
В ходе анализа источников и систематизации игровых решений стало возможным выделить три основные категории приёмов, влияющих на формирование эмпатии к юнитам: механические, нарративные и визуальные.
Механические приёмы воздействуют на восприятие юнитов через сам игровой процесс — правила, ограничения и системные взаимодействия.
Ограниченный состав
Суть решения и достоинства:
Ограничение количества юнитов под управлением игрока — один из самых простых и эффективных способов усилить эмоциональную связь с персонажами. Чем меньше отряд, тем легче игроку запомнить каждого члена команды, отследить его развитие, заметить особенности поведения и вложиться в его судьбу. В небольших командах (примерно от 4 до 10 юнитов) каждый персонаж получает больше «экранного времени», а значит — становится значимее для игрока.

8 юнитов в Dispatch, AdHoc Studio, 2025

6 юнитов в The Banner Saga, Stoic, 2014
4 юнита в Hard West II, Ice Code Games, 2014
5 юнитов в Desperado III, Mimimi Games, 2020
Недостатки и особенности использования:
Главный риск — перегрузка отдельных юнитов: в играх с высоким темпом или плотным менеджментом игрок может столкнуться с нехваткой доступных бойцов из-за усталости, травм или занятости персонажей, что приводит к фрустрации. Чтобы избежать этого, требуется тщательно выстроенный баланс: игрок должен успевать переключаться между персонажами, не испытывая постоянного дефицита ресурсов.
Смерть и память
Суть решения и достоинства:
Введение перманентной смерти — мощный инструмент эмоционального воздействия. Если потеря юнита необратима, каждое решение игрока приобретает вес, а каждый персонаж становится ценнее. Игрок начинает действовать осторожнее, продумывать тактику глубже и бережно относиться к членам своего отряда. Эффект усиливается, если возможность нанять новых бойцов ограничена или отсутствует: тогда ценность уникального персонажа возрастает многократно.
Для сравнения:
В This Is the Police смерть сотрудника не воспринимается как трагедия — игрок может тут же нанять замену на бирже труда. Такое решение снижает эмоциональное вовлечение, но подчёркивает важную разницу: если смерть не необратима, она перестаёт быть значимой.
И наоборот — введение необратимости делает персонажа личностью, а не ресурсом.
Биржа труда в This is the Police, Weappy Studio, 2016
Механика перманентной смерти особенно сильна в сочетании с системой памяти, фиксирующей утрату.
В XCOM и Darkest Dungeon ценность жизни юнитов поддерживается через мемориалы и кладбища, где сохраняются имена павших, их портреты и достижения.
1. Мемориал в XCOM: Enemy Unknown, Firaxis Games, Feral Interactive (Linux), 2012 2. Кладбище в Darkest Dungeon, Red Hook Studios, 2016
В Oxygen Not Included игрок может поставить могилу умершему юниту; остальные жители базы будут приходить и оплакивать потери.
Могила в Oxygen Not Included, Klei Entertainment, 2019
Возможность вернуться к этим записям придаёт потере вес, превращая каждого погибшего бойца в часть коллективной истории отряда.
Недостатки:
Изменение темпа игры. Введённая необратимость может заставить игроков действовать чрезмерно осторожно, избегать рисков и играть не так, как предполагает задумка. Темп замедляется, напряжение становится постоянным, что не всегда соответствует жанру.
Фрустрация и потеря мотивации. Потеря любимого, хорошо прокачанного или важного по сюжету персонажа может сильно демотивировать. Нередко это приводит к сейв-скамингу — многократному перезапуску ради отмены неблагоприятных событий. В результате теряется ценность перманентной смерти как механики.
Особенности использования:
Чтобы решение работало эффективно, важно соблюдать баланс между риском и справедливостью.
Пример сбалансированного подхода — система стресса в Darkest Dungeon. Персонаж накапливает стресс постепенно, и только при достижении критических значений наступают последствия:
• при 100 — герой может впасть в безумие или, наоборот, проявить доблесть;
• при 200 — возможна смерть от сердечного приступа.
Darkest Dungeon, Red Hook Studios, 2016
Такой подход создаёт эскалацию, позволяя игроку заранее видеть угрозу и реагировать на неё — а значит, воспринимать последствия как справедливые.
Прокачка юнитов
Суть решения и достоинства:
Система прогрессии — уровни, звания, навыки, награды — усиливает эмоциональную привязанность к юнитам, потому что игрок начинает воспринимать их достижения как результат совместного пути. Каждый бой, каждая миссия и каждое повышение превращаются в личную историю роста, а не просто в улучшение абстрактных чисел.
В This Is the Police игрок вручает сотрудникам лычки, повышая их ранг и эффективность. Хотя механика проста, сам акт награждения превращается в эмоциональный ритуал: игрок невольно выделяет «любимчиков», следит за их карьерой и переживает за их успехи.
This is the Police, Weappy Studio, 2016
В XCOM и Gears Tactics, развитие завязано на автоматическое повышение уровня после набора опыта, но ключевой момент — выбор специализаций. Игрок сам формирует уникальный набор умений каждого бойца, создавая неповторимые боевые роли. Благодаря этому юниты становятся незаменимыми: потеря в бою ощущается не как потеря «солдата 3 уровня», а как гибель конкретного уникального персонажа, в которого вложено много решений и ресурсов.
XCOM: Enemy Unknown, Firaxis Games, Feral Interactive (Linux), 2012
Gears Tactics, Splash Damage, The Coalition, 2020
Недостатки:
Смена фокуса с личности на эффективность. Если прокачка основана только на цифрах, игрок может начать воспринимать юнитов как «ресурсы», а не как персонажей.
Опасность дисбаланса. Слишком сильные или слишком слабые ветки развития могут привести к тому, что игрок будет вкладываться лишь в 1–2 оптимальных персонажа.
Особенности использования:
Прокачка работает лучше, когда затрагивает не только характеристики, но и визуальные, поведенческие или нарративные элементы. Это может быть новая экипировка, уникальные анимации, изменения в портрете, реплики персонажа или рост его репутации в отряде. Важно, чтобы развитие ощущалось как личный прогресс героя: он становится увереннее, лучше взаимодействует с командой, реже поддаётся панике.
Боевые связи и тандемы между юнитами
Marvel’s Midnight Suns, Firaxis Games, Virtuos, 2022
Суть решения и достоинства:
Помимо эмоциональных и социальных связей, которые раскрывают персонажей через историю, в играх можно создавать и геймплейные связи между юнитами. Такие механики усиливают привязанность игрока за счёт того, что персонажи начинают зависеть друг от друга и проявлять себя как команда, а не как набор отдельных солдат.
В тактической ролевой игре Marvel: Midnight Suns боевая связь между юнитами выражена через карты Hero Combos — мощные совместные атаки, которые становятся доступными только после того, как два героя достаточно сблизились. Уровень этой близости игрок повышает постепенно: через тренировки, диалоги, совместные активности и регулярное участие бойцов в миссиях бок о бок.


Карта комбо-атаки в Marvel’s Midnight Suns, Firaxis Games, Virtuos, 2022
Таким образом, новая способность ощущается не как очередной механический апгрейд, а как результат сформированной командной химии. Это делает взаимодействие юнитов ближе к работе реальной команды, где эффективность складывается не только из индивидуальных навыков, но и из качества сотрудничества, поддержки и доверия между участниками.
Marvel’s Midnight Suns, Firaxis Games, Virtuos, 2022
В XCOM 2: War of the Chosen так же есть система взаимосвязи. Каждый солдат имеет параметр совместимости с другими бойцами отряда. Если две единицы часто участвуют в миссиях вместе и их показатели совместимости достаточно высоки, игра предлагает «связать» их. Такая связь имеет три уровня, каждый из которых усиливается за счёт совместных операций и тренировок.
XCOM 2: War of the Chosen, Firaxis Games, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux), 2017
На 1-м уровне взаимосвязи один из бойцов может один раз за миссию подарить напарнику дополнительное действие.
На 2-м уровне пара начинает давать друг другу боевые бонусы при нахождении рядом: повышается меткость, ускоряются таймеры секретных операций, а негативные ментальные эффекты могут сниматься, если напарники находятся рядом на поле боя.
На 3-м уровне тандем получает дополнительный заряд способности делиться действием, а также доступ к координированной атаке, в которой оба бойца одновременно стреляют по одной цели.
В Desperados III многие миссии раскрываются именно через синергию способностей персонажей. Ситуации, которые поодиночке кажутся почти невозможными, решаются благодаря слаженному взаимодействию.
Например, на локации, где трое противников контролируют территорию, Кейт использует своё умение — очаровывает одного из врагов и уводит его из зоны видимости. Второй противник стоит спиной и не замечает происходящего, но третий наблюдает за ситуацией, поэтому Купер бросает монетку, чтобы отвлечь его взгляд. Пока он поворачивается на звук, Кейт оглушает свою цель
Desperado III, Mimimi Games, 2020
Сдерживать оглушённого противника она может недолго, поэтому Купер спешит помочь, но на подступах его замечают. Тогда Кейт бросает склянку с газом, временно отвлекая преследователя. Купер пользуется моментом и быстро устраняет врага у забора. Затем он метает нож во второго стражника, а после возвращается, чтобы добить оглушённого противника, которого Кейт всё это время удерживала в стоге сена.
Desperado III, Mimimi Games, 2020
В Dispatch в одну из рабочих смен при отправке двух юнитов на задание они могут намеренно подставлять друг друга, чтобы самим справится с миссией, а напарника опустить в рейтинге лучших работников. Это создаёт интересную динамику между персонажами, формирует вражду и влияет на отношение игрока к ним.
Dispatch, AdHoc Studio, 2025
Dispatch, AdHoc Studio, 2025
Также в Dispatch некоторые способности юнитов могу комбинироваться с другими или усиливаться, если они выдвигаются на задание с другими юнитами.
Dispatch, AdHoc Studio, 2025
Dispatch, AdHoc Studio, 2025
Недостатки:
Сложность баланса. Сильные синергии могут легко превратить тандем в доминирующую стратегию и сделать остальных юнитов менее значимыми.
Риск перегрузить игрока. Если таких связей слишком много, система становится тяжёлой для понимания и отвлекает от основного геймплея.
Особенности применения:
Хорошо будет работать, если тандемы будут поддерживаться и на нарративном уровне. Например, при помощи диалогов между юнитами, изменением их отношений в сюжете.
Эмоциональные и физические состояния
Суть решения и достоинства:
Юниты имеют психологические или физиологические показатели — стресс, мораль, усталость, выгорание. Эти параметры влияют на их поведение, эффективность или доступность. Игрок вынужден следить за состоянием персонажей, давать отдых, снижать стресс или учитывать риски.
В This Is the President сотрудники могут выгорать после сложных задач, и игрок вынужден отправлять их в отпуск. Сам факт, что персонаж «устал» и нуждается в отдыхе, меняет отношение к нему, из инструмента он превращается в живого работника со своими пределами.
This Is the President, SuperPAC, 2021
В тактической стратегии Battle Brothers у бойцов есть мораль, усталость и травмы. Усталость лимитирует количество действий в бою. Мораль может резко упасть после смерти товарища. А самих наёмников нужно отправлять отдыхать в лагере, иначе они будут неэффективны.
Battle Brothers, Overhype Studios, 2017
Недостатки:
Риск избыточного микроменеджмента. Игрок может уставать от постоянной необходимости следить за состояниями, если их слишком много или они слишком быстро накапливаются.
Потенциальное замедление геймплея. В играх, ориентированных на быстрый темп, необходимость «лечить» мораль может ощущаться лишней.
Особенности использования:
Особенно эффективно решение проявляется в сочетании с сюжетом или визуализацией состояний: изменения в репликах, анимациях, поведении. Однако оно не зависит от других решений — стресс и мораль остаются самостоятельным, системным способом создавать эмпатию через менеджмент и заботу.