
Роль камеры в игровом процессе

Marvel’s Spider-Man 2 (2024)
Поведение игровой камеры, если реализовано хорошо, зачастую совершенно не привлекает к себе внимания, и, наоборот, способно разрушить впечатление от проекта в противном случае. Контролируя точку зрения игрока, гейм-дизайнер регулирует восприятие им игрового мира и персонажа, отношения между ними. Не такой заметный для игрока, как левел-дизайн или игровые механики, этот элемент дизайна критически важен для формирования желаемого опыта, поэтому любой игровой проект, претендующий на успех, вынужден уделять работе камеры большое внимание.
Видеоигры давно отошли от так называемого «танкового» управления, при котором персонаж перемещается по заданным осям, и направление его движения не зависит от ориентации в пространстве и точки зрения игрока. В подавляющем большинстве современных игр управление завязано на положении камеры: персонаж двигается вперед-назад, влево-вправо, вверх и вниз именно относительно направления «взгляда» игрока.

Resident Evil 2 (1998) — игра с танковым управлением
Отсюда проистекает еще одна особенность работы с камерой — ее поведение неразрывно и двунаправленно связано с поведением персонажа и характером игрового процесса. Способности персонажа к перемещению формируют требования к камере, а она в свою очередь диктует ограничения и рамки, образует систему координат в которой будет существовать, воспринимать и взаимодействовать с пространством игрок. В шутере, он не сможет прицелиться туда, куда камера не может посмотреть, если, в ответ на инпут игрока, она будет поворачиваться медленно, таким же неповоротливым будет казаться и персонаж.
В свете обозначенной связи, особую важность, а вместе с тем и сложность, дизайн камеры приобретает в проектах с высоко-динамичным геймплеем. Чем быстрее перемещается персонаж, чем больше решений принимает и информации обрабатывает игрок, тем важнее, чтобы в его поле зрения всегда находилось то, что важно для него прямо сейчас, а ориентация камеры позволяла комфортно произвести все желаемые действия.
Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023)
Помимо сугубо практической функции передачи информации об игровом пространстве игроку, точка зрения, поведение и параметры камеры влияют на формирование ощущения от игрового процесса, на отношение пользователя к тому, что происходит на экране, на степень его вовлеченности и погружения в мир игры. В поиске баланса между информативностью и иммерсивностью во многом и состоит задача дизайна игровой камеры. Вид от первого лица позволит вжиться в роль персонажа гораздо лучше, чем взгляд «из-за плеча», но передаст кратно меньше информации чем «тактическая» камера с видом сверху.
Еще одним важным аспектом дизайна камеры является степень контроля, которым над ней обладает игрок, и, как следствие, степень ее предсказуемости. Разные жанры требуют кардинально разных подходов. Казуальный, кинематографичный блокбастер не произведет требуемого эмоционального эффекта без определенной степени режиссуры: направляя камеру на важные элементы игра способствует тому, чтобы внимание игрока оставалось на персонажах и ключевых точках истории.
Sword of the Sea (2025)
И наоборот, игрок в хардкорный экшн или шутер не готов к тому, чтобы камера выходила из-под его контроля, ведь теряя управление камерой, он неизбежно теряет его над персонажем, а это чревато ошибками и проигрышем. Печально знаменитая камера из серии игр Dark Souls, которая могла развернуть взгляд в пол или персонажу за спину в самый ответственный момент — пример потери предсказуемости в попытке построить режиссуру.
В этой работе, на примере игр, отличающихся высокоскоростным геймплеем или необычными, более сложными, чем привычная ходьба, методами перемещения, я рассмотрю различные решения задачи поведения игровой камеры, постаравшись увидеть, как разработчики решают конфликты между информативностью, иммерсивностью, режиссурой и предсказуемостью — где и что из этого ставится в приоритет, а что отходит на второй план и почему?
Marvel’s Spider-Man 2 (2024)
Параметры игровой камеры. Инструментарий разработчика
Для того, чтобы прицельно рассмотреть и грамотно деконструировать поведение камеры в той или иной игре стоит обозначить ряд критериев, которые в совокупности и формируют характер камеры и впечатление от ее поведения. Поняв, какими именно параметрами манипулирует разработчик с целью создания желаемого игрового опыта, можно в каждом конкретном кейсе выявить те, что играют наиболее важную роль в достижении той или иной дизайн-задачи.
Первостепенными параметрами, определяющими сам фундамент игрового опыта являются перспектива и точка зрения камеры: перемещается ли она в плоскости или в трехмерном пространстве, показывает ли перспективную или ортографическую проекцию игрового мира, привязана ли она к персонажу или зафиксирована. Столь фундаментальные особенности порой формируют рамки целых игровых жанров и в рамках исследования останутся, во многом, за скобками, однако их стоит держать в уме, так как все остальное поведение камеры существует в их контексте.
Sword of the Sea (2025)
Так как исследование сфокусировано на динамичных играх в трехмерном пространстве и ставит своей целью поиск решения для камеры в проекте Carbon Instinct, оно рассматривает игры с перспективной, привязанной к персонажу камерой, преимущественно от третьего лица.
Если в играх от первого лица положение камеры ограничено рамками реализма и в той или иной мере соответствует гипотетическому положению глаз персонажа, то игры от третьего лица могут позволить себе куда больше разнообразия. Одни игровые проекты выбирают фиксированную позицию относительно персонажа: сзади, сверху, сбоку и стараются придерживаться выбранной точки, в то время как другие предоставляют персонажу определенную свободу перемещения в рамках игрового экрана. Положение камеры относительно объекта, за которым она следует, в каждый момент времени, а также поворот ее по всем трем осям — второй важнейший и довольно очевидный параметр, подконтрольный разработчику.
Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023)
Как правило, в экшнах и шутерах, тангаж и рысканье игровой камеры полностью подконтрольны игроку, в то время, как крен практически отсутствует. Но из этой тривиальной формулы больше исключений, чем кажется на первый взгляд. Важно помнить, что на игровой опыт влияет не только положение камеры в конкретный момент, но и то, как быстро она перемещается и поворачивается, принимая его. Скорость камеры неразрывно связана со скоростью самого персонажа и требует тонкой настройки.
Помимо банального следования за игроком, движениями его мышки или джойстика, на положение камеры влияют «внешние» факторы игрового процесса. Отдача от оружия в шутерах часто «уводит» камеру вверх, легкая тряска камеры при беге, падениях, взрывах, а порой и вовсе любых действиях персонажа, стала стандартом игр от первого лица, проникающим и в экшны от третьего.
Чаще всего, незначительные изменения в ориентации камеры — это так называемые камера-шейки — анимированные вручную или процедурно сгенерированные смещения, проигрываемые аддитивно, поверх реального положения объектива. Эти малозаметные движения преобразуют ощущение от игры и требуют внимания отдельно от глобального перемещения камеры по игровому пространству.
Sword of the Sea (2025)
Наконец, еще одним аспектом работы игровой камеры являются ее оптические параметры: поле зрения, глубина фокуса, всевозможные оптические искажения — все это оказывает влияние на восприятие игрока. В частности, от FOV’а (англ. Field Of View) напрямую зависит объем информации, моментально доступной игроку об игровом мире.
В совокупности, все вышеозначенные критерии являют собой своеобразный набор инструментов, манипулируя которым разработчик способен сформировать желаемый опыт. И глядя на результат работы этих инструментов, исследование стремится понять, где, какой из них и с какой целью был применен.
Методология
Для демонстрации тех или иных приемов и эффектов я собрал тестовый проект на Unreal Engine 5, где на примитивных фигурах, в изоляции от прочих элементов визуального и геймплейного дизайна можно рассмотреть, как именно камера влияет на восприятие движения игроком.
Обращаясь к объекту исследования, стоит отметить, что в использовании этих инструментов перед разработчиком игры с высокой динамикой стоит особенная задача. Скоростной геймплей требует от игрока скорости реакции и частого принятия решений, соответственно, игроку необходима высокой степени контроля над персонажем и, как следствие, над камерой. Итак, мы видим ситуацию, в которой от разработчика требуется подчеркнуть необходимые элементы игрового процесса, при этом, казалось бы, оставляя непосредственный контроль над камерой в руках игрока.
Marvel’s Spider-Man 2 (2024)
Гипотеза
Гипотеза исследования состоит в том, что ответом на поставленную задачу формирования опыта в условии сохранении контроля в руках игрока является высокая реактивность в поведении камеры. Мы обозначили, что ключевыми и соревнующимися между собой требованиями к игровой камере являются иммерсивность, информативность, предсказуемость и режиссура. Высокая степень реактивности позволяет камере отвечать каждому из них.
Формируя строгий язык поведения камеры — ее четкую реакцию на те или иные игровые события и действия игрока мы поддерживаем как информативность, так и предсказуемость. Игрок знает, как камера отреагирует на его действие и наоборот, по поведению камеры может судить о происходящем в игре. При этом, если этот язык сформирован грамотно, то поведение камеры в ответ на то или иное событие отражает ощущение, эмоцию, ассоциированную с событием, работая на иммерсивность и, сколь это возможно, образуя режиссуру.
Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023)