Проектирование настольно-ролевых игр
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В данной главе рассматриваются ключевые аспекты проектирования настольно-ролевых игр, что позволяет определить, в каких элементах, каким образом и с какой целью целесообразно применять механики ставок, вероятности и риска.

В качестве теоретической основы используется модель Wu-Ge Канзака Л., которая предоставляет инструментарий для анализа и проектирования настольно-ролевых игр как целостного художественного произведения, а не просто как игры с правилами.

Wunderkammer–Gesamtkunstwerk

Слово Wunderkammer (нем. — «комната чудес», «кабинет редкостей») пришло из эпохи Барокко и ранних музеев. Это были коллекции удивительных, природных, искусственных и мифических предметов. Они отражали стремление человека соединить науку, искусство, миф и воображение в едином пространстве.

Оле Ворма собирал «рога единорогов» и «растения-животные» — вещи, которые побуждали к воображению и открывали место для размышлений [8].

big
Original size 1280x989

Кабинет О. Ворма, Копенгаген (1655)

Ролевая игра — это современная Wunderkammer, где каждый предмет, персонаж, идея или сюжетный элемент — «диковина», которая получает новый смысл благодаря связи с другими элементами мира.

Мир игры — это коллекция вымышленных объектов (артефактов, рас, легенд, философий). Каждый новый элемент встраивается в общую атмосферу и изменяет восприятие всего мира. Эта взаимосвязанность поддерживает творческое воображение и чувство открытия. Один и тот же предмет приобретает разное значение — в зависимости от контекста «кабинета чудес» [8].

Пример из статьи Wu-Ge: если положить хрустальный череп в Dungeons & Dragons — это просто магический артефакт. Однако, в Call of Cthulhu он становится древним проклятым символом, связанным с безумием и внеземными силами [8].

Original size 1200x630

Вильгельм Рихард Вагнер (1813-1883)

Термин Gesamtkunstwerk взят у Рихарда Вагнера, который стремился создать оперу как единство всех искусств — музыки, поэзии, драмы, сценографии, эмоции и технологии. Его идея: не минимализм, а максимализм синтеза — каждое искусство усиливает другое [8].

Original size 1280x1084

Лестница в отели Tessel, Брюссель, ранний пример Gesamtkunstwerk (фото 2002)

Ролевая игра — это современный Gesamtkunstwerk, где все ее элементы должны работать вместе, создавая цельный художественный опыт. Если фокусироваться только на одном аспекте, теряется целостность. Настоящая РПГ — это сочетание драмы, правил, истории и мира, где каждый компонент усиливает другой [8].

Четыре ключевых элемента модели: 1. Sub-Creation — создание вымышленного мира, фундамент сеттинга и идейного пространства игры. 2. Ludus — игровые механики и правила, задающие структуру действий. 3. Performance — исполнение ролей игроками, «драматическая» часть процесса. 4. Narrative — сюжет и история, возникающая из взаимодействия игроков и ведущего [8].

Original size 1730x1345

В Vampire: The Masquerade эмоциональная драма (Performance) работает только потому, что ее поддерживают: сюжет о внутреннем конфликте (Narrative), система очков человечности (Ludus) и мир вампирской политики (Sub-Creation).

Все четыре аспекта сливаются в одно художественное переживание — это и есть Gesamtkunstwerk [8].

Original size 1920x1080

Сессия Vampire The Masquerade (RPG-стрим The Station, 2023)

Wunderkammer — это внутренняя творческая динамика ролевой игры. Оно создает богатство и гибкость. Gesamtkunstwerk — это внешняя художественная форма, в которой эти элементы объединяются. Оно превращает это богатство в гармоничное целое. Они не конкурируют, а дополняют друг друга [8].

Ролевая игра постоянно колеблется между действием и размышлением, конкретным опытом и абстрактным миростроением.

Performance (исполнение) — «чистая драма»: игроки разыгрывают персонажей, используя голос, жесты, интонации. РПГ не предполагает внешнего зрителя — это интроспективное исполнение.

Narrative (повествование) — структура событий, которые игроки проживают в процессе. Автор подчеркивает, что сюжет в ролевой игре не фиксированный, а открытый и ветвящийся, возникающий из взаимодействия игроков и ведущего.

Пример: игроки в Dungeons & Dragons разыгрывают сцену сражения (Performance), при этом формируют сюжет квеста (Narrative) — это «Concrete» сторона игры [8].

Original size 1280x720

Сессия D& D (Rivals of Waterdeep Season 5 Finale (Ep. 50), 2020)

Abstract (абстрактное) — это концептуальный уровень — правила и мир, лежащие в основе игры.

Ludus (игровые механики) — система правил, классов персонажей, бросков кубика и т. д. Конзак пишет, что «правила — не просто пережиток варгеймов, а эстетическая часть игры».

Sub-Creation (суб-создание) — вымышленный мир, термин, заимствованный у Толкина. Это внутренняя логика и «внутренняя согласованность реальности».

Пример: сеттинг Call of Cthulhu — холодный, мистический мир Лавкрафта (Sub-Creation), где правила проверки рассудка (Ludus) выражают идею безумия и хрупкости человеческого разума [8].

Original size 1920x1080

Сессия Call of Cthulhu (RPG-стрим The Station, 2023)

Action (действие) — связь между Performance и Ludus. В Performance игроки совершают драматические поступки (играют сцены, сражаются). В Ludus эти действия регулируются правилами и шансом (например, бросок кубика определяет успех).

Если персонаж пытается что-то сделать, бросок кубика определяет успех или провал, снимая «давление субъективности» с мастера. Это делает действие объективным и справедливым.

Contemplation (созерцание) — связь между Narrative и Sub-Creation. Narrative — это конкретные истории. Sub-Creation — мир, где эти истории происходят, и философские идеи, которые он воплощает.

Толкин Д. призывал создавать миры с «внутренней согласованностью реальности» — где каждое событие логично вытекает из законов мира. Конзак Л. отмечает, что игра без такой глубины «остается просто развлечением», не вызывая рефлексии [8].

Big model от the Forge

Стоит рассмотреть более спорную теорию Big model, где раскрывается роль игрока, и как он реагирует на систему.

The Forge — это онлайн-сообщество (1999-2012), вокруг которого сформировалась теория анализа и дизайна ролевых игр, прежде всего инди-игр. Big Model — их самая известная теория [2].

Original size 1919x952

Обсуждения на https://forum.rpg.net/ по поводу The Forge (2012)

Глобальная структура, описывающая игру 5 уровнями от общего к частному:

1. Social Contract — социальный договор. Все ролевые игры начинаются с договоренности людей: что мы играем, зачем и как [2].

2. Exploration — пять столпов игры [2].

Каждая ролевая игра состоит из: 1. Character — персонажи 2. Setting — сеттинг 3. Situation — ситуация 4. System — как принимаются решения 5. Color — тон, эстетика, атмосфера

Так, в Call of Cthulhu, где: 1. Character (персонаж) — ученый 2. Setting (сеттинг) — 1920-е 3. Situation (ситуация) — расследование культа 4. System (система) — Basic Role-Playing System (стиль: реализм, симуляция; Особенности: d100, навыки и риск) 5. Color (колор) — космический ужас

Книга правил Call of Cthulhu (Chaosium, 2014) и лист персонажа (2020)

3. Creative Agendas (креативная повестка)

Gamism — игра ради вызова и победы. Игроки хотят бросить вызов и победить в честных условиях.

В Gamism игрок использует персонажа как инструмент для победы, а не как личность. Pawn stance (пешка). Игрок играет «как шахматной фигурой»: персонаж — средство достижения цели, и решения принимаются рационально, не на основе психологии персонажа.

Пример: В D& D игрок выбирает тактику, исходя из эффективности, а не характера. Важнее «как выиграть», чем «что бы сделал мой персонаж» [2].

Книга правил Dungeons & Dragons 5th edition (Wizards of the Coast, 2014) и лист персонажа (2014)

Narrativism — игра ради темы и драматического выбора.

Цель — создать историю со смыслом, где игроки делают морально значимые выборы. Игрок принимает решения как автор (Author stance), формируя драматическое высказывание. Он говорит: «Мой рыцарь сдается врагу — потому что это важный момент его дуги, хотя тактический проигрыш неизбежен».

Пример из игр: Apocalypse World — отношения и выживание важнее побед [2].

Original size 900x1350

Книга правил Apocalypse World (D. Vincent Baker, Meguey Baker, 2016)

Simulationism — игра ради правдоподобия и «погружения». Главное — верность внутренней логике мира и характера.

Игрок вживается в персонажа и принимает решения «как персонаж», а не как тактик или автор (Actor stance). Пример поведения игрока: «Мой детектив идет в темный коридор один — это глупо, но персонаж так поступил бы».

Чаще всего так играют в такие игры, как Call of Cthulhu, RuneQuest, Ars Magica.

Игры на практике смешивают элементы, ведь эту повестку чаще всего выбирает сам игрок. Однако, Forge настаивал на чистых повестках — это нереалистично [2].

Книги правил RuneQuest (Chaosium, 2018) и Ars Magica (Atlas Games, 2017)

4. Techniques — Техники

Конкретные правила и методы: броски, токены, фрейминг сцен, последствия.

Пример: В Fate — подталкивание аспектов (compels), создание преимуществ (create advantage) [2].

Original size 900x1350

Книга правил Fate Condensed (Evil Hat Productions, 2020)

5. Ephemera — «Эфемеры»

Мгновенные игровые действия и решения: «я атакую», «я использую силу», «я задаю вопрос» [2].

Проектирование настольно-ролевых игр
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more