2. Теоретическая часть: основные понятия грума
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

1. В каком 3д софте можно создавать шерсть?

Для профессионального создания шерсти и груминга в индустрии чаще всего используют Maya и Houdini: в них можно реализовать фотореалистичные решения для анимаций, VFX, кино и игр. Blender также имеет инструменты для создания шерсти и волос, его зачастую включают в пайплайн для инди и студийных проектов. Реже используют программу 3ds Max со специальными модификаторами и Zbrush с инструментом FiberMesh для статичных моделей.

big
Исходный размер 1778x300

1 / Autodesk Maya (nHair, XGen) Система nHair и модуль XGen позволяют создавать продвинутую симуляцию волос и шерсти, а также выполнять интерактивный груминг и массовую растительность любой сложности.

2 / Houdini (Grooming, Hair & Fur SOPs) Встроенные SOP-инструменты для генерации и груминга шерсти и волос. Поддерживает быстрый процедурный workflow, кастомные симуляции и сложные эффекты для VFX и анимации.

3 / Blender (Particle Hair, Hair Grooming) Мощный инструмент для создания шерсти и волос — Particle System (Hair) и новый Hair Grooming workflow (Geometry Nodes и Hair Curves), с поддержкой укладки, стрижки, окрашивания и симуляции.

Сходства и отличия между инструментами для груминга в Maya, Blender, Houdini

Все три программы имеют ряд сходств, так как зачастую в основе груминга лежат общие принципы. Среди главных черт, объединяющих подходы к созданию шерсти в Maya, Blender и Houdini можно выделить следующие:

1 / Работа с направляющими (guides) для создания волос и шерсти. 2 / Возможности кастомизации, редактирования и скульптинга волос с помощью различных кистей. 3 / Включение масок и атрибутов для определения разных зон грума и локального контроля параметров шерсти. Так, в Houdini для данных целей используются в связке ноды Attribute Create и Attribute Paint. В Maya XGen можно создавать коллекции и описания волос (descriptions), разделять волосы на группы. В системе Hair Particle в Blender можно управлять плотностью, длиной, толщиной и другими параметрами волос локально с помощью текстурных масок.

VFX -breakdown от студии Framestore фильма «Третий лишний», 2024. Режиссер Сет Макфарлейн.

Безусловно, есть ряд различий между инструментами и методами груминга в программах Maya, Blender и HoudinI. Они обусловлены техническими особенностями, философией ПО, уровнем интеграции в профессиональный пайплайн.

1 / Основной подход. Maya использует XGen Interactive и Core, имеет тесную интеграцию с Arnold. Houdini использует нодовую систему и Guide Groom инструменты. Blender - Hair Particle System. 2 / Симуляция. В Maya есть встроенные инструменты для динамики и коллизий, особенно в XGen Interactive. Houdini использует ноду Guide Simulate со встроенным Vellum солвером для симуляции волос, также ноду Guide Defom для отработки динамики анимированных персонажей. В Blender возможности контроля за поведением динамики волос несколько ограничены, однако существуют сторонние аддоны (add-ons), которые позволяют работать с этим. 3 / Производительность. Самая высокая по стандартам индустрии производительность и наилучшая гибкость для пайплайна наблюдается при работе с грумом в Houdini. Maya XGen, несомненно, тоже выдает хорошую производительность и является стандартом в индустрии. Hair Particle в Blender не часто интегрируется в сложные пайплайны из-за менее гибкого и широкого функционала, однако позволяет быстро и бесплатно реализовывать более легкие проекты.

2. Постановка пайплайна для создания плюшевой шерсти в Houdini

Стоит остановиться на разборе пайплайна по созданию грума в Houdini, так как, основываясь на информации ранее, можно сделать вывод, что наиболее гибким и производительным софтом в области груминга является данная программа.

Исходный размер 1200x800

«Кристофер Робин», 2018. Режиссер Марк Форстер

1 / Подбор и анализ референсов - одна из важнейших частей для понимания предстоящих задач и создания качественного грума. 2 / Скульпт или моделинг персонажа 3 / Ретопология + UV развертка 4 / Подготовка модели в Houdini 5 / Создание масок 6 / Создание гайдов 7 / Симуляция гайдов с помощью Guide Simulate ноды 8 / Генерация волос с помощью Hair Generate ноды 9 / Шейдинг 10 / Рендер

3 / Термины и основные понятия для грума в Houdini

Прежде чем окунаться в процесс создания грума, необходимо усвоить основные понятия и названия из пайплайна, которые будут полезны.

Открывает список базовый набор нод, необходимых для создания шерсти или волос персонажа: 1 / Guide Groom для создания гайдов 2 / Hair Generate для генерации волос 3 / Guide Defrom для деформации анимированных гайдов 4 / Guide Simulate для симуляции гайдов

Исходный размер 1691x212

базовый набор нод для работы с грумом в Houdini

Guides (гайды) - ключевое понятие при создании грума в Houdini и не только. Они являются направляющими для волос и шерсти, некой основой для их дальнейшей генерации. Очевидно, для создания гайдов используется нода Guide Groom, которая включает инструменты, позволяющие заложить базовую форму для шерсти или прически.

Исходный размер 1920x757

Rest geometry -> guides

VDB (Volume Data Block) - неотъемлемая часть подготовки геометрии к груму. VDB позволяет эффективно сжимать и обрабатывать 3д модели с высокой детализацией, позволяет предотвратить проникновение волос внутрь модели и создавать коллизию волос с поверхностью персонажа. Стоит отметить, что чем более детализирована VDB-модель, тем точнее и корректнее получится коллизия волос с поверхностью тела. За это отвечает параметр voxel size, при уменьшении которой увеличивается количество деталей в VDB. Однако это требует дополнительных вычислений компьютера и может замедлить работу, так что необходимо выбрать оптимальное значение.

Исходный размер 1920x609

Rest geometry -> VDB (voxel size = 0.1) -> VDB (voxel size 0.01)

Создание масок с помощью Attribute Paining - важная часть пайплайна и также входит в подготовку модели к грумингу. Маски нужны для того, чтобы разграничить области с разным характером грума. Прежде чем приступить к созданию масок, необходимо тщательно проанализировать поведение волос или шерсти для того, чтобы четко понимать расположение масок.

Исходный размер 1920x609

Rest geometry -> masks -> guides

Guide Simulation - симуляция гайдов с помощью встроенного в нее vellum солвера, который создаст более реалистичный эффект при движении, воздействии гравитации, ветра или иной физики.

Исходный размер 1920x609

Guide simulation: static -> gravitation -> wind velocity

Hair Generation - непосредственно генерация волос, следующий этап после создания гайдов.

Исходный размер 1920x609

Guide groom -> hair generation

В пайплане создания грума в Houdini есть огромное количество параметров, отвечающих за качество и характер шерсти и волос.

Clumping - это параметр группирования отдельных волос или шерсти на кластеры (клампы), что придает результату более реалистичный и естественный вид. С помощью ноды Clump, изменяя различные параметры, можно создавать несколько уровней кластеров: от крупных и грубых до мелких, плотных и детализированных, что позволяет управлять степенью детализации и стилистикой шерсти.

Важные параметры ноды Hair Clump:

1. Clump Size, определяющий размер клампов.

2. Crossover Rate — степень пересечения волос между клампами.

3. Параметры, относящиеся ко вкладке Shape, особенно Tightness (степень скованности) и Clump Profile (форма клампа).

4. Fractal Clumping — техника, выполняющая несколько итераций объединения волос в клампы, и каждая следующая итерация создает все более мелкие кластеры.

5. Curling — степень кудрявости волос.

Исходный размер 1920x609

Hair clump: разные размеры клампов

Guide Process нода также определяет характер волоса и грума и включает несколько разных видов параметров: Bend отвечает за изогнутость, Frizz — за взъерошенность, Lift — за воздушность и поднятие волоса, Smooth — за эффект сглаживания, Straighten — за прямоту, Set Direction — за направление, Set Length — за длину, Wave определяет волнистость, Displace — смещение.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше