

Кадры из вступительной кат-сцены, Gris, Nomada Studio, 2018
Команда Nomada Studio рассказывала, что на ранних этапах разработки ставила треки Нильса Фрама при поиске эмоционального тона игры. Его минималистичные композиции помогли им определить атмосферу хрупкости и тишины. Прежде чем Berlinist начали писать финальную музыку, команда буквально «оживляла» аниматики под Фрама, чтобы попасть в состояние эмоционального замыкания, в котором находится героиня в начале.
ОТРИЦАНИЕ

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018
Стартовое пространство GRIS построено на почти безжизненной серой палитре с едва различимыми оттенками. Художники объясняли, что этот визуальный вакуум должен передать состояние эмоционального онемения, когда мир кажется пустым и бесцветным. Отрицание в игре выражено прежде всего через отсутствие цвета и отсутствие предметов, к которым можно привязать взгляд.
Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018
В интервью Конрад Росет упоминал работы Александра Колдера как один из важных художественных ориентиров. На первых фонах видны подвешенные формы и балансирующая геометрия, напоминающие его мобильные скульптуры. Эта визуальная легкость, соединённая с пустотой, помогает передать ощущение неустойчивого внутреннего равновесия героини.
Александр Колдер «13 Шипов», 1940
Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018
Сравнение концепт-артов, The Journey и Gris
Создатели GRIS не скрывали, что изучали подход thatgamecompany к построению пространства в Journey. Оба проекта используют руины и минималистичную архитектуру, чтобы создать ощущение священной тишины. Но GRIS делает акцент на геометрии эмоционального состояния, а не на мифологии мира, поэтому архитектура у неё выглядит более хрупкой и абстрактной.
Демонстрация фонов первого акта Gris, Nomada Studio, 2018
Nomada Studio отмечала, что их вдохновляло чувство масштаба и одиночества в Shadow of the Colossus. В ранних локациях GRIS можно увидеть похожие пустые плоскости, монументальные платформы и строгие формы, которые подчеркивают малость человека перед собственными переживаниями. Это влияние чувствуется не напрямую, а через общий подход к эмоциональной архитектуре.
Демонстрация фонов в Shadow of the Colossus, Team Ico, 2005, Ремейк от Bluepoint Games, 2018
Gris, Nomada Studio, 2018
Демонстрация дизайна уровней, Gris, Nomada Studio, 2018
ГНЕВ
Смена цвета, Кадры из Gris, Nomada Studio, 2018
На уровне гнева музыка Berlinist становится резче и напряжённее. Это первый эмоциональный взрыв игры: контрастные красные и черные тона передают накопленное раздражение и внутренний протест. Темп музыки и визуальная агрессия работают синхронно и формируют ощущение прорыва, который быстро схлопывается обратно в тревожную тишину.
Сравнение локаций в Gris, Nomada Studio, 2018, и The Journey Thatgamecompany, 2012
Разработчики прямо упоминали, что изучали саунд-дизайн Journey как один из эталонов эмоционального звучания в играх. Их интересовал способ, которым звук в Journey направляет эмоциональное внимание игрока. Этот подход помог Nomada Studio найти способ подчеркнуть вспышку гнева через музыкальный акцент и последующее проваливание в тишину.
«Рука Пустыни», Первые наработки Gris, Nomada Studio, 2018
Концепт-арты персонажа, The Journey Thatgamecompany, 2012
Концепт-арты персонажа Gris, Nomada Studio, 2018














