
Вступление
С момента своего появления индустрия видеоигр существовала в одном ряду с индустрией кинематографа как один из вариантов развлекательных медиа. На тот момент, в конце XX века, игры и фильмы предоставляли досуговый контент, однако различались по форме его подачи: кино являлось пассивным наблюдением за красивой в визуальном плане и увлекательной историей, в то время как первые цифровые игры делали упор на механики и интерактивность, а вот картинка оставалась достаточно упрощённой. Большинство игр на тот момент являлись двухмерными и имели простую пиксельную графику. Чуть позже началось внедрение 3D-графики, но и она на тот момент являлась достаточно примитивной и не шла ни в какое сравнение с CGI-графикой, используемой в кинематографе.
«Pacman» (1983); Atarisoft, Namco Пример игры с пиксельной графикой.
3D Galaxy Fighters (1999); Webfoot Technologies Пример раннего использования 3D-графики.
Однако такое разделение по направленности точек взаимодействия потребителя с контентом не означало, что игры и кино пойдут по разным путям развития. По мере развития технологий, видеоигры стали делать всё больший упор на привлекательную картинку и захватывающую историю, а для реализации этих целей стали заимствовать синематичные приёмы, свойственные кинокартинам.
Практическое применение исследования
Тема исследования была выбрана по двум главным причинам: в контексте упомянутой выше тенденции смещения акцента с механик на нарратив и картинку, синематика при грамотном использовании может оказывать значительное влияние на впечатление, которое игра производит на аудиторию и является любопытным и элегантным поднятия уровня качества игрового продукта.


Кадры из трейлера Senua’s Saga: Hellblade II (2024), Ninja Theory
Кинематографичность особенно важна для игр, делающих больший акцент на визуальную составляющую, чем на что-либо ещё, и поскольку ВКР автора является проектом такого рода, такая тема исследования поможет усовершенствовать дипломный проект.
Структура
Использование синематики в игровой сфере имеет несколько основных проявлений: для начала необходимо упомянуть игровые трейлеры, существующие вне самой игры, но играющие важную роль в рекламе, распространении и привлечении внимания к продукту. В жизненном пути игры трейлер зачастую является первым знакомством и погружением игрока в игровой мир, поэтому они будут рассмотрены в исследовании в первую очередь.
Кадры из трейлера «Red Dead Redemption 2» (2018); Rockstar Games
Первые трейлеры видеоигр в 1980-х имели больше общего с обычной телевизионной рекламой, чем с кино: акцент делался на технических и механических аспектах игры. Однако со временем такие видеоролики стали различаться по видам: на сегодняшний день можно выделить геймплейные трейлеры, анонс-трейлеры, синематичные трейлеры и т. д. Последние два вида в частности представляют собой высококачественные ролики с захватывающей картинкой, где упор делается на аудиовизуальное впечатление — создаётся так называемый «вау-эффект», который во многом и привлекает потенциальных игроков.
Такая подача продукта вызывает больший эмоциональный отклик у аудитории и оказывается гораздо более эффективной, чем рекламные трейлеры игр, которые можно было увидеть на телеэкранах десятки лет назад, а для создания сильнейшего впечатления необходимо заимствовать синематические приёмы из кинематографа и уметь правильно интегрировать их в ролик. Следовательно, синематика в видеоигровых трейлерах напрямую влияет на их успех на рынке и популярность среди аудитории, в частности для проектов, делающих упор скорее на визуальную составляющую, чем на геймплейную.
Кадры из трейлера «Death Stranding» (2019); Kojima Productions
Поскольку ВКР автора предполагает именно формат игры с большим фокусом на картинку, чем на механики, изучение способов применения синематики в игровых трейлерах для достижения «вау-эффекта» поможет в понимании, как грамотно подать визуальный материал дипломного проекта.
После всех трейлеров и релиза постановочная синематика, как правило, может не покидать проект, а самым частым её проявлением являются катсцены — постановочные внутриигровые сцены, показывающие развитие конкретного сюжетного действия и вводящие игрока в курс дела. Катсцены как таковые впервые появились в видеоигре ещё в 1980 году в Pacman, где между уровнями проигрывались небольшие постановочные истории, однако сам по себе термин был создан в 1987 году с выходом point-and-click-квеста «Maniac Mansion». Ещё в ранние годы существования видеоигр катсцены ознаменовали пересечение дальнейших путей развития игр и кино.
Кадры из катсцены в «Ghost of Tsushima» (2020); Sucker Punch Productions, Nixxes Software BV
Катсцены являются в первую очередь визуально-нарративным элементом: в отличие от трейлеров, чья цель — захватить внимание зрителя, создать хорошее первое впечатление от игры, выдав максимум высококачественной картинки за небольшой хронометраж, катсцены усиливают общий игровой опыт, то есть они во многом зависят от остального, не постановочного контента игры. Например, расположение таких сцен зависит от нарратива и темпа игры.
Катсцены используются для того, чтобы обозначить самые важные моменты в истории так, чтобы у игрока была возможность погрузиться в них полностью, практически не отвлекаясь на интерфейс или взаимодействие с механиками. С точки зрения визуальной и нарративной составляющей, это самые впечатляющие и высоко спродюсированные моменты сюжета, поэтому процесс их создания во многом похож на продакшн кинокартин: от сценария и раскадровок до создания анимаций, работы с камерой, постановки света и имплементации саунд-дизайна.




Кадры из катсцены в Ghost of Yotei (2025), Sucker Punch Productions
Самым искусным применением синематики в видеоиграх является её непосредственная интеграция в геймплей. Чаще всего такой приём встречается в играх, где геймплей более пассивен, а у игрока меньше контроля над персонажем в пространстве.
В этом случае больший акцент делается на работу с окружением, освещением, саунд-дизайном и интерфейсом, а положение камеры игрока может быть несколько более постановочным, но всё же не так, как в катсценах. Для синематичного геймплея локация должна быть специально смоделирована так, чтобы она выглядела как постановочный кинематографический кадр практически с любого угла.
Игровой процесс из «Ghost of Tsushima» (2020); Sucker Punch Productions, Nixxes Software BV
Создание такой среды в рамках игры со свободным передвижением является крайне трудоёмкой задачей, поэтому такое использование синематики является наиболее редким, но при грамотном исполнении такой приём является крайне элегантным — это подчёркивает, что эстетичная визуальная подача является одной из основных точек фокуса в проекте.
Методы и анализ источников
Для анализа использования синематики в видеоиграх и её влияния на игровой опыт была создана выборка материалов для каждого раздела: синематичные трейлеры для изучения основных кинематографических приёмов в постановочных сценах, катсцены для ознакомления с тем, как постановочная синематика дополняет геймплей и общую картину игры, а также будут рассматриваться локации из игр, где основной упор делается на визуальную и нарративную составляющие, чтобы понять, какие аспекты дизайна окружения придают вселенной игры синематичности и как достичь такого эффекта в своём проекте. Визуальный анализ позволит выявить художественные особенности и достоинства использования синематических приёмов в видеоиграх.
Помимо визуального анализа этих выборок будут разобраны технические особенности интеграции синематических инструментов в движок Unreal Engine 5. В данном случае будут изучены и рассмотрены примеры использования конкретных инструментов в существующих играх, вспомогательные инструкции от разработчиков движка, а также будет приведён самостоятельный разбор синематических инструментов Unreal Engine, проведённый автором исследования. Такой технический анализ будет полезен для ВКР, поскольку позволит непосредственно изучить процесс создания синематики в видеоиграх.