в бокалы эль и ставит их перед путниками. Их тост прерывает то, что Бэй слышит обрывок разговора у доски объявлений: о загадочном монстре в лаборатории алхимика и награде в 10 000 золотых. На его лице появляется хитрая улыбка. Постер с заданием таинственно исчезает.
Вход в замок: Перед мрачным замком стоят двое. В руках одного из них находится то самое объявление. На нем изображены закрытые ворота, которые точно также возвышаются над персонажами. Бэй поднимает взгляд от объявления и смотрит на своего товарища, дрожащего от страха перед новым приключением. Бэй уверен: «Да не парься!». Ворота сами со скрипом открываются. Герои входят, и врата захлопываются.
Появление Дайса: Используется прием «тизерного» показа. Сначала показывается лишь реакцию героев (испуг Мэла, готовность Бэя), затем — магическую атаку из темноты, и только после — фигуры Дайса. Его статичная, монументальная поза контрастирует с суетливой пластикой авантюристов, сразу обозначая архетип босса.
Хореография по числам: Каждый бросок куба Дайса диктует новый визуальный язык сцены, напрямую транслируя игровую механику. Его ходы чередуются с атаками главного героя.
• Выпадение 14 (Огненный шар): Мэл, несмотря на всепоглощающий ужас, бросается в атаку на Дайса. Голова Дайса с щелчком начинает вращаться. Числа мелькают, пока не останавливаются на 14. Из руки Дайса вырывается мощный огненный шар, который с грохотом поражает Мэла.
• Контратака (Туман): Мгновенно принимая решение, Бэй выхватывает из-за пояса дымовое зелье и швыряет его под ноги Дайсу. Зелье разбивается, и зал заполняет густой дым. В тумане мелькает тень Бэя — он пытается нанести Дайсу несколько быстрых ударов кинжалом, но лезвие со звоном отскакивает от железного тела.
• Выпадение 17 (Рост): Голова Дайса вращается снова. Туман рассеивается. Дайс начинает расти, его форма становится огромной и устрашающей. Гигантская рука хватает Бэя. Хват гигантской руки — плавное, но неумолимое движение. В то же время, заготовленная телепортация спасает Бэю жизнь, когда он меняется местами со своим кинжалом.
• Выпадение 11 (Тьма): Полное затемнение с субъективным свечением цифр на кубе. Удар Бэя во тьме попадает точно в цель. Раздается оглушительный скрежет. Кубик сбит с плеч Дайса и с грохотом катится по каменному полу. Комната понемногу снова начинает освещаться. Бэй видит обезглавленную, неподвижную фигуру Дайса, лежащую на полу. Но радость от победы длится недолго.
• Борьба за цифру: «Поражая» цель Бэй оборачивается к телу Мэла, намереваясь поднять товарища. Но за секунду его взгляд застывает в ужасе. За его спиной тень Дайса начинает двигаться. Он слышит звук кубика возвращающегося на место. Кубик сам взлетает и возвращается на место.
Кубик начинает вращаться снова, быстрее и быстрее. Бэй бросается к нему, пытаясь руками остановить, чтобы не выпала роковая 20-ка.
• Выпадение 19 (Карты): Вокруг Дайса материализуются парящие в воздухе карты, острые как бритва. Взгляд Бэя приковывает пульсирующее сердце, которое теперь видно сквозь грудную клетку Дайса.
Карты с свистом рассекают воздух, оставляя на теле Бэя кровоточащие порезы. Пока Бэй отвлечен, Дайс наносит мощный удар в живот. Бэй падает на колени, тяжело дыша. Он близок к концу.
Возвращение Мэла и «Бардовское вдохновение»: Раздается тихая, но чистая мелодия. Она исходит из угла комнаты. Светящаяся волна энергии окутывает Бэя. Его раны начинают затягиваться, сила возвращается к нему.Бэй оборачивается. Мэл. Его глаза закрыты, а пальцы перебирают струны лютни. Он поет.
Воодушевленный, Бэй с новыми силами бросается в яростную схватку. Он пытается добраться до сердца главного босса.
Финальный бросок (20): В решающий момент кубик Дайса вращается в последний раз. Мэл внимательно наблюдает за тем, какое число выпадет. Бэй наносит решающий удар в сердце. Но…
Он замирает. Его взгляд опускается на живот, который проткнут крюком, который трансформировался из руки Дайса. Его взгляд темнеет. Он поднимает голову и видит 20-ку на кубе.
Мета-переход: Бэй моргает. Над ним склонился разъяренный мужчина, мастер игры в днд. В руке он сжимает дайс — двадцатигранный кубик. Бэй озирается. Он сидит за столом. Рядом смущенно ёрзает его друг (игрок Мэла). Перед ними — карта местности, фигурки, листы персонажей. Всё это была лишь настольная ролевая игра.
Визуальная разработка персонажей и локаций
Данный раздел служит итоговым визуальным резюме, связывающим дизайн с теоретической базой.
Дизайн представляет собой синтез демонической эстетики и первозданной мощи. Каждая группа мышц визуализируется как отдельный каменный пласт, создавая ощущение монолитности. Цветовая схема использует градиент от глубокого бордового к угольно-черному, с акцентом на светящиеся татуировки. Ключевым элементом становятся рога спиралевидной формы с ритуальными насечками, визуально усиливающие агрессивный силуэт. Костюм сочетает практичность варвара с элементами демонического шика — кожаные ремни с тотемами контрастируют с серебряными деталями сложного орнамента.
Финальный концепт-арт Бэя. Касюхина Анастасия
Мэл (Дроу-Бард) Визуальная концепция строится на переосмыслении канонического образа темных эльфов. Вместо традиционной мрачной эстетики Подтёмья используется асимметричный многослойный костюм странника. Цветовая палитра объединяет холодные серо-синие тона расового наследия с теплыми акцентами охры и горчичного, символизирующими стремление к свету. Особое внимание уделено жестикуляции — пальцы сохраняют характерную для дроу удлиненность, но движения приобретают театральную экспрессивность барда. Инструмент лютни проектируется как артефакт, сочетающий эльфийское изящество линий с функциональной эклектикой путешественника.
Финальный концепт-арт Мэла. Вардапетян Эмма
Дайс (Автоматон-Чародей) Дизайн воплощает концепцию «ожившего артефакта». Механическое тело строится на принципе асимметрии — левая сторона представляет собой сложную систему шестерен и проводников магии, правая оснащена боевыми модификациями. Он сочетает матовый металл корпуса с полупрозрачными кристаллическими вставками, проводящими магическую энергию. Голова-куб d20 становится композиционным центром, с внутренней подсветкой граней и тактильной поверхностью, имитирующей костяную текстуру игрового кубика. Система свечения реализует принцип «эмоционального отклика» — цвет и интенсивность меняются в зависимости от выпадающего числа.
Финальный концепт-арт Дайса. Вардапетян Эмма
*Более подробно визуальная разработка персонажей прописана в третьей главе «Деконструкция и адаптация архетипов для анимационного проекта „Дайс“»
• Концептуальный каркас Таверна проектируется как визуальная метафора всего проекта — пространство, где пересекаются реальность и вымысел. Архитектурное решение основано на принципе «наслоения времен» — грубая каменная кладка основания постепенно сменяется более утонченными элементами, создавая летопись многовековой истории заведения.
Финальный концепт-арт локации. Касюхина Анастасия
• Световая драматургия Освещение реализуется как многоуровневая система: - Теплые источники: Кованые фонари с янтарным стеклом создают островки безопасности, их свет выборочно подсвечивает зоны социального взаимодействия - Холодные акценты: Синеватый свет из арочного окна выполняет функцию нарративного предупреждения, визуализируя внешнюю угрозу - Динамические тени: Глубокие тени в нишах создают пространство для воображения, предлагая зрителю домысливать скрытые нарративы
Поиск образа локации
Барная стойка из темного дуба служит композиционным центром, ее полированная поверхность испещрена следами использования — каждая царапина содержит потенциальную историю. Доска объявлений показывает многослойное расположение постеров, которое демонстрирует хронологию событий региона, а разнообразие шрифтов создает картографию социальных слоев фэнтези-мира. Это два основных элемента, на которых сосредоточено все внимание в таверне.
Блокинг локации
Замок Алхимика • Архитектура власти Внешний облик замка строится на принципе «угрожающей симметрии». Монументальный фасад из темного камня создает ощущение непреодолимой мощи, а острые шпили визуально усиливают вертикальную доминанту. Цветовая палитра основана на глубоких синих тонах, символизирующих рациональное знание, контрастирующих с алым свечением входа как метафорой скрытой опасности.
Финальный концепт-арт локации. Касюхина Анастасия
• Стражи порога Скульптуры драконов проектируются как идеальный синтез органики и механики. Их позы сохраняют готическую экспрессию, в то время как свечение глаз и полированная поверхность выдают искусственное происхождение. Композиционное расположение у входа создает эффект «встречи с дозором», психологически подготавливая к встрече с хозяином замка.
Поиск образа локации
• Лунная мистерия Освещение реализует концепцию «магической астрономии». Гигантская луна служит не только источником света, но и символом высшего знания. Ее холодное свечение подчеркивает текстуру каменных стен, создавая сложную игру светотени, в то время как быстро движущиеся облака добавляют динамику и ощущение временного потока.
Блокинг локации
Лаборатория Алхимика • Научно-магический синтез Пространство проектируется как визуальное воплощение алхимического принципа «разделяй и соединяй» (лат."solve et coagula»). Архитектура сочетает грубую функциональность верстаков с утонченной сложностью книжных шкафов. Доминирующая древесная цветовая гамма представляет «coagula» — материальную основу, в то время как фиолетово-голубые магические свечения символизируют «solve» — духовную составляющую.
Финальный концепт-арт локации. Вардапетян Эмма
• Организация знания Книги расположены не по традиционной системе, а согласно внутренней логике алхимика. Различные размеры фолиантов, их ориентация и состояние переплетов создают визуальную ритмику, отражающую ход мыслей владельца. Центральный глобус служит символом тотального знания, его география содержит шифрованные алхимические символы.
Блокинг локации
• Свет как инструмент исследования Освещение строится на контрасте естественного и сверхъестественного: - Теплый свет свечей выделяет зоны практической работы - Холодное магическое свечение акцентирует области теоретических изысканий - Парящие светящиеся частицы визуализируют процесс познания
Итоги визуальной разработки
Практическая реализация принципов визуального конструирования в проекте «Дайс» наглядно доказала состоятельность разработанной методики. От общего обоснования стиля, через детальную раскадровку сцены, где каждый кадр работал на раскрытие архетипов и усиление драматургии, к финальной визуальной разработке — все этапы были подчинены единой логике. Это позволило создать целостный, стилистически узнаваемый и нарративно насыщенный мир.
Бэй и Дайс. Касюхина Анастасия
Унаследовав визуальные маркеры классических архетипов D& D, Бэй, Мэл и Дайс эволюционировали в визуально самостоятельных персонажей, наделенных собственным художественным языком. Локации проекта, от уютной таверны до мрачной лаборатории, стали не просто фоном, а активными участниками действия, несущими смысловую нагрузку. Синтез канонических принципов и авторского подхода обеспечил проекту «Дайс» необходимый баланс между узнаваемостью и оригинальностью, доказав, что визуальный язык Dungeons & Dragons остается неисчерпаемым источником для свежих и ярких творческих решений в анимации.