
Локация в видеоигре — это непросто пространство, а окружающий игрока виртуальный мир, со своими законами и условностями.

No Man’s Sky, Hello Games, 2016
Игрок может перемещаться, проходить сюжет. Взаимодействие с самим миром происходит за счет предусмотренных механик.

RoadCraft, Saber Interactive, 2025
Перед созданием самой локации для видеоигры сначала определяется список игровых механик, ритм игры и роль самой локации. Локация должна предусматривать использование игровых механик и не выбиваться из-за них.

Poppy Playtime — Chapter 3, Mob Entertainment, 2024
Всего выделяются 4 ритма:
Медленный — игра проходится неспешно, игроку дается много время на принятия решений и обдумывание своих действий.
Игра с медленным ритмом может быть, сложным симулятором или стратегией.
Farming Simulator 25, GIANTS Software, 2024
Euro Truck Simulator 2, SCS Software, 2012
Быстрый ритм, он же Смешанный, распространен среди аркадных игр и сессионных.
Team Fortress 2, Valve, 2007
Игра проходится частями, как матч, с регулярным перерывом, чтобы игрок не переутомлялся сразу.
Локации в играх с таким ритмом небольшие, так как упор в игре сделан на высокую скорость и концентрацию на игре.
Hotline Miami, Dennaton Games, 2012
Смешанный контролируемый — игрок сам себе задает скорость прохождения игры, имея возможность ускорить игру или наоборот замедлить.
Это может быть пауза, которая останавливает игровой процесс.
Warhammer 40000: Space Marine 2, Saber Interactive, 2024
Также игрок может ускорять игру если ему кажется, что изначальный ритм медленный для него.
Cities Skylines II, Colossal Order Ltd., 2023
Прототипирование
Первые итерации локации создаются на уровне схем. Если задумка нравится, ее воплощают в игровом движке для обкатки, в качестве Block-out или White-box.
White-box — первая итерация локации. На данном уровне главным является быстрое воплощение и легкое редактирование, из-за чего и формируется из простых геометрических фигур и низкополигональных моделей.
Block-out — прототип локации, успешно прошедший этап прототипирования, после которого расставляют свет, эффекты и задают цветовую палитру.
Cyberpunk2077: Phantom Liberty — Crashsite, Natalia Tiurina, 2023
Во время тестов локации на стадии White-box, разработчики используют метрики, чтобы рассчитать расстояния и габариты.
Cold Front — First Person Action Stealth Level (UE5, Blockout), Dylan Luongo, 2023
Метрики — допустимые размеры и расстояния на локации. Измеряются они тремя способами: единица измерения программы по умолчанию, метрами или ярдами.
Case Study 04: Shoot House map (COD: MW), Amin Montazeri, 2020
При помощи метриков формируется единая база расстояний и масштабов локации.
Локация должна быть рассчитана под габариты персонажа и его способности.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Super Meat Boy, Team Meat, 2010
Она не должна создавать токсичный опыт в виде невидимых коллизий моделей и иметь непроходимые препятствия.
На этапе Block-out, с локацией начинают работать художники для поиска и разработки будущих ассетов.
Перед их созданием также собираются необходимые размеры 3d-модели из базы метрик.
Cyberpunk2077: Phantom Liberty — Crashsite, Natalia Tiurina, 2023
В конце художники по локациям и левел-дизайнеры расставляют ассеты окружения, анимации и точки взаимодействия с локацией.
Cyberpunk2077: Phantom Liberty — Crashsite, Natalia Tiurina, Anna Bulavina, 2023
Анимации, механики и точки взаимодействия разрабатываются отдельно от локации и выгружаются уже на финальной стадии.
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ РАЗРАБОТКИ
Схема/ Экспорт в движок/ White-box/ Block-out/ Готовая локация
Скриншоты локации