Создание синематичного геймплея
Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Положение камеры

Как правило в геймплейных секциях игр от третьего лица камера располагается прямо позади персонажа, что даёт игроку равный угол обзора со всех сторон. Технически такое расположение камеры соответствует центрированной композиции, но не вызывает ассоциации с «киношной» картинкой.

big
Original size 1280x720

Геймплей в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Такая композиция в кинематографе смотрится правильно, если объект в центре является центром внимания. В видеоиграх персонаж при обычном положении камеры особенно не акцентируется, так как и не должен быть центральным элементом с точки зрения игрока, поскольку внимание в основном находится на окружении, которое ведёт игрока дальше по сюжету.

Гораздо синематичнее выглядит постановка камеры, опирающаяся на правило третей, когда персонаж сдвигается в сторону и располагается по одной из вертикальных направляющих.

big
Original size 1920x1080

Игровой процесс в Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), Ninja Theory

Синематика в дизайне окружения

По-настоящему кинематографичный геймплей строится не только на «киношном» повествовании и катсценах, но и на грамотном подходе к дизайну окружения. Игрок почувствует себя главным героем фильма, если мир вокруг него будет выглядеть как кадр из кинокартины, как бы он не повернул свою камеру.

Работу с игровым окружением можно условно разбить на три основных этапа, которые определяют уровни восприятия локации. Первый этап — работа с силуэтами или блокаутом. Здесь определяется настроение локации, язык форм и визуальная иерархия объектов. Силуэтный блокаут даёт понимание о том, является ли локация опасной или наоборот приглашает игрока себя исследовать.

Original size 1920x1080

Общие формы окружения в однотонном свете в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Общие формы окружения в однотонном свете в Stray (2022), BlueTwelve Studio

С точки зрения создания синематичного геймплея на этом этапе у игрока должно сложиться чёткое впечатление о настроении сцены через основные формы. Размеры объектов должны читаться не столько относительно угла обзора камеры, сколько относительно друг друга, чтобы атмосфера локации читалась правильно куда бы игрок не пошёл.

0

Кубы как основные формы и символ неизменного состояния города в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Контролировать композицию в условиях свободного перемещения тяжело, поскольку нет статичных направляющих, по которым можно поставить объекты. Направляющими управляет игрок, двигая свою камеру. Здесь помогает работа с вертикальностью, поскольку игрок чаще и резче двигает камеру вокруг себя, чем вверх-вниз.

Проще всего управлять вертикальной композицией в закрытых, коридорных локациях. Здания разной высоты не только прокладывают ясный путь для игрока, но и могут создать своеобразную сетку из объектов. Каждый так называемый уровень высоты может относиться к горизонтальной направляющей композиции.

Использование разной высотности в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Использование разной высотности в Stray (2022), BlueTwelve Studio

На открытых пространствах управлять композицией тоже можно с помощью разной высоты ландшафта. Также здесь можно задействовать и вертикальные направляющие, расставив относительно них очень далёкие от игрока объекты.

Такие предметы или конструкции часто выступают в роли так называемых «лэндмарок» — объектов, к которым игрок должен стремиться, передвигаясь по уровню.

Получается, что для создания синематичного опыта исследования локации нужно иметь в виду, под какими углами игрок чаще всего будет видеть локацию, и выставлять общие примитивы относительно них. Сетка из третей будет полезна, если рассматривать её исходя из самого вероятного положения камеры игрока.

Второй этап определяет функционал объектов. Теперь скопление зловещих массивных абстрактных фигур должно превратиться в мрачную деревню так, чтобы игроку были ясно видны очертания каждого дома. Игрок должен понимать, к какому сеттингу принадлежит окружение и с какими целями, по какой логике расположены объекты.

Это своеобразная нарративная экспозиция для игрока. Должно сформироваться понимание, где он находится, куда и с какой целью он движется. Цель движения может устанавливаться с помощью условных маркеров или обозначений на мини-карте, но для иммерсивного синематичного опыта навигация как правило реализуется непосредственно в пространстве через освещение. Контраст в данном случае так же важен как и в постановочных сценах. Дистопичные локации как правило мрачны, общий свет исходит от тёмного ночного неба, а яркие вывески направляют игрока и подсвечивают важные объекты.

0

Использование контрастности света для навигации в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Третий этап — визуальная и нарративная детализация. Общий функционал объектов уточняется маленькими деталями. Любопытство игрока вознаграждается углублением в историю игрового мира. Постройки обрастают навесами, улицы наполняются предметами, оставленными там жителями игрового мира по каким-то причинам.

Original size 1920x1080

Коробки, таблички и граффити как пример детализации в Stray (2022), BlueTwelve Studio

Такие детали являются акцентами, поддерживающими внимание игрока. Они могут как просто заставить игрока присмотреться к своему окружению, так и конкретизировать направление игрока на фоне общего освещения.

Важно заметить, что роль окружения меняется в зависимости от вида камеры игрока. В играх с видом от первого лица локации являются самостоятельным элементом визуала, формируют целостную картину мира само по себе. В играх с видом от третьего лица всё немного иначе — пространство должно гармонировать с героем, которого игрок видит перед собой. Оно должно рассказывать не только о вселенной игры, но и об отношении персонажа к ней.

Создание синематичного геймплея
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more