

Галерея Пше. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».
Изучение теории — важный шаг, но без анализа реальных игр невозможно понять, почему одни экономические модели работают, а другие нет. Даже самая красивая схема на бумаге часто разваливается, когда сталкивается с живыми игроками, их эмоциями, непредсказуемыми решениями и ограничениями полигона. В этой главе я разбираю практику: успешные и провальные модели, общие закономерности и повторяющиеся ошибки. Многие выводы здесь основаны не только на моём опыте и наблюдениях, но и на тех источниках, которые я изучал — статьях мастеров, разборе экономик прошлых игр, обсуждениях на форумах, методических руководствах и практических советах.

Лора Крафт. Ролевая игра «Warhammer 40K: Время строить новый Мир», 2024 г. Мастерская группа: «Союз».
Метод исследования
Для анализа я использую сравнительно-аналитический метод. Он подходит потому, что экономику ридж невозможно оценить по формуле: слишком много субъективного. Поэтому здесь важно не «подсчитать баланс», а выявить закономерности.
Я разбираю игры (ориентируясь на отзывы игроков): — с успешной микроэкономикой (когда торговля, услуги и точки ввода-вывода действительно работали); — с успешной макроэкономикой (когда глобальные решения влияли на всех игроков); — с провальными системами (когда экономика разрушала игру или просто исчезала).
Основные критерии сравнения: — устойчивость модели; — связь экономики с сюжетом; — способность модели создавать мотивацию; — наличие точек ввода и вывода денег; — реакция игроков; — нагрузка на мастеров; — жизнеспособность модели в условиях полигона; — реальность последствий экономических решений.
Лора Крафт. Ролевая игра «Warhammer 40K: Время строить новый Мир», 2024 г. Мастерская группа: «Союз».
Примеры успешных экономических моделей
Успешная экономика — это не просто «работающая таблица цен». Это когда у игроков есть причины зарабатывать, тратить, рисковать, вступать в конфликты, искать пути решения задач, делать выбор.
Ниже — наиболее характерные паттерны успешных экономик.
Лора Крафт. Ролевая игра «Warhammer 40K: Время строить новый Мир», 2024 г. Мастерская группа: «Союз».
Самые сильные модели — те, где мастера создают достаточное количество точек ввода и вывода денег, но при этом не перегружают игроков механикой. В таких системах обычно: — есть локационный лут, который поддерживает раннюю динамику; — работают услуги (охранники, курьеры, информаторы, такси, хакеры); — правильно распределён стартовый капитал; — есть кафе/кабак, который не забирает всю денежную массу себе; — существует ломбард, позволяющий быстро конвертировать найденные вещи; — есть награды за действия, что поддерживает игровой темп; — присутствуют сюжетные «вбросы» денег, но точечные, а не массовые.
Особенно хорошо показывают себя игры, где мастера понимают: торговля должна быть удобной.
Если игрокам надо каждый раз искать мастера ради сделки — экономика умирает. Если сделку можно заключить быстро — экономика живёт.
Успешные модели объединяет одно: игроки постоянно что-то делают. Они ищут заказчиков, ходят в ломбард, нанимают людей, сталкиваются с конкуренцией, и всё это создаёт мощную социальную динамику.
Лора Крафт. Ролевая игра «Warhammer 40K: Время строить новый Мир», 2024 г. Мастерская группа: «Союз».
Таких кейсов мало, но они есть. Макромодель работает, когда: — все решения мгновенно отражаются на микросюжетах; — последствия публичны; — ресурсы макромодели реально конвертируются в деньги или предметы; — «макроигроки» активно взаимодействуют с остальными; — модель не оторвана от нарратива.
В некоторых проектах макроэкономика была встроена в сеттинг настолько органично, что её решения действительно двигали игру: игроки обсуждали политические события, реагировали на реформы, бегали к кому-то «с просьбой повлиять на совет», пытались изменить глобальные процессы.
Главный признак успешной макромодели: обычные игроки знают, что решения сверху меняют их жизнь.
Vault Photo Никитоса. Ролевая игра «Святогорье: Магическая Россия», 2024 г. Мастерская группа: «Лада и Лажа».
Примеры провальных экономических моделей
Большая часть существующих РИЖД-экономик проваливается по одной из трёх причин: плохая архитектура, слабая связь с игрой или несбалансированный ввод-вывод денег.
Ниже — самые распространённые сценарии провала.
Vault Photo Никитоса. Ролевая игра «Святогорье: Магическая Россия», 2024 г. Мастерская группа: «Лада и Лажа».
Это случается, когда: — стартовый капитал выдан бездумно; — у игроков нет потребности тратить деньги; — профессии не имеют покупателей; — кабак (ну или же цирк) забирает всю денежную массу; — мастера «заливают» слишком много подачек.
Итог: деньги теряют ценность, профессии — смысл, а экономика превращается в декоративный фон.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Хогвартские Сезоны: МКМ и Эссенция Волшебства», 2025 г. Мастерская группа: «Рыжая и друзья».
Это классика. Макромодель есть, но: — обычные игроки о ней не знают; — решения не объявляются; — последствия отсутствуют; — ресурсы не конвертируются в микровалюту.
То, что должно быть «центром мира», превращается в настолку для 10% игроков.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Хогвартские Сезоны: МКМ и Эссенция Волшебства», 2025 г. Мастерская группа: «Рыжая и друзья».
Ещё одна частая проблема: лидеры фракций, политики и стратеги проводили большую часть времени за картой, споря о производстве ресурсов, в то время как остальные играли в драмы, интриги или действие. Лидеры выпадали из сюжета, а макроигра давала мало пользы.
Игроки говорили: «Вся движуха — в зале, а мы сидим здесь и играем в Excel».
Вита Глазунова. Ролевая игра «Хогвартские Сезоны: МКМ и Эссенция Волшебства», 2025 г. Мастерская группа: «Рыжая и друзья».
Это происходит, когда мастера делают экономику частью «выживания», заставляя игроков выполнять рутинные действия; когда за неуплату налогов игрок не может участвовать в сцене; когда человек вынужден бегать за едой или чипами, вместо того чтобы играть свой сюжет.
Тогда экономика становится барьером, а не двигателем игры.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Хогвартские Сезоны: МКМ и Эссенция Волшебства», 2025 г. Мастерская группа: «Рыжая и друзья».
Инфляция возникает, когда: — много точек ввода денег; — мало точек вывода; — кабаки «съедают» деньги, но мастера их не забирают; — награды выдаются слишком часто.
Игроки перестают ценить ресурсы. Профессии исчезают: «Зачем нанимать кого-то, если можно самому купить всё сразу?».
Вита Глазунова. Ролевая игра «Хогвартские Сезоны: МКМ и Эссенция Волшебства», 2025 г. Мастерская группа: «Рыжая и друзья».
Долги — мощный инструмент, но если: — нет дедлайнов; — нет последствий; — нет давления, то игроки просто игнорируют механики.
А если последствия слишком жёсткие — игроки начинают выбывать из игры.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Хогвартские Сезоны: МКМ и Эссенция Волшебства», 2025 г. Мастерская группа: «Рыжая и друзья».
Сравнительный вывод
Когда сравниваешь успешные и провальные модели, становится видно, что причина успеха почти никогда не в математике, а в том, насколько экономика встроена в сюжет и человеческие мотивы.
— экономика связана с нарративом; — точки ввода и вывода денег сбалансированы; — мастерские подачки редкие и адресные; — макромодель имеет реальные последствия; — микроэкономика имеет стимулы; — экономика не перегружает игроков; — экономика видимая, а не скрытая.
— отсутствие связи экономики с сюжетом; — излишняя сложность; — «мёртвые» профессии; — отсутствие последствий решений; — инфляция или «вымирание» экономики; — макромодель живёт отдельно; — экономика превращается в рутину.
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.