Визуальные решения
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Помимо механик, важную роль в формировании эмпатии к юнитам играют визуальные средства. Они работают быстрее и тоньше, чем сюжет или система, так как игрок считывает эмоции, состояние и индивидуальность персонажа буквально за доли секунды. Визуальные детали помогают выделить юнитов среди множества объектов, придать им характер и сделать их запоминающимися даже без слов.

Очеловечивание

Суть решения и достоинства:

Очеловечивание юнитов — это внедрение в их поведение набора реакций, характерных для живых людей: эмоций, сомнений, мелких бытовых привычек, физиологических проявлений, стрессовых реакций и индивидуальных особенностей. Суть подхода заключается в том, чтобы юниты не были идеальными механизмами: они могут бояться, уставать, колебаться, радоваться, ошибаться, паниковать или проявлять характер.

Когда персонаж реагирует на происходящее так, как реагировал бы человек, игрок воспринимает его не как набор характеристик, а как личность.

В Bad North солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Юниты сами в индивидуальном порядке находят путь до нужной точки, а также создают иллюзию того, что они общаются между собой и координируют действия.

big
Original size 692x388

Bad North, Plausible Concept, Oskar Stålberg, 2018

Когда все бойцы немедленно и беспрекословно повинуются твоим командам, возникает ощущение, что это не живые люди, а роботы. Очеловечивание минимизирует такие чувства.

В XCOM 2 и XCOM: Enemy Unknown солдаты могут испытывать панику или страх во время миссий. Даже будучи бойцами спецподразделений, они испытывают эмоции, как люди.

Original size 1920x1080

XCOM 2, Firaxis Games, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux), 2016

А на базе между заданиями игрок наблюдает, как они проводят свободное время: тренируются, общаются, пьют, играют в бильярд. Эти будничные детали так же подчёркивают их человечность.

Original size 1364x768

XCOM: Enemy Unknown, Firaxis Games, Feral Interactive (Linux), 2012

Хорошим примером глубокой индивидуализации юнитов является Oxygen Not Included. Каждый персонаж в игре обладает уникальными чертами и особенностями поведения, причём не только положительными.

Один боится темноты — игроку приходится ставить ему лампу у кровати. Другой храпит, и его лучше селить подальше от остальных. У третьего аллергия, что требует дополнительного ухода и создания специальных противоаллергенных средств.

Original size 3840x2157

Характеристики в Oxygen Not Included, Klei Entertainment, 2019

Спальное место дупликанта, который не может спать без света, в Oxygen Not Included, Klei Entertainment, 2019

Как и в Darkest Dungeon, здесь важную роль играет реакция на стресс: дупликантов может тошнить, они могут плакать, устраивать истерики, всё ломать или, наоборот, заедать стресс едой. Юниты выражают своё состояние через поведение: заболевшие персонажи чихают, кашляют и передвигаются медленнее, а счастливые — радостно бегают по базе. Всё это создаёт ощущение живых существ со своими потребностями и слабостями, а не абстрактных рабочих единиц.

Original size 1920x1080

Oxygen Not Included, Klei Entertainment, 2019

RimWorld не менее сильна в симуляции психологических состояний: плохая еда, холод, утрата друга или ранение могут вызвать нервный срыв, связанный с конкретными чертами персонажа — один напьётся, другой начнёт ломать мебель, третий уйдёт бродить по пустыне. Все эти моменты формируют эмоциональное отношение игрока к колонистам, поскольку каждый из них обладает уникальной внутренней логикой поведения и развивается независимо от прямых команд игрока. Именно это и создаёт эффект «живых» юнитов, которые существуют не только как игровые объекты, но и как самостоятельные личности.

Original size 3072x1920

RimWorld, Ludeon Studios, 2018

Недостатки:

Очеловечивание требует множества мелких систем — анимаций, реакций, эмоций, привычек. Каждая деталь сама по себе не создаёт эмпатию, поэтому работает только в наборе, что значительно повышает трудозатраты.

Особенности использования:

Лучше всего работает в сочетании с системами морали, стресса или эмоциональных состояний, чтобы поведение юнитов имело понятные причины и последствия, а не казалось хаотичным или случайным.

Кастомизация

Смысл решения и достоинства:

Кастомизация позволяет придать каждому юниту индивидуальность — через внешность, анимированные портреты, личностные черты или небольшие биографические детали. Благодаря этому персонажи становятся легко узнаваемыми, приобретают черты «живых людей», и игрок быстрее формирует эмоциональную привязанность к ним.

Original size 1920x1080

Анимированные портреты в The Banner Saga, Stoic, 2014

Original size 1920x1080

Анимированные портреты в Invisible, Inc., Klei Entertainment, 2015

Эффект усиливается, если игрок сам участвует в формировании этих характеристик. В Phoenix Point, продолжателе традиций XCOM, но с более вариативным геймплеем, игрок может кастомизировать своих солдат.

Original size 1920x1078

Phoenix Point, Snapshot Games Inc., 2020

Недостатки:

Сильно усложняет разработку сюжетных игр: чтобы корректно отображать изменяемую внешность персонажей, иногда требуется рендерить кат-сцены прямо во время игры.

Может перегрузить игрока лишней информацией, особенно если юнитов много и каждый имеет множество настраиваемых параметров.

Особенности использования:

В сюжетных проектах разумно ограничивать кастомизацию второстепенными персонажами, сохраняя фиксированную внешность ключевых героев, как в Gears Tactics.

Визуальные решения
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more