Как создаются локации
Original size 2480x3500
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Локация в видеоигре — это непросто пространство, а окружающий игрока виртуальный мир, со своими законами и условностями.

big
Original size 1920x1080

No Man’s Sky, Hello Games, 2016

Игрок может перемещаться, проходить сюжет. Взаимодействие с самим миром происходит за счет предусмотренных механик.

big
Original size 1920x1080

RoadCraft, Saber Interactive, 2025

Перед созданием самой локации для видеоигры сначала определяется список игровых механик, ритм игры и роль самой локации. Локация должна предусматривать использование игровых механик и не выбиваться из-за них.

big
Original size 1920x1080

Poppy Playtime — Chapter 3, Mob Entertainment, 2024

Всего выделяются 4 ритма:

Медленный — игра проходится неспешно, игроку дается много время на принятия решений и обдумывание своих действий.

Игра с медленным ритмом может быть, сложным симулятором или стратегией.

Original size 1920x1080

Farming Simulator 25, GIANTS Software, 2024

Original size 1920x1080

Euro Truck Simulator 2, SCS Software, 2012

Быстрый ритм, он же Смешанный, распространен среди аркадных игр и сессионных.

Original size 640x360

Team Fortress 2, Valve, 2007

Игра проходится частями, как матч, с регулярным перерывом, чтобы игрок не переутомлялся сразу.

Локации в играх с таким ритмом небольшие, так как упор в игре сделан на высокую скорость и концентрацию на игре.

Original size 1920x1080

Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

Смешанный контролируемый — игрок сам себе задает скорость прохождения игры, имея возможность ускорить игру или наоборот замедлить.

Это может быть пауза, которая останавливает игровой процесс.

Original size 1920x1080

Warhammer 40000: Space Marine 2, Saber Interactive, 2024

Также игрок может ускорять игру если ему кажется, что изначальный ритм медленный для него.

Original size 1728x1080

Cities Skylines II, Colossal Order Ltd., 2023

Прототипирование

Первые итерации локации создаются на уровне схем. Если задумка нравится, ее воплощают в игровом движке для обкатки, в качестве Block-out или White-box.

White-box — первая итерация локации. На данном уровне главным является быстрое воплощение и легкое редактирование, из-за чего и формируется из простых геометрических фигур и низкополигональных моделей.

Block-out — прототип локации, успешно прошедший этап прототипирования, после которого расставляют свет, эффекты и задают цветовую палитру.

Original size 1920x824

Cyberpunk2077: Phantom Liberty — Crashsite, Natalia Tiurina, 2023

Во время тестов локации на стадии White-box, разработчики используют метрики, чтобы рассчитать расстояния и габариты.

Original size 1682x898

Cold Front — First Person Action Stealth Level (UE5, Blockout), Dylan Luongo, 2023

Метрики — допустимые размеры и расстояния на локации. Измеряются они тремя способами: единица измерения программы по умолчанию, метрами или ярдами.

Original size 1920x1080

Case Study 04: Shoot House map (COD: MW), Amin Montazeri, 2020

При помощи метриков формируется единая база расстояний и масштабов локации.

Локация должна быть рассчитана под габариты персонажа и его способности.

Original size 1920x1080

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

Original size 1280x720

Super Meat Boy, Team Meat, 2010

Она не должна создавать токсичный опыт в виде невидимых коллизий моделей и иметь непроходимые препятствия.

На этапе Block-out, с локацией начинают работать художники для поиска и разработки будущих ассетов.

Перед их созданием также собираются необходимые размеры 3d-модели из базы метрик.

Original size 1920x825

Cyberpunk2077: Phantom Liberty — Crashsite, Natalia Tiurina, 2023

В конце художники по локациям и левел-дизайнеры расставляют ассеты окружения, анимации и точки взаимодействия с локацией.

Original size 1920x825

Cyberpunk2077: Phantom Liberty — Crashsite, Natalia Tiurina, Anna Bulavina, 2023

Анимации, механики и точки взаимодействия разрабатываются отдельно от локации и выгружаются уже на финальной стадии.

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ РАЗРАБОТКИ

0

Схема/ Экспорт в движок/ White-box/ Block-out/ Готовая локация

0

Скриншоты локации

Как создаются локации
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more