
Рубрикатор
1. Введение 2. Теоретическая база 3. Выделение архетипов — Правитель — Бунтарь — Мудрец — Искатель — Создатель 4. Сравнительный визуальный анализ: Как создается характер города? — Сравнительный анализ на примере городов — Пилтовер и Занн в сериале «Аркейн» — Сравнительный анализ на примере городов — Карфагем и Арракин из фильма «Дюна: Часть вторая» 5. Заключение — Выводы
Концепция
Современную среду обитания невозможно представить без мегаполисов и городских агломераций. Окружающая среда формирует как сознание, так и коллективное бессознательное, а также культуру и мифологию. Город в кино и анимации часто рассматривается как пассивный фон, декорация, на фоне которой разворачиваются сюжеты человеческих взаимоотношений. Однако такой подход существенно ограничивает понимание взаимосвязи между персонажем и его средой. В данной работе предлагается посмотреть на город по-другому — как на главного героя. В рамках этой концепции города рассматриваются как активные участники повествования. Как и любой персонаж, город может обладать собственным характером и настроением, быть важной сюжетной функцией и напрямую влиять на события, происходящие с людьми на экране. Город может быть антагонистом, союзником, искусителем, хранителем памяти или главным источником конфликта.
Основной вопрос исследования: Какими визуальными, нарративными средствами в кино и анимации наделяют город статусом полноценного героя и делают его невербальным инструментом раскрытия различных тем?
Данное исследование отвечает на следующие вопросы:
Гари Труздейл, Кирк Уайз. Атлантида: Затерянная империя. 2001
Исследование строится на визуальном анализе и сравнительном методе. Проводится параллельный анализ кинематографа и анимации, что позволяет выявить как общие, так и специфические для каждого медиа средства репрезентации города. Главными объектами анализа выступают: работа камеры, композиция кадра, цветовая палитра, свет и архитектурное решение пространства. Ключевым методом исследования становится формирование различных архетипов «города-героя» на основе классификаций Кэрол Пирсон. На примере этих архетипов строится дальнейший анализ выбранных объектов. Архетипы — это универсальные психические структуры, первичные образы и паттерны, формирующие коллективное бессознательное. В настоящее время анализ через призму архетипов по системе Пирсон является одним из самых популярных инструментов для понимания потребителя и выстраивания коммуникации с ним, в отличие от системы Юнга, которая в большей степени направлена на считывание глубинного психоаналитического подтекста.
Лана Вачовски. Матрица. 1999


Братья Хьюз. Книга Илая. 2010
Источниками изображений являются кадры различных работ из индустрий кино и анимации, в которых город предстает полноценным героем и участником повествования.
Дэвид Финчер. Бойцовский клуб. 1999
Саймон Уэст. Лара Крофт: Расхитительница гробниц. 2001
Все обложки сгенерированы автором исследования.
Гари Труздейл, Кирк Уайз. Атлантида: Затерянная империя. 2001.
Лана Вачовски. Матрица. 1999.
Братья Хьюз. Книга Илая. 2010.
Дэвид Финчер. Бойцовский клуб. 1999.
Саймон Уэст. Лара Крофт: Расхитительница гробниц. 2001.