
Глава 4. Искажение реальности посредством депрессии и одиночества
Если в предыдущей главе воображаемые миры выступали как способ защиты детского сознания от боли, то здесь они становятся зеркалом внутреннего кризиса. Главные герои здесь также дети, но уже чуть постарше детей из предыдущей главы. Здесь это подростки застрявшие в собственных эмоциях депрессии, одиночестве, вине и страхе утраты и смерти. Миры в этих играх не утешают, а разрушают, визуализируя распад психики.
В данной главе исследуется:
- Как депрессия и одиночество выражаются через темп игры, композицию, взаимодействие с пространством
- Как внутренние переживания меняют представление персонажа о реальности
- Каким образом предметы и детали окружения становятся отражением вины и страха
- Как в играх показывается граница между реальностью и сознанием персонажа
1. Cry of Fear
Саймон — подросток, страдающий от глубокой депрессии и одиночества. Его восприятие реальности искажено, мрачный город превращается в лабиринт кошмаров, населённых чудовищами, отражениями его собственных страхов и боли.
В Cry of Fear весь игровой мир представляет собой пространство, сформированное психикой подростка Саймона после инвалидности и последующей депрессии. Лечение предложенное доктором это запись своих эмоций в книгу. Поэтому пространства, в которых пребывает игрок это мир внутри книги, отражающий восприятие подростка, находящегося в состоянии глубокой депрессии


Пустые и заброшенные улицы города населенные монстрами, Скриншот из игры Cry of Fear, 2012 г.
Улицы ночного Стокгольма выглядит пустыми и вымершими, как один большой лабиринт. Так психика Саймона выражает его депрессивное состояние в виде отсутствия людей, невозможности найти ориентиры, замкнутые коридоры и лабиринтные структуры. Все это отражает ощущение беспомощности и потерянности

Мрачные улицы пустого города, Скриншот из игры Cry of Fear, 2012 г.
Существа и монстры, которых встречает Саймон, соответствуют образам людей из его жизни. Например, доктор в противогазе это искаженный образ его лечащего врача доктора Пурнелла, который отражает недоверие Саймона к терапии. Противогаз скрывает лицо и подчеркивает эмоциональную недоступность врача, его внезапные появления, давление и агрессия усиливают внутренний страх Саймона, любая помощь кажется опасной, а зависимость от специалиста воспринимается как потеря контроля над собственной жизнью. Особенно ярко это демонстрируется в сцене с передачей пистолета, которая иллюстрирует нарушение доверия: как бы игрок ни поступил, доктор стреляет в Саймона. Это еще раз демонстрирует, что подросток воспринимает терапию как угрозу, а не помощь.
Человек с пилой это своеобразное воплощение боли и хирургического вмешательства после аварии.


Врач Саймона и то каким он его воспринимает, Скриншот из игры Cry of Fear, 2012 г.


Человек с бензопилой из мира Саймона, Скриншот из игры Cry of Fear, 2012 г.
В отличие от предыдущей главы, где фантазия служит защитой, здесь воображение становится механизмом саморазрушения. Поэтому Cry of Fear представляет ценный пример того, как визуальная среда фиксирует распад восприятия, вызванный одиночеством, виной, депрессией.
2. Sea of Solitude
Кей — молодая девушка, превращённая в чудовище из-за одиночества, ненависти к себе, чувства вины. Она плывёт по затопленному городу, встречая других существ, воплощающих эмоции и людей из ее жизни. Перемены погоды и света отражают эмоциональные состояния, а вода символизирует погружения в ее подсознание. Мягкая приятная палитра контрастирует с темами боли и одиночества.


Монструозный облик девочки Кей обусловлен тем как она себя воспринимает, Скриншот из игры Sea of Solitude, 2019 г.
Игра Sea of Solitude использует искаженный пейзаж как отображение внутреннего кризиса Кей. Она просыпается на лодке посреди затопленного города, частично превращенная в монстра. Вода, архитектура, поведение пространства меняются в зависимости от ее состояния, превращая эмоции в физическую среду. Далее разберем такие примеры:
Монстры воплощают не эмоции сами по себе, а людей, с которыми связаны болезненные переживания. Например, Брат это огромный раненый ворон. Он страдал от травли, а Кей не вмешивалась. Искаженный образ птицы показывает ее признанную вину, она видит брата таким, каким он стал в ее воспоминаниях: раненным и оставленным без защиты.


Раненый черный ворон олицетворяющий брата Кей перед которым она чувствует вину, Скриншот из игры Sea of Solitude, 2019 г.
Мать и отец это две сталкивающихся друг с другом монстра. Их формы отражают семейный конфликт, который разрушал их жизнь. Сцены ссор буквально раскачивают и затапливают город, мир девочки теряет устойчивость, как реальная семейная система, в которой она росла.


Конфликтующие монстры олицетворяющие родителей Кей, Скриншот из игры Sea of Solitude, 2019 г.
Ее бойфренд это волк, который сначала представляется кристально чистым и белым на фоне окружения, а потом постепенно начинает чернеть. Он визуализирует токсичные отношения: он то бросается на Кей, то исчезает, оставляя ее в неопределенности.


Белоснежный благородный волк, который позже сбрасывает шкуру и превращается в монстра отсылает к токсичным отношениям Кей, Скриншот из игры Sea of Solitude, 2019 г.
Финал это столкновение с тьмой как принятие себя, это состояние Кей после разрыва отношений и накопленной вины перед близкими. Когда Кей принимает свои недостатки, вода отступает, а монструозность исчезает. Мир не становится прежним, он становится ясным.
3. Silent Hill f
Silent Hill f фокусируется на истории девочки Хинако Шимизу — подростка, живущего в закрытом японском городке. Мир игры превращается в визуальное выражение социальной травмы, а именно давления семьи, школьной травли, навязанных норм поведения и тд. Через туман, паразитическую форму растений игра показывает, как реальность разрушается под воздействием стыда, одиночества, подавления личности. Далее рассматриваются конкретные примеры:
Город сам по себе травмирующая среда. Его архитектура выглядит привычно спокойной, но постепенно разрушается под воздействием алой паразитической грибницы, вросшей в стены и дороги. Эти органические структуры прямое отражение состояния девочки, навязанные роли и ожидания прорастают в нее так же агрессивно, как грибница в город.
Туман усиливает эффект подавления. В любой сцене с низкой видимостью Хинако буквально теряет ориентиры как и в жизни, где она не может определить собственную позицию из-за давления семьи.


Алые паразитические растения, Скриншот из игры Silent Hill f, 2025 г.
Сирамука ключевой монстр игры, женщина с белой маской и цветущим телом, одетая в традиционный свадебный наряд. Ее образ раскрывает мотивы, лежащие в основе травмы Хинако, а именно свадебное кимоно которое символизирует соответствующую роль, навязанную девочке обществом и семьей


Монстр в традиционном японском свадебном кимоно, Скриншот из игры Silent Hill f, 2025 г.